Ⅰ 新海诚电影里的3D环绕镜头是如何做的
引言:在观看新海诚电影的时候,很多人都会觉得画面非常的唯美。而且新海诚的电影也有自己的特色,通常都会使用大量的2D画面,但是也会穿插一些3D的画面。所以在该表现唯美的时候表现唯美,该展现细节的时候展现细节。但是也不禁有人疑问,新海诚的三d环绕镜头是怎么做的呢?
日本的动画既然是要比其他国家的动画发展的更好,而且产业链更加成熟。但是也不代表着我国的动画技术就比日本的动画技术差,另外在文化输出的方面也应该加强不断的努力,国内的动画也能够走上国际的舞台。
Ⅱ 电影赏析 要文字 100分求 回答就给分
修改答复如下,增加《千与千寻》,《逃之夭夭》,《阿甘正传的》
见2.,3.,4.
1. 关于《肖申克的救赎》
未看这部片子之前,听朋友说,这片子是《越狱》的电影版。
刚看完,感触颇深。我想,如果说《越狱》是对生的渴望,那《肖申克的救赎》更多的便是对生的思考了。
我想,朋友所认为的这部片子与《越狱》的关系,只是因为两者都是以越狱为主题罢。只是,作为两个多小时时长的电影,注定它给人咀嚼的蕴味要深刻得多.
《越狱》是上学期看的连续剧,印象中,那时候对社会这个无形的监狱感触很大。有形的监狱与无形的监狱,到底哪个才能让人找到安全的归宿?~
在《肖申克的救赎》这部片子里,仿佛已找到了答案。
当在监狱里生活了50年的博斯获假释时,面对陌生的世界,他惶恐迷茫,“我不喜欢这地方,它令我太焦累”——世界变化得直快,或许,监狱才能给人一种安全?对于监狱,“开始,你恨它们;接着,你适应了它们;日子久了,你开始依赖它们。”博斯最终选择了解脱,当看到他上吊时画面固定了的那一幕,留给生的人又是怎样的一种思考与无奈呢?“不再有痛苦的感觉了”——这是他离别前最后一句的感恩。或许,就像瑞德说的——“他应该死在这里(监狱)”。
影史上真正的无冕之王!如果一个人一生只看一部电影的话,那就应该看《肖申克的救赎》。
人人都知道,知识改变命运。其实,电影更能改变人的命运,特别是陷入低潮中的人,《肖申克的救赎》公认是史上最能改变一个人的电影,没有谁能否认这一点。
我们每个人一生都会面临许多无奈和困难,甚至是突如其来的灾难。面对无法自控的现实,我们应该怎样面对这个真实的世界?我们要以怎样的姿态活下去呢?肖申克的救赎给了我们答案,让芸芸众生看到了一个真实的人一些真切的举动,给我们力量和勇气。
《肖申克的救赎》又名《刺激1995》,虽然它在奥斯卡败给了当时另外一部伟大的影片《阿甘正传》,但我依然认为它是最有现实意义的电影,最能告诉我们如何活的快乐生活的勇气。它告诉我们,面临灾难,只有自己才是自己的上帝,勇气和坚强才是最大的救赎。
银行家安迪被当作是杀害妻子以及妻子情夫的凶手,尽管这些是强加在他身上的冤狱,但他却无力改变这一切。他也从此开始了他漫漫的监狱生涯。故事一开始就将他定位在一个被飞来横祸强加于身的人,在监狱里面,安迪要面对变态的性骚扰,更要面对监狱长和狱警的残暴,他始终保持着低调,他仿佛很无力的承担着这一切。渐渐的他利用他银行家的特长帮监狱其他人做帐,以至于最后帮监狱长以及其他监狱的管理人员做帐,逃税,只道他最后成功越狱,获得自由和新生。
故事情节仿佛有些老套,但却表现如此有张力,情节安排紧凑,以至于倒最后当他成功越狱的时候,我都不知道他是怎么做到这一点的。他每天用一个小锄头挖一点土,然后第二天早上把土放在口袋里面,散步放风的时候再把土悄悄的撒在地上,每次土不能多,不然就会被发现。安迪要忍受怎样的煎熬,他也知道这样做太慢,他缜密的思维和强大的意志让我为他叹服,我在想,如果是我,我是否能做到呢?我会不会因为太过于心切而导致失败呢?
除了这些,在获取图书馆经费问题上,让我看到了安迪的执着和乐观。他为了监狱的图书馆,一次次的给州长写信,他不知道写了多少封信,最后终于如愿以偿。这份执着和毅力,又有多少人能够做到呢?
电影对于生活习惯和人的惰性给予了深刻的批判,当老人离开监狱的时候,他什么都不会做,最后他终于上吊自杀了。是的,是社会造成了他的悲剧,但是他自己一点责任都没有吗?
电影一次次的用一个普通人的执着和坚强告诉我们,只要不放弃希望,只要坚强,我们就会得到很多,尽管我们不得不失去很多,面对灾难,面对不公,坚强是最好的注解,勇气是最好的救赎。安迪最后把监狱长的钱骗光,监狱长的账本也被送到了检察官手里,等待他的是法律的审判。
生活存在于细节中,当最后安迪准备好一切的时候,我当时不明白他为什么要带上监狱长的皮鞋,最后只倒他出现在银行,只有擦亮的皮鞋和西装革履才能让他如此轻松的提走如此大额的现金而不被怀疑,安迪永远是安迪,冷静,执着,信心,乐观,只有他才能战胜生活,获得新生,我们何尝又不是呢?
每次当我沮丧无奈的时候,我都会看这部电影,每次看我总能从那里获取勇气,因为我知道,我没有面对安迪承受的那么多灾难,我没有理由放弃勇气和希望,努力就是救赎,就有希望。这部电影,用普通人也普通的情节展示了一个伟大人物的伟大内心世界,也告诉生活中的每个人:只有自己才是自己的上帝,勇气才是最大的救赎。
我们每个人都应该成为安迪,引用尼采的那句话说:那些不能将我置于死地的东西,只会让我变得更加有力量!
