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电影制作方有哪些方面

发布时间:2021-06-16 23:52:23

❶ 电影的片方和投资方有什么差别

1、定义不一样

片方(制片):制作电影、电视剧以及广告等,以提供制作和发行等服务。

投资方(出品):出资人、企业法人或权威人士。

2、职责不一样

片方(制片):整部影片的筹建负责人,负责拉赞助、找投资,成立剧组、决定用哪个导演、选哪些演员等,负责剧组的日常生活与维持剧组的拍摄活动,以及成片之后的宣传与播放等一系列事务。

投资方(出品):负责影片前期的市场调查,看类似的影片的电影市场是否有前景(比如说票房情况、受欢迎程度、续集的可能性等),通过调查来决定是否值得投资出品该影片。

如果以企业来作比喻界定,投资方是董事长,制片方就是总裁。

(1)电影制作方有哪些方面扩展阅读

影视工作职业介绍

1、制片人

影视剧制片生产制作人。 全权负责剧本统筹、前期筹备、组建摄制组(包括演职人员以及摄制器材的合同签订)、摄制资金成本核算、财务审核;执行拍摄生产、后期制作;协助投资方国内、外发行和国内、外申报参奖等工作。

剧组的主宰,摄制组的最高权力者,既有权决定聘用优秀成员,也有权开除在剧组违纪行为的成员。从片子的形成到片子的上映,是全片贯穿的核心 。也有的影视公司的老板或投资方在影视剧中署名制片人职务。

2、导演

制作影视作品的组织者和领导者,是用演员表达自己思想的人。是把影视文学剧本搬上荧屏的总负责人。作为影视创作中各种艺术元素的综合者,导演的任务是:组织和团结剧组内所有的创作人员和技术人员和演出人员,发挥他们的才能,使众人的创造性劳动融为一体。

❷ 电影产业包括哪些方面

电影产业是指以电影制作为核心通过电影的生产、发行和放映以及电影音像产品,电影衍生品,电影院和放映场所的建设等相关产业经济形态的统称。
而拍一部电影会运用到很多高新技术,电影产业一般是通过研发软件及硬件和租用超大型计算机来实现它。
而优秀的电影还会培养出世界级的电影明星,培养电影明星的一系列流程中的人才培养体系往往不被中国的电影人所重视。
电影衍生品的开发制造营销中国才刚刚起步。
电影院和放映场所的建设及数字放映体系,还包括真3D标准的建立与推广,中国只是合作参与。
以上这些都是电影产业的各个方面。

❸ 电影中制作方、出品方、发行方的关系问题

不一定对啊, 我来说一下,美国发行方与日本发行方的差异,美国发行他需要占的发行佣金比率和日本发行比例应该是不一样的,那么当地票房你你分给他的比率是不同的,二投资是否来源于出品方出品方会给你一部分的投资,然后需要制片人合理使用,然后不资金不够的话需要制片方自己去拉其他的投资,三电影版权归属问题,日本和韩国中国美国之类的,他们的版权都是属于制片方的,然后剧组中的导演编剧以及一些音乐作曲作词之类的,他们都有这个电影版权的署名权。网络播放的版权由谁负责,这个是电影已经制作,如果改编成其他的形式,例如电视剧啊漫画啊,那这样需要同原作者再进行沟通,但是如果是只是播放问题,那么就是从原来的电影制作,上获得准许的权利,还需要拥有他的制片人,承认其权利,因为制片人在这个过程中真的是全权负责。(制片人在这个过程中都起到了作用,选剧本、选导演,然后拍完之后的后续剪辑,后续与发行方接触宣传,然后收票房,然后参加奖项报名之类的都要制片人这个去做)然后发行方获利的情况,那就是一开始的时候他出个投资,最后的时候获得票房分配就这么多。望指正

