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vr在电影中会有哪些困难

发布时间:2021-07-13 15:43:31

Ⅰ VR影视拍摄难点

提供虚拟预演拍摄系统,有需要的麻烦留言

Ⅱ VR技术看电影有什么要求限制

vr影片在拍摄时要注意的技术要求有以下几点:1、采集设备的使用:由于不能同时进行拍摄监看,应尽量选定视角,固定相机。2、在视角选择上:尽量采取与画面中的人...

Ⅲ VR与传统电影的冲突在哪儿

鄙人之见。。。
传统的电影,主要是从画面和声音来感染观众,让观众看到人物与场景、听到对话和音乐等,从而集中于其传达的故事情节,换句话说,集中于电影本身。
要说VR的话,要从电影的一个传统意义“置身于他人的人生”这一点来讲,其实从某种角度上看,也是更进一步实现了这一意义,因为virtual reality 是从感官上更加“进入其中”。
如果要探讨冲突,那么主要冲突应该就是,目前的VR更侧重于感官刺激、使荷尔蒙更高程度地迸发,这是一个侧重于激素上、生理上的界面;而上面说到,传统电影更侧重于从画面和声音上把观众带入故事情节,是侧重于电影本身(包括内容和声色美感),观众看完了要回味这部电影给他在情感上的影响、思考这部电影给他的启示,这是一个侧重于头脑上、心理上的界面。VR在刚起步阶段,VR给人带来的更侧重于荷尔蒙的感受会让一个正常人从极大程度上忽略电影本身。所以说,是冲突。
目前VR技术尚处于初级阶段,为了吸引市场,从荷尔蒙角度的直接快捷的刺激是必须的。
然而,随着时间的推移、科技的进步、文化的发展,在VR越来越普及、越来越被人习惯之后,也许未来的VR会渐渐淡化这一冲突,而越来越对电影本身的展现起到辅助效果。

Ⅳ vr影片在拍摄时要注意哪些技术要求

vr影片在拍摄时要注意的技术要求有以下几点:
1、采集设备的使用:由于不能同时进行拍摄监看,应尽量选定视角,固定相机。
2、在视角选择上:尽量采取与画面中的人物角色保持水平的视角,以按原比例更真实的呈现画面。
3、在背景选取上:尽量避免在背景中出现过大量的灯光,尤其是聚光灯。
4、在画面布局上:尽量将主要画面布局在前后对立的两端,尽管360度对虚拟现实来说是一大优势,但四周都有画面,不仅会分散观众注意力,造成疲惫感,也不利于故事的讲述。

Ⅳ 解析虚拟现实技术当前存在的问题有哪些

拟现实技术当前主要存在如下障碍。
1、如何“输入”是一大困扰
虚拟现实如何输入是游戏开发者和硬件制造商目前非常大的困扰。虽然现在Xbox的手柄已经可以成为PC的控制器,但是在实际应用中还缺乏一些经验。其它控制装置,比如Razer Hydra和STEM系统,虽然都给出了很多承诺,但是依然还是不能模拟使用者的双手。
2、没有真正进入虚拟世界的方法
部分开发者曾经考虑专门创建一个房间来供虚拟现实设备使用,但是问题似乎并不会如此简单的就被解决。在游戏中真正身临其境的体验包括了蹲、躲避甚至是攀爬等动作,而这些目前来看还无法给使用者带来逼真的沉浸式体验。虽然现在有一些第三方的解决方案,比如Virtuix Omni跑步机可以让玩家在固定的空间内安全的模拟移动,但是这些大家伙通常价格昂贵,并不是普通玩家所能承受的负担。
3、缺乏统一的标准
虚拟现实技术目前仍处于初级阶段,毫无疑问,对于这个平台大家都有着各自的演示方法,无论是粗糙还是漂亮,最关键的也就是最后的几分钟。虽然许多开发者对虚拟现实充满了热情,但是似乎大家都没有一个统一的标准。作为一个全新的平台,虚拟现实未来的路还很长很远。
4、容易让人感到疲劳
所有游戏开发商或电影制作公司都应该了解如何在虚拟现实场景中不同的使用摄像机。移动着观看和静坐观看,二者带来的体验是截然不同的。镜头的加速移动,就会带来不同的焦点,而这些如果运用不当,就会给用户带来恶心的感觉。甚至如果镜头移动的过于迅速,直接会暂时影响用户的视力

Ⅵ 为什么我看VR电影会有重影

一般重影是这几个原因导致的,瞳距没调好,还有就是手机没放在居中位置。或者眼镜不支持你的瞳距范围。
应该是手机的问题,要么是配置太低,要么是距离设置的不对。
目前VR技术没有做到位,视频采用360°电子眼拍摄,并不适合所有人的观察习惯,一般人呆久了还会有头晕目眩的感觉,因此个人认为体验一下就好了。

Ⅶ 电影讲诉的vr挑战什么的

斯皮尔伯格的头号玩家?