2. 关于《千与千寻》
2001年出品
导 演:宫崎骏
·第七十五届奥斯卡最佳动画片奖
·第五十二届柏林电影节金熊奖
·国际动画电影协会动画片大奖
·第二十一届香港电影金像奖最佳亚洲电影奖
《千与千寻》是日本著名动画大师宫崎骏献给曾经有过10岁和即将进入10岁的观众的一部影片,它以现代的日本社会作为舞台,讲述了10岁的小女孩千寻为了拯救双亲,在神灵世界中经历了友爱、成长、修行的冒险过程后,终于回到了人类世界的故事。
佛教说,入世的生活是物质的、感情的、人群的生活,《千与千寻》正是借由小女孩千寻的经历,在积极探索一条入世的道路。千寻由一个物质世界跌入一个对于她来说全然陌生和充满着困境的神灵的世界,“回归”将是一切努力的终极目标,取胜的魔法只有一句话——“为了他人而做一件事”,不屈的千寻最终发现了自身存在的意义,她于是努力以成长的主题去实现自己对世界的怀疑与期待。
“在万物重生的早晨,来到静寂无声的窗前,一切归零之后渐渐充实,不再去追寻海的彼岸,耀眼的宝物一直就在这里,在我身上就可以发现。”
宫崎骏没有迪斯尼那么花哨,他甚至有些落伍,直到现在,他还坚持用手工绘画而不是电脑绘图来完成自己的卡通片。但他懂得一部卡通片,或者说是一部电影,用什么去打动别人,这就是人文。所以,宫崎骏笔下的形象是一个个人,而不是一个个没有知觉的卡通。
电影的力量在于动人,卡通的力量在于纯真,宫崎骏掌握了这些力量,他取得了理所当然的胜利。
——《新闻晚报》
这是一个没有武器和超能力打斗的冒险故事,它描述的不是正义和邪恶的斗争,而是在善恶交错的社会里如何生存。学习人类的友爱,发挥人本身的智慧,最终千寻回到了人类社会,但这并非因为她彻底打败了恶势力,而是由于她挖掘出了自身蕴涵的生命力的缘故。现在的日本社会越来越暧昧,好恶难辨,用动画世界里的人物来讲述生活的理由和力量,这就是我制作电影时所考虑的。
——本片导演 宫崎骏
《哈利·波特》和《千与千寻》都是很流行的幻想文学作品,都很受欢迎,但从想像力这点来看,前者不如后者。日本漫画家宫崎骏的《千与千寻》非常好,把孩童时期的想像力都发挥出来了。如果比较两部作品,可用搭积木来做比,有一堆各色的积木,《哈利·波特》很好地使用这些积木搭了一座非常好的建筑物,而《千与千寻》的独特之处在于,它创造了另一套积木。
——评论人 杨 鹏
10岁的小女孩千寻和父母一起在森林里迷了路,走过了一条神秘的隧道之后进入了一个小镇。奇怪的是整个镇子里一个人也没有,千寻的父母看到有一处店铺里存放着大量新鲜的食物,按捺不住诱惑便疯狂地吃了起来。千寻却感觉这里令她很不安,看到父母只顾着吃,她只得自己到别处转悠转悠。
天色渐暗,千寻忽然看到镇子里有很多幽灵和妖怪出现,吓得赶紧去找她的父母,谁知她看到父母竟然因为贪婪而变成了猪。无助的千寻只能逃跑,可她惊奇地发现自己的身体竟开始变成透明,就快要消失了。
这时,少年白龙出现了,他救了千寻,并告诉她这个镇子是精灵栖息的世界,人类是不许进入的。一旦人类不幸进来了,想要生存下去必须遵守两个条件:第一条是要为掌管镇中大浴场的魔女汤婆婆工作;第二条是要被她剥夺名字。少年告诉她自己曾经叫白龙,如今被称为白。千寻也被夺去一字,叫做千。
为了不被变成动物,孤独的千在大浴场里拼命地工作,在这里,她还认识了很多朋友:指导她工作的小玲、负责煲洗澡水的锅炉爷爷、煤炭屎鬼、入侵浴场捣乱的无颜以及各式各样的客人等,每日都遇上超乎想像的奇幻事情,令她对生活有很多新体验。
一天,千发现一条受了重伤的小白龙,并发现它其实是少年白龙的化身。因为他受汤婆婆的指使,偷了汤婆婆的死对头兼孪生姐姐钱婆婆的宝物而遭钱婆婆追杀。钱婆婆为此还一气之下把汤婆婆宠爱的孩子和仆人变成了小白鼠和小鸟。为了救白龙,千与汤婆婆进行了一项交易,她帮汤婆婆救回儿子,并要求汤婆婆把她的父母变回人类。汤婆婆答应后,千便拿着白龙偷来的宝物去找钱婆婆,并归还了宝物,白龙也向钱婆婆道了歉。实际上,钱婆婆远不像想像中那么可怕,反倒是个通情达理的老太太,所以一切都很顺利。
最后,汤婆婆终于放千寻和她的父母离开小镇,回到人类世界。千寻的父母全然忘了小镇的事情,而千寻却还若有所思地回过头去,看着身后,回想着不久前那些惊险离奇的事情……
与宫崎骏共话《千与千寻》
《千与千寻》是动画大师宫崎骏的又一次巨大的成功,它不但创下日本国内票房的最高纪录,而且还在柏林电影节上获得了最高荣誉,据说本片在美国上映后同样引来一片赞赏声,更是取得了史无前例的强劲口碑,许多人惊呼:“迪斯尼拜倒在宫崎骏的脚下!”据全美各种统计,《千与千寻》成为美国历史上首部获得全美影评100%赞好的电影。这一切不仅是对宫崎骏的肯定,也是对动画片地位的肯定。
以下是对宫崎骏的访谈,它可以让我们进入宫崎骏大师的内心世界,更深入地了解他的创作和心路历程。
问:这部电影的创作是什么时候开始的?何以会想到创作这样一部动画片?