❹ 电影制作方面的问题,求每一个的详细内容

虚拟现实技术(简称VR),又称灵境技术,是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间,具有广阔的应用前景,简介
虚拟现实技术具有超越现实的虚拟性。虚拟现实系统的核心设备仍然是计算机。它的一个主要功能是生成虚拟境界的图形,故此又称为图形工作站。目前在此领域应用最广泛的是SGI、SUN等生产厂商生产的专用工作站,但近来基于Intel奔腾Ⅲ(Ⅳ代)代芯片的和图形加速卡的微机图形工作站性能价格比优异,有可能异军突起。图像显示设备是用于产生立体视觉效果的关键外设,目前常见的产品包括光阀眼镜、三维投影仪和头盔显示器等。其中高档的头盔显示器在屏蔽现实世界的同时,提供高分辨率、大视场角的虚拟场景,并带有立体声耳机,可以使人产生强烈的浸没感。其他外设主要用于实现与虚拟现实的交互功能,包括数据手套、三维鼠标、运动跟踪器、力反馈装置、语音识别与合成系统等等。虚拟现实技术的应用前景十分广阔。它始于军事和航空航天领域的需求,但近年来,虚拟现实技术的应用已大步走进工业、建筑设计、教育培训、文化娱乐等方面。它正在改变着我们的生活。 虚拟与现实两词具有相互矛盾的含义,把这两个词放在一起,似乎没有意义,但是科学技术的发展却赋予了它新的含义。虚拟现实的明确定义不太好说,按最早提出虚拟现实概念的学者J.Laniar的说法,虚拟现实,又称假想现实,意味着“用电子计算机合成的人工世界”。从此可以清楚地看到,这个领域与计算机有着不可分离的密切关系,信息科学是合成虚拟现实的基本前提。
编辑本段主要特征
多感知性(Multi-Sensory)——所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。 浸没感(Immersion)——又称临场感或存在感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性(Interactivity)——指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性(Imagination)——又称为自主性——强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。 一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境处理器、以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成
编辑本段面临的问题
生成虚拟现实需要解决以下三个主要问题:

以假乱真的存在技术。即怎样合成对观察者的感官器官来说与实际存在相一致的输入信息,也就是如何可以产生与现实环境一样的视觉,触觉,嗅觉等。

相互作用。观察者怎样积极和能动地操作虚拟现实,以实现不同的视点景象和更高层次的感觉信息。实际上也就是怎么可以看得更像,听得更真等等。

自律性现实。感觉者如何在不意识到自己动作、行为的条件下得到栩栩如生的现实感。在这里,观察者、传感器、计算机仿真系统与显示系统构成了一个相互作用的闭环流程。
编辑本段关键技术
虚拟现实是多种技术的综合,其关键技术和研究内容包括以下几个方面:
1、环境建模技术
即虚拟环境的建立,目的是获取实际三维环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。
2、立体声合成和立体显示技术
在虚拟现实系统中消除声音的方向与用户头部运动的相关性,同时在复杂的场景中实时生成立体图形。
3、触觉反馈技术
在虚拟现实系统中让用户能够直接操作虚拟物体并感觉到虚拟物体的反作用力,从而产生身临其境的感觉。
4、交互技术
虚拟现实中的人机交互远远超出了键盘和鼠标的传统模式,利用数字头盔、数字手套等复杂的传感器设备,三维交互技术与语音识别、语音输入技术成为重要的人机交互手段。
5、系统集成技术
由于虚拟现实系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统的集成技术为重中之重:包括信息同步技术、模型标定技术、数据转换技术、识别和合成技术等等。 虚拟现实是在计算机中构造出一个形象逼真的模型。人与该模型可以进行交互,并产生与真实世界中相同的反馈信息,使人们获得和真实世界中一样的感受。当人们需要构造当前不存在的环境(合理虚拟现实)、人类不可能达到的环境(夸张虚拟现实)或构造纯粹虚构的环境(虚幻虚拟现实)以取代需要耗资巨大的真实环境时,就可以利用虚拟现实技术。 为了实现和在真实世界中一样的感觉,就需要有能实现各种感觉的技术。人在真实世界中是通过眼睛、耳朵、手指、鼻子等器官来实现视觉、触觉(力觉)、嗅觉等功能的。人们通过视觉观看到色彩斑斓的外部环境,通过听觉感知丰富多彩的音响世界,通过触觉了解物体的形状和特性,通过嗅觉知道周围的气味。总之,通过各种各样的感觉,使我们能够同客观真实世界交互(交流),使我们浸沉于和真实世界一样的环境中。 在这里,实现听觉最为容易;实现视觉是最基本的也是必不可少的和最常用的;实现触觉只有在某些情况下需要,现在正在完善;实现嗅觉还刚刚开始。 人从外界获得的信息,有80%—90%来自视觉。因此在虚拟环境中,实现和真实环境中一样的视觉感受,对于获得逼真感、浸沉感至为重要。 在虚拟现实中和通常图像显示不同的是,要求显示的图像要随观察者眼睛位置的变化而变化。此外,要求能快速生成图像以获和实时感。例如,制作动画时不要求实时,为了保证质量每幅画面需要多长时间生成不受限制。而虚拟现实时生成的画面通常为30帧/秒。 有了这样的图像生成能力,再配以适当的音响效果,就可以使人有身临其境的感受。 能够提供视觉和听觉效果的虚拟现实系统,已被用于各种各样的仿真系统中。城市规划中,这样的系统正发挥着巨大作用。例如,许多城市都有自己的近期、中期和远景规划。在规划中需要考虑各个建筑同周围环境是否和谐相容,新建筑是否同周围的原有的建筑协调,以免造成建筑物建成后,才发现它破坏了城市原有风格和合理布局。 这样的仿真系统还可用以保护文物、重现古建筑。把珍贵的文物用虚拟现实技术展现出来供人参观,有利于保护真实的古文物。山东曲阜的孔子博物院就是这么做的。它把大成殿也制成模型,观众通过计算机便可浏览到大成殿几十根镂空雕刻的盘龙大石柱,还可以绕到大成殿后面游览。 用虚拟现实技术建立起来的水库和江河湖泊仿真系统,更能使人一览无遗。例如建立起三峡水库模型后,便可在水库建成之前,直观地看到建成后的壮观景象。蓄水后将最先淹没哪些村庄和农田,哪些文物将被淹没,这样能主动及时解决问题。如果建立了某地区防汛仿真系统,就可以模拟水位到达警戒线时哪些堤段会出现险情,万一发生决口将淹没哪些地区。这对制定应急预案有莫大的帮助。 