Ⅷ 带VR看电影有点头晕想吐,是VR的问题还是什

因为,这是vr头显的弊病--晕动症;
实际上人对于vr的眩晕很大程度上,与晕船晕车没啥区别:人耳朵里的前庭系统所感受到的运动状态和视觉系统不一致,就会在大脑里“打架”——人就会觉得晕乎乎的。晕动症分为三种:
你看到动了,感觉没有动;
你感觉动了,但是看到没有动:比方说晕车晕船晕机就是这种情况;
感觉的运动情况与看到的运动情况不匹配:宇航员在做离心机训练的时候就会遇到这种情况。
对于vr,情况可能要更加复杂一些。你的全部视野都被vr头显所覆盖,vr头显极力欺骗你已经到了另一个世界,此时视觉系统所感受到的东西就不仅仅是视野中的一块屏幕上显示的画面,而是整个视野,在这种情况下,vr导致的晕动症就会有很多种因素。
第一个因素当然是你身体的运动和你的视野中所观测到的运动不匹配
第二个很重要的原因,是头部运动和视觉观测到的头部运动的不匹配
--【ofweek
vr】

Ⅸ vr技术会不会再一次打败电影院

很难说生意会不会好
因为首先 vr设备价值不菲 你每天长时间的被人使用 不敢保证它的损坏率
第二 vr官方 使用vr最好是40分钟 然后休息十分钟
你放在电影院里 难道要让观众看40分钟 然后暂定么
如果长时间使用 就目前的技术来看 很可能会出现一些负作用
第三 vr对机器的要求很高 就我知道的psvr ,用ps4来看 解码率不是很能体现出优势
而如果其他支持pc的vr 对于pc的要求也非常之高 并且一般来说一台电脑没办法支持多台vr设备
第四 vr的最佳观影至少是4K,如果用其他更低分辨率的片源,看起来效果可能会像是你把眼睛贴到背投电视上的那种颗粒感。而如果是4K 片源,你就没办法放当前上映的电影,因为一般都是电影下线后才推出4k版本,有的甚至没有4k版本。然后因为你是电影院,你不可能播放网上的盗版,必须购买正版以及播放权。这笔费用也不小。

综上所诉,你把vr放在电影院里可能在初期会有人感觉新鲜,看得人比较多,但是后期会比较无力,很难说能不能回本。

Ⅹ 制作一部 VR 电影会经历怎样的过程

不少VR领域的从业者都认同这样的观点:娱乐型应用是VR领域的一个最重要突破口,也是最有可能首先盈利的。这样的言论下,最直接的结果是,围绕VR内容方面的创业者与讨论越来越多。一个直观的案例是:从2012年美国圣丹斯电影节上第一次出现VR电影开始,到2016年,参展影片的数量已经达到了33部。

VR+电影显然是一个被看好的方向,但VR电影又不仅仅是在屏幕上讲一个好故事那么简单。内容与技术发生碰撞,VR电影如何讲一个好故事?

在「当资本遭遇技术:2016,VR真的会爆发吗?」活动中,北京圣威特科技有限公司创始人杨涛和微影时代副总裁陈海峰、追光动画VR短片《再见,表情》的导演米粒,一起探讨了有关「VR+电影」的诸多问题。

极客公园:具体来讲,「VR+电影」如何创作?

米粒:其他大公司在交互上投入了非常大的力量,交互会走一些叙事的捷径,我们目前希望做的事情,是在交互尽量少的情况下,如何讲好故事,同时保持观众的注意力,跟上我们设计的叙事节奏。

我们一直在传统与前沿科技之间找平衡,VR作为一个以沉浸式体验为主要特点的设备,是它先天性的优势,但是如何利用这种优势讲故事,是我们目前行业内一个基本空白的状态,我们更多的注意力是在故事和体验之间找到平衡,为了控制时长,我们会比较克制地去使用交互,尽量利用各种各样的手法引导观众关注我们的故事。

另一点我们在制作过程中发现传统的视听语言受到限制,很多视听语言在VR中失效,剪辑的功能就失效了。制作过程中间我们有大量的手段尝试用这些手法在VR应用中,目前发现是失败的。当观众处于VR环境里,会认为自己切身地在那个环境里,一旦出现剪辑的话,观众会觉得自己像闪电侠一样移来移去。我们使用过很多方式,黑场、闪白、淡入、淡出进入这种转换,但是绝大部分还是在场景里。