宫崎骏:《千与千寻》是我为5位小朋友而创作的。这5位小朋友是我朋友的女儿,都在10岁左右,每逢夏季,她们都会到我山边的小屋来。有时我想,我们制作过不少关于小孩子的电影,却没有一出是为10岁女孩而制作的,大概也该为她们做点什么吧。
问:你怎么去了解10岁女孩喜欢些什么呢?
宫崎骏:为了创作这样一个故事,我看过好些时下女孩所看的漫画——都是些俗不可耐的浪漫爱情故事。我深信这绝不是一个10岁女孩所渴求的。难道我们就不能创作一些能引起她们共鸣的故事吗?
问:能够引发这么多人的喜爱和共鸣,《千与千寻》有什么特别之处呢?
宫崎骏:《千与千寻》有别于其他故事,也有别于我过往的创作。以往,我笔下的主角都是我所喜爱的,但这次我刻意将千寻塑造成一个平凡的人物,一个毫不起眼的日本女孩。我要让每个10岁的女孩都从千寻那儿看到自己,她不是一个漂亮的可人儿,也没有特别之处,而她那怯懦的性格和没精打采的神态,甚至会惹人生厌。最初创造这个角色时,我还真有点替她担心呢;但到故事将近完结时,我却深信她会成为一个讨人喜欢的角色。
3. 关于《逃之夭夭》
弗朗索瓦就是安东尼·齐默,只是整了容,以另一种身份在女友身边.但是后来女友没有揭穿他,两人一起逃之夭夭了.
安东尼·齐默(Anthony Zimmer)是个天才的洗钱高手,作案多年,一直逍遥法外,没人知道他的真实面目,更别说抓到他了。除了受到警方通缉外,他也是俄国黑帮的眼中钉。在所有想要抓到安东尼的人当中,只有专门负责金融案件的海关警察阿卡尔曼(萨米·弗雷饰)掌握了安东尼的唯一弱点:他美丽迷人、鲜为人知的女友吉雅拉(苏菲·玛素饰)。
弗朗索瓦(伊万·阿达勒饰)是个刚遭女友抛弃的普通男人,打算去法国南部的蓝色海岸散心度假。在南下的火车上,弗朗索瓦邂逅了神秘而美丽的吉雅拉,旋即被这个风情万种的美女所深深吸引。这位热情大胆的美女建议两人一起共度周末,弗朗索瓦立刻欣然同意,他简直不能相信自己的好运气,整件事如同一场童话般的美梦。
可惜美梦总是醒得太快,吉雅拉突然无故失踪,弗朗索瓦一下子由天堂堕入了地狱。他决心不惜一切代价也要让吉雅拉重新回到他的怀抱,但是事情远非他所想的那么简单……
当齐默以弗朗索瓦的身份与女友吉雅拉周旋时,我仔细揣测他的心理,发现其中有许多秘而不宣的快乐。这种快乐来自用陌生眼光对熟悉事物进行重新审视时的新鲜感,来自破坏某种道德戒律时的刺激感。说穿了,《逃之夭夭》是一个男人偷窥自己女友的故事,这种偷窥不是通过阳台上的高倍望远镜进行的,而是通过另外一个堂而皇之的身份(名叫弗朗索瓦的男人)进行的,因此相比前者,后者要尽情尽兴得多。
有一种说法,声称电影的发明就是为了满足人们的偷窥欲望。明亮的银幕上是靓丽的男女明星,黑洞洞的台下坐满面目晦暗的观众,这样的场景最符合窥视心理的发生机制。不管这种说法是否适合每一部电影,至少《逃之夭夭》是这样的。在《逃之夭夭》里,所有的观众都可以跟随齐默的目光,把苏菲•玛索的美丽尽收眼底。悬念曝光,虽然少了猜谜的乐趣,但那种窥视的快乐,却是翻倍的。我甚至猜想,《逃之夭夭》在法国的高票房,恐怕大部分是回头客们的贡献。
用车厢里吉雅拉试图勾引弗朗索瓦的一场戏作例子。未知谜底前,你看到的是一个不露声色、手段高明的漂亮女人,和一个心猿意马却强作镇静的男人;然而谜底揭开后,还是那些动作那些台词,你对人物的印象却截然相反:一个自以为得计的女人和一个洋洋得意、一切尽在掌握的男人。
对于齐默来说,他在这场游戏里的双重身份为他带来了双重收获,他既可以作为陌生男人,享受他和吉雅拉的一段崭新关系,甚至凭借自己的出色表现,令吉雅拉再次爱上自己。又可以作为吉雅拉的旧男友,欣赏她对自己的忠贞不渝(吉雅拉不止一次在关键时刻,强调自己爱的人是齐默)。而且可以在真相大白时,将吉雅拉对两个男人的爱集中在他一人身上。这是何等荣耀。只是在这种时候,万一有人问,齐默所做的一切,对吉雅拉是否公平,那就大煞风景了。不过在这样一部男性主导的电影里,如此担心纯属多余,因为就连吉雅拉自己都不曾记得为自己抱不平,她一心想的都是,这样优秀的男人是多么值得女人牺牲了自己去爱啊。
4.关于《阿甘正传的》
导演:罗伯特·泽梅基斯 Zemeckis·Robert
主演:汤姆·汉克斯 Hanks·Tom
加里·西尼斯 Sinise·Gary
罗宾·怀特 Wright·Robim
萨莉·菲尔德 Field·Sally
获1995年第67届奥斯卡最佳影片、最佳男主角、最佳导演、最佳剧本改编、最佳剪辑、最佳视觉效果六项大奖。
阿甘是个智商只有75的低能儿。在学校里为了躲避别的孩子的欺侮,听从一个朋友珍妮的话而开始“跑”。
他跑着躲避别人的捉弄。在中学时,他为了躲避别人而 跑进了一所学校的橄榄球场,就这样跑进了大学。阿甘 被破格录取,并成了橄榄球巨星,受到了肯尼迪总统的 接见。
在大学毕业后,阿甘又应征入伍去了越南。在那里, 他有了两个朋友:热衷捕虾的布巴和令人敬畏的长官邓 ·泰勒上尉。