虚拟现实的广泛用途,把计算机应用提高到一个崭新的水平,其作用和意义显而易见。此外,还可从更高的层次上来看待其作用和意义。 一是在观念上,从“以计算机为主体”变 成“以人为主体”。二是在哲学上使人进一步认识“虚”和“实”之间的关系。 过去的人机界面(人同计算机的交流)要求人去适应计算机,而使用虚拟现实技术后,人可以不必意识到自己在同计算机打交道,而可以像在日常环境中处理事情一样同计算机交流。这就把人从操作计算机的复杂工作中解放出来。在信息技术日益复杂、用途日益广泛的今天,这充分发挥信息技术的潜力具有重大的意义。 虚和实的关系是一个古老的哲学命题。我们是处于真实的客观世界中,还是只处于自己感觉世界中,一直是唯物论和唯心论争论的焦点。以视觉为例,我们所看到的一切,不过是视网膜上的影像。过去,视网膜上的影像都是真实世界的反映,因此客观的真实世界同主观的感觉世界是一致的。现在,虚拟现实导致了二重性,虚拟现实的景物对人感官来说是实实在在的存在,但它又的的确确是虚构的东西。可是,按照虚构东西行事,往往又会得出正确的结果。因此就引发了哲学上要重新认识“虚”和“实”之间关系的课题。
编辑本段代表性设备
在VR系统中,有许多有趣的、功能不同的专用设备,下面选一些代表性的设备加以介绍。
BOOM可移动式显示器
它是一种半投入式视觉显示设备。使用时,用户可以把显示器方便地置于眼前,不用时可以很快移开。BOOM使用小型的阴极射线管,产生的像素数远远小于液晶显示屏,图像比较柔和,分辨率为1280×1024像素,彩色图像。
数据手套:数据手套
一种输入装置,它可以把人手的动作转化为计算机的输入信号。它由很轻的弹性材料构成。该弹性材料紧贴在手上,同时附着许多位置、方向传感器和光纤导线,以检测手的运动。光纤可以测量每个手指的弯曲和伸展,而通过光电转换,手指的动作信息可以被计算机识别。
TELETACT手套
它是一种用于触觉和力觉反馈的装置,利用小气袋向手提供触觉和力觉的刺激。这些小气袋能被迅速地加压和减压。当虚拟手接触一件虚拟物体时,存储在计算机里的该物体的力模式被调用,压缩机迅速对气袋充气或放气,使手部有一种非常精确的触觉。
数据衣
为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM显示器和数据手套与虚拟现实交互数据衣。
编辑本段应用
早在20世纪70年代便开始将虚拟现实用于培训宇航员。由于这是一种省钱、安全、有效 的培训方法,现在已被推广到各行各业的培训中。目前,虚拟现实已被推广到不同领域中,得到广泛应用。
1.在科技开发上
虚拟现实可缩短开发周期,减少费用。例如克莱斯勒公司1998年初便利用虚拟现实技术,在设计某两种新型车上取得突破,首次使设计的新车直接从计算机屏幕投入生产线,也就是说完全省略了中间的试生产。 由于利用了卓越的虚拟现实技术,使克莱斯勒避免了1500项设计差错,节约了8个月的开发时间和8000万美元费用。利用虚拟现实技术还可以进行汽车冲撞试验,不必使用真的汽车便可显示出不同条件下的冲撞后果。 在虚拟现实技术已经和理论分析、科学实验一起,成为人类探索客观世界规律的三大手段。用它来设计新材料,可以预先了解改变成分对材料性能的影响。在材料还没有制造出来之前便知道用这种材料制造出来的零件在不同受力情况下是如何损坏的。
2.商业上
虚拟现实常被用于推销。例如建筑工程投标时,把设计的方案用虚拟现实技术表现出来,便可把业主带入未来的建筑物里参观,如门的高度、窗户朝向、采光多少、屋内装饰等,都可以感同身受。它同样可用于旅游景点以及功能众多、用途多样的商品推销。因为用虚拟现实技术展现这类商品的魅力,比单用文字或图片宣传更加有吸引力。
3.医疗上
虚拟现实应用大致上有两类。一是虚拟人体,也就是数字化人体,这样的人体模型医生更容易了解人体的构造和功能。另一是虚拟手术系统,可用于指导手术的进行。 军事上,利用虚拟现实技术模拟战争过程已成为最先进的多快好省的研究战争、培训指挥员的方法。也是由于虚拟现实技术达到很高水平,所以尽管不进行核试验,也能不断改进核武器。战争实验室在检验预定方案用于实战方面也能起巨大作用。1991年海湾战争开始前,美军便把海湾地区各种自然环境和伊拉克军队的各种数据输入计算机内,进行各种作战方案模拟后才定下初步作战方案。后来实际作战的发展和模拟实验结果相当一致。