屏幕快照2016-02-03下午5.40.54.png

(VR短片《再见,表情》)

交互的处理上我们是非常克制的,观众体验我们短片的时候,几乎没有跟电影角色里非常强的互动,更多的是通过声音,通过光,甚至通过主角的各种调度和位移来引导观众,从本能的一些反应来让他们关注故事的发展和跟进这个角色的表演。

另一方面,我们在声音的交互上也做了一些尝试,这在今天的VR上也能够体现,我们实验室在VR动画短片上使用目前电影新的技术,比如全景声方面的体验。我们不太想依赖简单的耳机,双声道的系统来体验VR的声音。

接下来比较重要的是沉浸感和仪式感。做VR动画短片的一个非常大的问题是观众的自我认知。很多观众在看VR短片的时候,很大的问题是「我是谁」,我在这个故事里到底是什么样的角色。我们在设计动画短片的时候,剧本开始就有考虑到这个点。在刚开始的时候,故事创作设计了一个更像是一个会场的环境,当观众戴上眼镜之后第一个反应我在一个会场里,我处于类似电影观影的场景,观众会觉得是观众的视角,不会认为我自己是主角。因为很多观众戴上VR设备的时候,信息量非常大,他会看周围的环境,在刚开始的前一两分钟让观众进入故事是非常困难的,我们更多的重心是如何让观众先进入这个场景,以最快时间明确自己在故事里的身份,这样更容易让故事正常的进行下去。

极客公园:VR电影游戏化和游戏电影化相比,谁更容易走得通?

米粒:游戏电影化这件事情在游戏持续非常长的时间了。有一家法国公司很早做游戏电影化,已经非常深入探讨游戏电影化的趋势,包括一些玩家做的选择产生的效应,你会有20个甚至更多不同的结局,让玩家体验游戏的时候产生不同的体验。游戏电影化这件事情对于VR来说是一个比较容易的事情。因为它只是将内容搬到一个新的交互平台上去,但是电影的游戏化是一个相对空白的区域。我觉得从创造内容上来说,还是要学习好莱坞。好莱坞已经将电影和故事的类型化推到非常高的平台级别,已经能够在内容层级上对观众进行非常细致的划分,对他们所产生的内容进行基本的一个相对准确的预判。

杨涛:从另外一个角度看,我感觉游戏和电影这两个东西都是建立在屏幕的基础上,是建立投影仪和电视上面,而VR全景的东西,我自己感觉是改变完全底层的东西,生长出来的到底是电影还是游戏,这个需要改变思维方式。我们现在从底下往上去走,还是已有的方块往下去走,这个我现在不好说最后结果什么样,但一定是全新的东西。

极客公园:在VR电影方向上来说,好的故事与新鲜的体验哪个更重要?

米粒:都挺重要的,视觉上的刺激和体验是VR延伸出来的一个优势。如何在这样的优势下去创造故事是一个难点,我们觉得未来观众进电影院去看VR,一定是带着这两方面的期待去的。有很多的故事并不是需要VR的方式才能得到最佳的体验,我们很多时候还是希望能够以第三人称,置身事外的感觉看别人的故事,所以有一类的故事需要我们沉浸感比较强,一旦观众选择VR的方式去观看一个电影,他一定是有两方面的期待,两方面的平衡还是需要我们未来在不停的尝试和各种探索。

杨涛:和电影的发展历程很像,技术的新鲜首先吸引大家的关注,在产生需求的基础上,后面才是真正提升故事性和剧本的阶段。

极客公园:VR市场上赚钱的方式可能有哪些?

杨涛:国内市场来说,如果要是没有极大诱惑力的话,靠硬件去盈利。在VR领域可能短期之内会依靠硬件盈利,但是一旦盈利就会面临免费的冲击。后面具体怎么盈利,以2016年年初的眼光看来,可能只是传统的这些模式,靠广告、版权,一些授权,或者体验店的形式,这些可能是可见盈利的手段。

陈海峰:有很多方式,很大一部分可能会跟内容本身关联度会很高。平台这个东西将来是挣平均利润,未来可能这些利润的差异会来自于内容的不同,或者是最终提供一种服务的差异,这是未来真正盈利的一个效果而且在某一天真正可以从C端上挣到钱了,这个行业才算真正在消费层级上站住了,可之前会烧很多钱。

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