这时,珍妮已经堕落,过着放荡的生活。甘一直爱 着珍妮,但珍妮却不爱他。在战争结束后,甘作为英雄 受到了约翰逊总统的接见。在一次和平集会上,甘又遇 见了珍妮,两人匆匆相遇又匆匆分手。在“说到就要做 到”这一信条的指引下,甘最终闯出了一片属于自己的
天空。在他的生活中,他结识了许多美国的名人。他告 发了水门事件的窃听者,作为美国乒乓球队的一员到了 中国,为中美建交立下了功劳。猫王和约翰·列侬这两 位音乐巨星也是通过与他的交往而创作了许多风靡一时 的歌曲。最后,甘通过捕虾成了一名企业家。为了纪念
死去的布巴,他成立了布巴·甘公司,并把公司的一半 股份给了布巴的母亲,自己去做一名园丁。甘经历了世 界风云变幻的各个历史时期,但无论何时,无论何处, 无论和谁在一起,他都依然如故,纯朴而善良。
在隐居生活中,他时常思念珍妮。而这时的珍妮早 已误入歧途, 陷于绝望之中。 终于有一天,珍妮回来 了。她和甘共同生活了一段日子。在一天夜晚,珍妮投 入了阿甘的怀抱,之后又在黎明悄然离去。醒来的甘木 然坐在门前的长椅上,然后突然开始奔跑。他跑步横越
了美国,又一次成了名人。 在奔跑了许久之后,甘停了下来,开始回自己的故 乡。在途中, 他收到了珍妮的信。 他又一次见到了珍
妮,还有一个小男孩,那是他的儿子。这时的珍妮已经 得了一种不治之症。甘和珍妮三人一同回到了家乡,一 起度过了一段幸福的时光。
珍妮过世了,他们的儿子也已到了上学的年龄。甘 送儿子上了校车,坐在公共汽车站的长椅上,回忆起了 他一生的遭遇。
《阿甘正传》评析:
在1995年的第六十七届奥斯卡金像奖最佳影片的角 逐中,影片《阿甘正传》一举获得了最佳影片、最佳男 主角、最佳导演、最佳改编剧本、最佳剪辑和最佳视觉 效果等六项大奖。影片通过对一个智障者生活的描述反 映了美国生活的方方面面,从一个独特的角度对美国几 十年来社会政治生活中的重要事件作了展现。影片改编 自温斯顿·格鲁姆的同名小说。只不过原著是一本充满 了讽刺意味的荒诞小说,而影片则对故事进行了修饰和 美化。摒弃了原著的荒诞和揭露讽刺意味,为影片增添 了一种温情。这无疑使影片更合观众和评委的口味,但
却牺牲了原著的叛逆斗争精神,使影片成为了一种理想 化道德的象征。
阿甘在影片中被塑造成了美德的化身,诚实、守信、 认真、勇敢而重视感情。在影片中,阿甘是十分纯洁的 形象,而珍妮则成了堕落的象征。这与原著有着极大的 出入。对于所叙述的一切,影片自始自终都是以一种温
情和善意的态度来表现的,甚至还加入了诗意化的成分, 这使得影片显得柔和而无伤害性。影片对传统道德观念 的宣扬和体现。使影片变得易为人们所接受,导演高超 的编排技巧和电影语言的运用也使影片十分吸引人。影 片的内容为影片商业上的成功提供了保证,而导演艺术 上的处理也使得影片更加精彩,这就是影片成功的原因 所在。《阿甘正传》成了美国当年最为卖座的电影之一。 汤姆·汉克斯在影片中的表演十分朴实自然。他以 在此片中的表现获得了奥斯卡最佳男主角的桂冠。这已 是他连续获得的第二个影帝金像。《阿甘正传》的成功, 也使汤姆·汉克斯成了好莱坞最受欢迎的影星之一。对 汤姆·汉克斯来说,那两年是他演艺生涯中最为幸运的 一段日子。
Ⅲ 如何评价电影《扫毒2》电影中有哪些亮点
该片虽然不乏惊险刺激的动作场面,但遗憾的是只套用了一个简单的双雄对垒模板,影片的完成度不错,但剧情单薄,其所探讨的法理正义、以暴制暴等主题也都停留在表面。
该片并未真正建立三位主要人物的三角关系,尤其是苗侨伟饰演的警察林正风,其角色对剧情影响并不大,此外,影片其他人物塑造也没有精细打磨。
而且,影片并未将焦点真正放在扫毒上,在后半段只是陷入了“常规的黑帮恩怨套路中”,并没有对禁毒这一话题有更深层的挖掘。
电影中最大的亮点就是刘德华与古天乐两位主角,两人的对决厮杀中,还融入卧底、枪战、飙车等经典港片元素,对香港老派电影痴迷的观众,也定然可以从电影里寻到一些熟悉的味道。
(3)如何重新制作电影画面扩展阅读
《扫毒2》主要剧情:毒品市场维持四分天下的格局已久,自从地藏(古天乐饰)与墨西哥大毒枭合作扩张势力,策划一连串黑吃黑事件企图“毒霸”香港毒品市场,警员林正风(苗侨伟饰)便带着他的扫毒行动组全力追缉毒贩。
而儿时亲眼目睹父亲被毒品所毁而嫉毒如仇的慈善家兼金融巨子余顺天(刘德华饰),悬赏一亿追杀香港最大毒贩,此举在社会上引起轩然大波。
原来,余顺天和地藏有着不可告人的同门关系,一场天地对决一触即发。在二十年的同门情谊面前,兄弟二人又将如何面对这场“毒局”。与此同时,林正风妻子、同事在执行缉毒任务时被吸毒者和毒贩残忍杀害,背负着丧妻之痛的他也将与毒贩们展开殊死对决。
Ⅳ 影视后期制作技巧之连贯性剪辑
影视后期制作技巧之连贯性剪辑
影视后期制作是影视制作过程中的一部份,影视拍摄完成后即会开始后期制作。那么影视后期制作有什么技巧呢?下面我为大家整理了影视后期制作技巧之连贯性剪辑,希望能帮到大家!