4.娱乐上
应用是虚拟现实最广阔的用途。英国出售的一种滑雪模拟器。使用者身穿滑雪服、脚踩滑雪板、手拄滑雪棍、头上载着头盔显示器,手脚上都装着传感器。虽然在斗室里,只要做着各种各样的滑雪动作,便可通过头盔式显示器,看到堆满皑皑白雪的高山、峡谷、悬崖陡壁,一一从身边掠过,其情景就和在滑雪场里进行真的滑雪所感觉的一样。
5.教育上
(1) 虚拟校园 虚拟校园是虚拟现实技术在教育领域最早的具体应用,虽然大多数虚拟校园仅仅实现校园场景的浏览功能,但虚拟现实技术提供的活的浏览方式,全新的媒体表现形式都具有非常鲜明的特点。天津大学早在 1996 年,在 SGI 硬件平台上,基于VR ML国际标准,最早开发了虚拟校园,使没有去过天津大学的人,可以领略近代史上久富盛名的大学。随着网络时代的来临,网络教育迅猛发展,尤其是在宽带技术将大规模应用的今天,内一些高校已经开始逐步推广、使用虚拟校园模式。 (2) 虚拟教学 在虚拟教学方面,可以应用教学模拟进行演示、探索、游戏教学。利用简易型虚拟现实技术表现某些系统(自然的、物理的、社会的)的结构和动态,为学生提供一种可供他们体验和观测的环境。建立教学模拟的关键工作是创建被模拟对象(真实世界)的模型,然后用计算机描述此模型,通过运算产生输出。这些输出能够在一定程度上反映真实世界的行为。教学模拟是一种十分有价值的 CAI 模式,在教学中有广泛的应用。例如中国地质大学开发的地质晶体学学习系统,利用虚拟现实技术演示它们的结构特征,直观明了。 (3) 虚拟培训 虚拟现实技术的特点在虚拟培训方面表现得比较突出。虚拟现实技术的沉浸性和交互性,使学生能够在虚拟学习环境中扮演一个角色,全身心地投入学习,这非常有利于学生的技能训练。利用沉浸型虚拟现实系统,可以做各种各样的技能训练,对高职技能性教学有着无比强大的推动作用。西南交通大学开发的 TDS- JD 机车驾驶模拟装置可摸拟列车起动、运行、调速及停车全过程,可向司机反馈列车运行过程中的重要信息。如 每节车辆的车钩力或加速度、列车管压力波传递过程等,进行特殊运行情况下的事故处理,有完善的训练结果评价及合理的评分标准。它在国内首先采用计算机成像及 Windows 界面,是国内市场占有率最高的模拟装置,可任意进行列车编组,可选择任意线路断面,可在有场景条件下模拟操纵,也可在无场景情况下。
5.现在
虚拟现实技术不仅创造出虚拟场景,而且还创造出虚拟主持人、虚拟歌星、虚拟演员。日本电视台推出的歌星DiKi,不仅歌声迷人而且风采翩翩,引得无数歌迷纷纷倾倒,许多追星族欲亲睹其芳容,迫使电视台只好说明她不过是虚拟的歌星。美国迪斯尼公司还准备推出虚拟演员。这将使“演员”艺术青春常在、活力永存。明星片酬走向天价是导致使用虚拟演员的另一个原因。虚拟演员成为电影主角后,电影将成为软件产业的一个分支。各软件公司将开发数不胜数的虚拟演员软件供人选购。固然,在幽默和人情味上,虚拟演员在很长一段时间内甚至永远都无法同真演员相比,但它的确能成为优秀演员。不久前由计算机拍成的游戏节目《古墓丽影》片中的女主角入选全球知名人物,预示着虚拟演员时代即将来临。
6.前景
虚拟现实发展前景十分诱人,而与网络通信特性的结合,更是人们所梦寐以求的。在某种意义上说它将改变人们的思维方式,甚至会改变人们对世界、自己、空间和时间的看法。它是一项发展中的、具有深远的潜在应用方向的新技术。利用它,我们可以建立真正的远程教室,在这间教室中我们可以和来自五湖四海的朋友们一同学习、讨论、游戏,就像在现实生活中一样。使用网络计算机及其相关的三维设备,我们的工作、生活、娱乐将更加有情趣。 虚拟现实向人们描绘了未来的生活片段,很美妙。由此用户也可以发挥自己丰富的想象力,在我们的电脑前就可以实现与大西洋底的鲨鱼嬉戏;参观非洲大陆的天然动物园;感受古战场的硝烟与刀光剑影;发幽古思今之情;还可以体验开国大典的庄严和东方巨人站立起来的壮志豪情……
编辑本段总结
虚拟现实技术已经和理论分析、科学实验一起,成为人类探索客观世界规律三大手段。