主宰经典好莱坞电影,之后也大量为好莱坞以外的电影制作所采用的,就是这种为人熟知的“连贯性剪辑”(continuity editing,也作“流畅剪辑”、“分镜头剪辑”)。它早在电影史初期就已见雏形,到了1919 年左右,它的最主要特征就已具备。连贯性剪辑的目的就是要让观众对故事的理解、对故事的关注不致中断。与好莱坞对故事情节的处理技巧相一致,基本的原则就是“透明”——也就是说,表现的技法应隐藏起来,不应引人注目,不然,观众的注意力就不会集中在发生了什么,而是转移到怎么发生的。
这就是说,用尽量减少剪辑的固有痕迹的方式去并置镜头。设计切换时要避免在银幕空间上带来令人困惑的省略,或令人迷失银幕方向的改变。定场镜头的拍摄有助于分清一个场景的布局和界限,跟在后面的较近的景别也就相应地被理解为处于这个较大空间中的一景。
另一个常用的手法是180° 规则,这能确保在连续镜头中空间的一致性,避免在场面调度中出现以下现象:在前一个镜头中出现在画幅这一侧的东西,在后一个镜头中却跑到了画幅的另一侧(就如同镜像一般)。30°规则起到类似作用,确保前一个镜头与下一个镜头在取景上有足够的变化,以避免出现跳切现象。为达到平顺、连贯的空间并置,那些使连续镜头相互“匹配”的手法同样也很重要——比如视线匹配和动作匹配。所有这些为我们描绘出决定这一画面与下一画面之间空间关系的位置图,用故事本身——其中的人物和情节——把镜头联系在一起。就像“视线匹配”所暗示的,剪辑对电影建构人物的视点(意指他们实际看到的东西,与“聚焦”[focalization]这个术语包含的隐喻意义相对)是至关重要的。反过来,表现银幕上的人物在看着什么东西的过程,也对清晰地传达镜头与镜头之间的联系特别有用。它也被看成是连贯性剪辑的又一再现手法,一般被称作正反打镜头结构。它们最常用于表现两个人物之间的对话场面,摄影机的位置与对话双方的肩膀齐平。这种手法能清楚地告诉我们每一个说话者所在的位置,以及他们都看到了什么,同时也表现了人物互动的亲密性。
《女友星期五》的开场为连贯性剪辑的运芹笑作提供了示范:影片的定场镜头是沿《华盛顿 邮报》的新闻编辑室推轨运动的,这既明确了这个工作场所的忙碌,也大致交代出编辑们的办公室(场景右侧)、记者和打字员聚集区(居中)和电梯(左侧)的相对位置。随后的一个叠化带给我们一个近景,希尔蒂和拉尔夫共乘电梯,他们那个交谈的段落就是用齐肩高的正反打镜头段落来表现的,这与先前那个移动的画面形成对照,似乎是闹中取静,在喧嚣的新闻采编室中,另辟出一个只有他们两人的世界。然后是一连串跟拍希尔蒂的镜头,当她经过打字组的人堆,进入沃尔特的办公室时,“动作匹配”派上了用场。希尔蒂起初是站到门口,向摄影机镜头的右侧张望了一下,随即切换到沃尔特和路易的镜头,我们知道,他们就是希尔蒂的视线所看到的对象。希尔蒂招呼一声,宣告自己到了,镜头切换为中景,画面上不仅变成了三个人,而且也把这个新房间的基本布局交代清楚了。
刚把问候话说完,达菲进来了,一个中远距离的双人镜头插进来,让希尔蒂和沃尔特有较长时间的交谈,希尔蒂说着话,横过画面,坐到了沃尔特身后:现在,她在画面右方,而沃尔特居左。为了和希尔蒂说话,沃尔特摇转椅子,这样,他又面向希尔蒂,背对摄影机;随后一个切换,沃尔特这才面向我们。尽管这次切换使得沃尔特有了从背对我们到面向我们的转化,摄影机的移动还是少于180°,就像第一个镜头明确了沃尔特的位置在摄影机微微偏左一样,在第二个镜头中他只是微微向右偏移;随之而来的是希尔蒂的视点镜头,其中嫌握含,在此前那个中远距离的镜头中确定的空间关系得以保留,希尔蒂仍然居右,而沃尔特的肩膀在画幅左侧依然可见。
这个场景遵循着连贯性剪辑的规则,也表现出变化在规则范围内是如何应用的。我们或许也皮弯注意到了,希尔蒂坐到沃尔特后面去时,改变了主宰180°规则的那条假设轴线的位置:当时的场景中有四个人,其中的三个有进有出,那条线的位置是从门到窗;一旦场景中只包含有沃尔特和希尔蒂时,从人物之间引出的轴线,实际上已由希尔蒂得到了重新校准,相当于在轴线的这一端到那一端拓展出一系列可能的机位。当沃尔特和希尔蒂说说笑笑,就会议中的细节争论不休时,也有一些巧妙的剪辑,暗示人物互动上的变化。整个场景中的剪辑做到了流畅无痕,以某种方式起到了帮助我们了解剧情的作用,只不过,大部分没有被我们注意到罢了。
既然说连贯性剪辑仍然是主流和艺术电影主要的电影“语言”,那么,观众对电影表现手法越来越精通,也使得诸如此类的规则被打破的机会越来越频繁。特别是180° 规则,经常在动作段落中被打破,比如说,在摄影机移动和画幅变化的地方辅以动态的场面调度。艺术电影就经常打乱剪辑的连贯(像戈达尔使用的跳跃剪辑)成为它们自觉探索电影技巧的一部分。
名词解释:
180°规则(180°rule)。也即轴线规则。这种剪辑技巧规定,从场景中取一条假设的轴线,规定摄影机应始终位于这条虚线一侧。否则即为越轴,易导致观众在空间方向上的迷惑。
30° 规则(30°rule)。这种剪辑技巧规定,摄影机的安放角度总要比前一个镜头的摄影机位置有至少30°的改变。