❺ 影视制作都涉及到哪些方面技术,高手能给简单介绍一下吗谢谢

影视动画技术 用到的软件是MAYA SHAKE HOUDINI AE 3DMAX等软件 ,这些个软件包括 建造模型、人物等动画调节、材质贴图、影视特效,影视特效就是类似电影里炸桥、着火什么的都是电脑合成的,做片头也用得上。影视后期主要是影视剪辑、大部分是拍电影或者电台录节目之后用的整理类的,本人觉得就业还可以,游戏美术设计应该是指游戏人物形象设计之类的,主要专攻的是建模型。商用插话基本各大公司运用的都比较多,PHOTO SHOP 、PAINTER等平面绘图类软件。MAYA无论在动画还是影视都会涉及的,也是相对比较难的软件,比如说HOUDINI,但是一旦掌握了再学其他的就手到擒来触类旁通了。如果动画干腻了以后转行也方便!!如果你想通过培训机构学习动画的话,我建议你到ACG国际动画教育去学习,ACG的ACG-CCTV专业3D影视动画师进阶课程是一个基础性的专业影视三维动画制作课程,主要培养CG动画领域的制作型人才,使学员能够在系统的进阶式强化训练后达到CG产业流程对艺术、技术、综合素质上的要求,可胜任三维动画技术制作或相关教学工作。基于国内外影视动画制作公司对生产创作的实践经验和入职标准,ACG国际动画教育精心设计了AFC制作课程培训,并与央视风云(CCTV数字频道)合作,为学员提供更广阔的学习资源和CG发展平台

❻ 影视制作分析哪些方面

1
构想与可行性(剧本)
构思阶段
核心人物:制片与编剧
目标:完成整个作品的构想,并确保可行性
制片(procer):负责制定整个拍摄计划、做好财务和组织工作
编剧(screenwriter):完成剧本

2
筹备(前期制片)
准备阶段
在商业性制片中,这个阶段又被称为“前期制作”(preproction)。
核心人物:导演与制片。导演是完成影片的画面和声音的总负责人。
目标:组织整个拍摄剧组、挑选演员、勘景;按前期计划确立拍摄进程;布景、道具、服装、造型等等的准备工作;以及预视化的过程,如“故事板”、“动画板”等。

3
拍摄(影像与声音创作)
拍摄阶段
在工业化的方式下,拍摄阶段一般会将工作人员分为不同的组别来进行合作。
导演组。以导演为核心。其中包括:
1)场记:主要负责每一镜头的连续性的细节,以及演员的外表,以及道具、灯光、动作、摄影机位置,与每一镜头的时间。
2)导演助理:
第一导演助理,副导演,同导演一起制定计划、核对进度依照导演的要求为镜头做前期的准备工作。
第二导演助理,负责帮助导演进行同摄影组、电工组等现场工作人员之间的协调工作;
第三导演助理,负责现场的秩序,国内习惯将其划入制片组,称为现场制片。
3)对白员(提词员)
4)第二组导演
负责拍摄特技、动作场面、或者在主要拍摄点的远距离外的外景镜头等。比如香港的武术指导或称动作导演。
摄影组,以摄影师(负责与导演沟通每一场戏的灯光和拍法)为核心。还包括:
1)摄影助理:负责开关机、换片(带、卡)、对焦、跟焦、推轨等等。
2)场工:搬运设备、道具、器材、铺轨、收线。(当制作团队庞大时,会专设场务组由剧务负责领导)
3)灯光师:监督灯光位置与架设。(当制作团队庞大时,也会专摄灯光组)
录音组,以录音师(负责对白、环境声的录制)为核心。主要包括:
麦克风操作员:负责麦克风的设置
有时录音组还包括音效设计师,从前期准备开始为作品整体设计合适的声音风格。
美术组(美术指导):
服装师、化妆师、发型师、道具、布景等(当制作团队庞大时,会从其中分出道具组、服装组、化妆组、而美术组只负责布景)
制片组。以制片为核心,包括:
制片主任/制片统筹:负责分解剧本、制作分厂清单、制定预算、制定拍片日程表等。
生活制片:负责整个剧组的生活问题,例如吃饭、住宿、交通等。
现场制片:负责监督、管理、辅助剧组在现场的工作。

4
后期制作(剪辑与后期处理)
组合阶段(后期制作)
剪辑和合成。
在正常拍摄中,可能剪辑师会随着进度工作。他会尽快冲印底片,以便剧组工作成员能够最快看到拍摄效果以便及时调整。在数码制作时代,剪辑师往往同剧组一起工作,在剧组拍摄时期就同步完成初步剪辑,这样可以直接观察表演、光线、镜头等衔接中的问题,以便剧组做及时的调整。
当素材积累到一定程度时,剪辑师可以按照剧本顺序进行“粗剪”。在就“粗剪”讨论后,进行定剪。
定剪时,做字幕,后期音效设计、配音,完成画面特效。然后校色、调色。出成片。

❼ 电影发行方与制片方有什么区别

电影的出品方即投资方,主要是通过调查来决定是否值得出品该影片,发行方就是电影拍好了需要向市场上推广和宣传的,以下是出品方和发行方具体的介绍:

1、影片的投资方,又称出品方。出品人负责影片前期的市场调查,看类似的影片的电影市场是否有前景(比如说票房情况、受欢迎程度、续集的可能性等),通过调查来决定是否值得出品该影片。如果答案是肯定的,那他们就找到所属的电影集团投资制片人及相关人员,开始选导演、剧本、演员、赞助商等。这部电影的版权、相应收益、周边权益等都归投资方所有,最主要的是票房的分成也是归投资方所有。

2、发行方的工作就是去做拷贝、申请密钥、排档期、把拷贝寄发影院、做宣传、购买广告、谈判分帐比例、跟院线签合同(虽然这一部分很多是中数代签)。还有体力活,放几十号人去全国各地的影城做活动、做宣传、定影城的广告位、盯排场、做监票等等。这些工作都是专业活,一边制片公司不做(制片公司有发行业务的除外,当然大的制片公司现在都有发行业务)。发行方就做这些工作,赚票房分账的钱,最后片子卖完了,投资方应得部分里面,分一部分给发行方作为代理费。

3、联合出品则是表示有多个出品人,出品人表示只有一个出品人。

4、出品和发行也是不一样的,出品指的是电影的制作和投资,影片完成后,制片公司还要进行影片的洗印,向市场进行宣传和推销,发行指的是将影片推向市场的公司。一部电影的过程大概是:策划-剧本-筹备-拍摄-后期-发行-上映。但其中过程中有很多重叠,比如发行有时候甚至从剧本或筹备就开始了。其中的XX方很多,大概在这几个过程中,有的只是某个过程细分的工作单位。

一部电影还有重要的一个人物--制片人

制片人是代表出品人负责具体的电影、电视剧项目策划、生产、发行等一系列经营活动的负责人,是影片生产的主持者、投资者或其代理人,是决定一个项目成败的关键人物。从寻找适合的剧本开始,之后确认导演、主要的演员以及其他的工作人员,接着去找投资人或者电影公司哪里寻找投资,随后才能开始拍摄影视剧。发掘了剧本,对影视剧做了初步的构想,提供了影视剧开发和制作的环境和资源,甚至是选择导演。因此,制片人保留有对影视剧的最后的审判权。

❽ 什么是制片方

影片的投资人或能够拉来赞助的人。影片的商业属性,决定了制片人是一部片子的主宰,有权决定拍摄影片的一切事务,包括投拍什么样的剧本,聘请导演、摄影师、演员和派出影片监制代表它管理摄制资金,审核拍摄经费并控制拍片的全过程。影片完成后,制片人还要进行影片的洗印,向市场进行宣传和推销。 制片人一般指电影公司的老板或资方代理人。

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