视线匹配(eyelinematch)。在一次切换中,一个镜头表现某人正在凝视画面外的某处,那么接下来的镜头就应该表现被凝视的对象。表现凝视者在先的情况更为常见,但在实际剪辑中,将这一顺序颠倒也决非罕见。
动作匹配(match onaction)。借一个在前一个镜头中表现的动作可在第二个镜头中完成的这一事实上的便利,将两个空间连接在一起的切换。
正反打(shot reverseshot)。在180°规则的范围内,在互补或配套的空间上,在基本相反或几乎正对的镜头位置上所做的切换。
拓展:影视后期制作技巧攻略
一、剪辑师修养
1.在有限的素材中找出最好的表情和动作的眼力。
2.剪辑素材并发现它们与下一画面连接的剪切的能力。
3.运用影像和选择音乐的能力,制造旋律和情节的创造力。
4.剪辑者还要赋予由连续的静止画面所组成的'电影以跳动感,给影像注入生命。
5.剪辑者会自然而然地在众多的镜头中找出最棒的表情,找出哪一点是剪切点,这就是剪辑的旋律感。与此同时作品的全貌也会在许许多多的摄影素材中慢慢呈现出来。透过素材,看到作品应有的面貌。
二、寻找剪辑点的方法
应该在哪些地方进行剪切和连接?寻找剪切点无疑是剪辑者的重要工作之一,有点需要注意,这就是画面的顶点。
所谓画面的顶点,是指画面是动作、表情的转折点,比如人物手臂完全伸展时,点头打招呼后低头动作结束时,球体上升即将下落时,收回笑容的瞬间等。
影像是一连串静止画面的连续,因为前面的胶片在人眼中会形成残留的影像,所以胶片上的画面看起来才是动态的。
因此,越是激烈的运动,在画面的顶点或者在动作开始的前一刻进行剪切,会在后面的胶片上产生强烈的残留影像的效果,给观众留下深刻的印象。
三、产生旋律感的剪切点
让我们以翻书的动作为例,看一下寻找剪切点的方法。
如果从动作完全停止的状态开始拍摄,忠实地将翻书的动作从一开始拍摄到结束,这样观众一看就知道是翻书的动作。
但是,仅仅让人看明白是无法体现出影像的美妙之处的,旋律感和舒适感同样不可缺少。那么究竟应该怎么做呢?
我们把最开始的剪切点选择在翻书动作已经开始的状态。若把翻书这个动作分解成1~24个画面,那么就把最前面的3~4个片断剪切掉,作为开始的剪切点。
这种改变对于理解翻书的动作没有任何影响,相反,还能表现出动作的旋律感和舒适感。这种剪辑方法也可以运用到其他影像中去。
四、电影剪辑的正确方法不是只有一个
有一点希望大家不要误解,那就是剪切点并不是唯一的。
书页翻到中间时可以作为一个剪切点,翻书动作快要结束的时候也可以作为一个剪切点。
根据作品的不同,前后画面的不同,剪切点可以有所变化,正确的剪辑方法不是唯一的。
当然,剪辑也有其固定的形式几约定,它们可以说是剪辑的规则。了解这些规则非常重要,但由于剪辑本身是一项富于创造性的工作,所以有时也会打破规则,进行一些新的尝试。
五、剪辑的目的
从物理制约中解放,自由控制时间和空间在摄影和制作中有时需要分割镜头,在后面把它们构成一个情节。
在作品中省略故事中实际时间的流逝省略故事中空间的移动,结合演出意图构成剧情,确定作品的最终面貌。
有目的地进行镜头的连接,明确、强调想表达的内容,使镜头的顺序和结构更严密,突出情节性要素。
六、动作剪辑中的固定规则
被拍摄物体为移动时的剪辑方法。
动作连接,是指对被拍摄物体的动作进行的剪辑。
从前,常常要因为更换胶卷而不得不中断对一个动作的拍摄,然而用不同的镜头连接起来的同一个动作,看上去效果却出奇的流畅,给人以深刻印象。据说这就是这一剪辑方法的起源所在。
七、剪辑镜头
(一)动作以7:3连接
首先看一下动作剪辑中的基本之基本:动作连接,动作连接是指把一个动作用两个画面来连接的剪辑方法。
从理论上不说,这两组影像只是画面大小上的差别,描述的是同一时刻的同一动作,所以从任何一点开始剪辑都可以。但是,这时会出现动作不连贯或重复的现象,最终剪辑出来的影像缺少节奏感。
一般的影像剪辑方法是按照7:3或3:7的比例来连接动作,以达到动作流畅的效果。这样一来,不仅前后动作看起来连贯,节奏感和生动感也应运而生。当然,按照7:3的比例连接并不是绝对的真理。根据素材和剪切点的不同,人眼有时会产生重复、跳越的错觉。所以,故意将某些镜头剪切掉或是重叠起来,动作反而看起来更加自然流畅。在不同的影像中尝试着改变剪切点来看看效果吧。
(二)把两个动作连接成一个
将不同的被拍摄物体的多个动作连接成一个,也就是通常所说的单个动作剪辑。
范例:被打出本垒打的投手和一垒手回头看着飞出去的球,两位选手在同一时刻完成“回首”这一动作。要想充分运用现有的素材,一定会采用这样的连接:打出全垒打->投手回头->垒手回头->远远飞出去的球。但是,采用这种连接方法,两位选手回头的动作就重复了,会给观众赞成一种沉闷的印象。单个动作剪辑会把这两个回头动作整合成一个,通过剪辑来消除时间差。具体而言,就是在投手回头动作的前半部分进行剪切,连接上一垒手回头动作的后半部分,这样能加强速度感并使画面连贯。
动作连接的要点
两台摄像机在相同的位置和角度拍摄出两种不同大小的影像,如果是不同的位置和角度,可以使用这一规则来处理。
当然,如果素材不是同时拍摄而成的,只要改变一下角度,以某一动作的顶点(某一具特征性的动作)为剪切点,连接的方法会有很多种。例如,先拍摄球出手前的一瞬间,随后再拍摄出球后手向下收回的动作,然后把它们进行连接。以动作为中心进行剪辑时,必须注意几个方面的问题,以下就是要点所在。
1、将时间看起来较长的镜头作为主要镜头。
2.考虑画面的上下左右,以免影响动作的连续性。
3.大幅度改变运用和摄像机的位置会画面的气势。
4.按照实际时间进行的连接看上去会比较拖沓,因此要压缩过渡动作中能省略的部分。特别是动作激烈的场面,镜头的长度要缩短。
5.同时拍摄而成的素材理论上可以在任意一点进行剪辑,但是选择不同的剪切点,重复或省略一些镜头,动作会更为流畅。
6、同一动作使用不同的画面连接时,要尽量在动作的顶点处进行连接。
(三)有目的地重叠动作以强调
通过有目的地重复,用以强调某一动作,这种方法被称为双重动作或三重动作。范例中,把投手手臂举到最高点的镜头作为剪切点,连接从前方、后方拍摄到的这一动作,最后再连接出球后手向下收回的侧面全镜头。这样一来,对于观众不说,动作可能并不是那么流畅,但是“出球”的动作重复了3次(三重动作),给人印象十分深刻。双重动作,只有当有意识地想要突出某一动作时才有效,而且要尽量精短,以免冗长。
(四)激烈的动作画面可能省略中间部分
剪辑的目的之一在于时间和空间上的省略,如果按照实际时间的推移和空间的移动进行剪辑,再多的时间都不够表现,观众也会觉得冗长、乏味。这时,比较有效的方法是抽取同一动作的部分中间镜头,然后连接组合。这种方法也被称为中间抽去手法,它的作用是能大幅度地缩减时间,增加影片的速度感,让观众百看不厌。运用这种手法时,必须选择抽去哪些镜头,这是难点所在,最重要的是不能剪切掉动作的顶点(特征性动作)。手臂举到最高处、手臂放到最低点、最生气时的脸、笑得最灿烂时的脸等,如果抽去了这些顶点镜头,就无法了解动作会朝哪个方向发展。
跳跃式剪辑发展了这一手法,它是中间抽去手法的一种,如唱机针般地对影像进行跳跃式的连接。跳跃式剪辑敢于打破传统剪辑的禁忌,使制作让人印象深刻的场面成为可能。
动作的中间抽去手法
通过抽去中间镜头来省略时间并突出速度感时,必须注意选择应该省略哪些。省略其他镜头,最初状态,投球时手臂位置达到最高时,手臂下垂,仅用这3个镜头就能最低限度地表现了出投球的动作。
>>>>(五)连接frame in和frame out画面
被拍摄物体在拍摄框架中,这被称为frame in;反之,被拍摄物体离开拍摄范围,则称之为frame out。走路或奔跑中的人、动物、小轿车、电车,这些移动中的物体都可以对它们进行剪辑。我们一起来考虑一下怎样连接同一被拍摄物体在不同背景下的frame in和frame out画面。自行车从镜头前骑过的场面,在不同地点拍摄两组同样大小的镜头。
当然,我们可以按照从自行车驶入空舞台(镜头中只有背景,没有被拍摄物体)到自行车驶出镜头的顺序连接。这样的连接方法没有错,但是空间上显得过于空旷,而且动作不够流畅。优秀的、有节奏感的动作连接方法是在前一组镜头是被拍摄物体即将离开拍摄范围时,然后连接上后一组镜头中物体刚刚进入拍摄范围的镜头。
要点是使用被拍摄物体一半在镜头中,一半在镜头外的画面,这样连接动作看上去会比较流畅。如果被拍摄物体在前后两组镜头中的角度不同,在frame in和frame out之间加入一帧空舞台镜头,画面前后会更为连贯。
>>>>(六)暗镜头或共同点连接不同被拍摄物体的动作
不同被拍摄物体的动作怎样连接?范例中是奔跑而来的人物和飞驰而去的汽车之间的连接,首先让奔跑而来的人物越跑越近,直至充满整个画面,使画面变成黑色,然后连接上后续的镜头。
虽然人物的奔跑速度和汽车的速度不同,但是一来一往之间的黑屏(或者是光线很暗的镜头)成功地再现了流畅的动作。
对话剪辑中的固定规则人物台词的剪辑方法,对话在这里就是指台词。对话剪辑是指对登场人物的台词进行的剪辑。它与动作剪辑并列为最具代表性的剪辑方法,是展示故事情节时不可或缺的因素。
看起来简单的对话剪辑,其实也是一些用来表现特殊效果的固定规则。
八、台词连接
(一)台词以1:3连接
台词与台词之间,除去se和bgm等之外,余下的就是无声状态了。对于影像剪辑来说,重要的是如何制造出这种无声状态,并利用它来表现影片的节奏。范例中是两个人在车上对话的场景,剪辑的关键在于两人的对话之间应该有怎样的间隔。
一个一个的对话镜头都是用摄像机代替另一个人物拍摄而成的,因此两个人并没有进行真正的对话(=间隔)。剪辑时,如何制作出自然的对话间的间隔非常重要。
一般来说,对话与对话之间的间隔按照1:3的比例进行连接会比较连贯。
如果前组镜头中台词结束后所空的间隔为1个长度,那么在后续镜头中的对话开始前就要空出3个长度的间隔。
(二)台词的上移下移,增加戏剧性效果
对话的上移下移,即将台词部分插入前一镜头(上移)或拖入后一镜头(下移)中,它的作用在于突出人物因对话内容而产生的表情和动作的变化。例如:a先生被某人叫住,b先生向他打招呼说“你好,a先生”,将这一部分上移,随后出现b先生的镜头中再插入上移了的a先生的台词,“这不是b先生吗!”
这样一来,整个场面就显得更为流畅和连贯了。例如:将前一镜头中的“我有了喜欢的人”这一关键名下移,突出表现在这句话的影响下男主角的表情变化,这是这一技巧的意图所在。例如:为了突出女主角在男主角邀请兜风的前后表情的变化,将男主角的台词上移,和女主角的脸部镜头一起出现。
如果不上移台词,画面中中有女主角无声的脸部镜头,影片会显得很长,而且没有节奏感。并不是台词的长短决定镜头的剪切,而是要一边考虑情节一边进行有目的的剪切,这一点是至关重要的。
(三)使用嵌入的蒙太奇手法表现心情
要想让上面的场面更戏剧化,可以使用在台词之间插入其他镜头的方法。比如,露出一点后续的镜头,这样也是可以的。前组镜头中女主角的台词说到一半时,插入男主角的脸部镜头,这样不仅能表现出男主角在听了女友的回答后强烈的表情的变化,更是能强调之前平静愉快的状态。非动作和台词的剪辑方法场景转换和制造连接点。
1.初学者可以使用传统的o.l方法柔和地过渡镜头
o.l(over lap重叠摄影)与淡入、淡出一样,是非常常见的过渡效果,表示时间的流逝和空间的移动,也可用于表现心情。类似的过渡方法还有抹拭法、消散法等。
2、用遮蔽物连接不同场景!换窗
换窗是指被拍摄对象的前面有遮蔽物时,通过用遮蔽物遮挡画面的方法来过渡到后续镜头的剪辑方法。
遮蔽物大体上可以分为两种,不可动遮蔽物(墙壁或是其他很大的东西)和行人等可以动的对象。
两者本来都是可以直接连接的,但是使用遮蔽物连接显得更加自然。
3、用模糊画面连接不同的场景
聚集和不聚集是指把模糊的图像渐渐合成清晰的图像,或把清楚的图像渐渐变为模糊的图像。
因为它是非常抽象的画面,所以用它来连接两个不同镜头时非常自然。
但有一点需要注意,如果前面的图像和后面的图像在颜色和图像上没有共同之处,最后做出的结果看上去会很不和谐。
比如说,从红色的玫瑰转到警车的信号灯,或是从一个人的脸转到另一个的脸等,模糊画面连接的应该是具体的场面,在舞台或被拍摄对象在颜色和形式上有共同点时才能使用。
4、用运动造成的模糊效果连接镜头
快速移动拍摄是用极快的速度左右(也可以是上下)移动摄像机进行拍摄。
使用这种方法时,会出现模糊的效果,连接不同的镜头。
这种手法给人以重视空间移动的印象,注意应该使用非常短的快速的镜头。如果使用了冗长的镜头,就很难作为场景转换的连接镜头来使用了。
注意不同场景中的背景也应有较大变化。
5、用一样的风景来连接镜头
空切是在连接同时进行的两个不同场景时,在前面的镜头中将摄影机抬起拍摄天空,再将摄影机落下变为其他场景的镜头剪辑方法,不是蓝色的天空也可以,可以使用月亮、太阳、星星等。两个镜头中的场景可以离得很远,但是一定要有共通点(如大海)。
6、用曝光效果连接镜头
像用强烈的闪光灯来拍摄一样,用闪光(快速闪光出现的完全白色的镜头)来连接不同,镜头的方法叫做闪光效果。即使连接毫无共通点的镜头也能做到完全没有不和谐感。广告和音乐电视中经常用到这一手法。
7、用分割画面过渡到后续镜头
一般做法是将同时进行的镜头分割后放在一起。如果不这样做,观众会很难理解画面。将镜头的右半部分分割出去,插上其他镜头来构成整个画面的。在表现同步的事件时非常管用。其他有代表性的剪辑方法影像产品可以说是蒙太奇的集合最后介绍的是cut back(回切)等有代表性的剪辑方法,剪辑师可以通过不同的剪辑方法,使情节、登场人物的心情,以及影像的含义等有很大的改变,有的作品甚至由此出现了180度的大转弯。蒙太奇就是通过画面的组合来产生出故事性的,这里向大家介绍这种效果非常好的剪辑方法。
8、让同时进行的不同镜头交替出现
让在不同场所同时发生的事情交替出现,这叫回切(也可以叫做交叉剪切)。回切在强调场面连续性的同时,增强紧张感和表现力。
通过改变镜头的摄影速度(慢动作),可以使情节表现力更强。在回切中让不同场所的镜头交替了出现,最后双方出现于同一场所,这种方法效果会更好。例,约会迟到了,快速跑步的男性镜头与在约定地点等待的女性镜头交替出现。最后,无论是两人最终见面,还是男性没有赶到,女性一个人去逛街,镜头效果都会很好。与回切相近的剪辑方法还有回闪(flash back)。回闪是在表现登场人物的回忆或心里描写时,插入很多超短镜头。
9、当连接很困难时,插入黏合剂似的画面
切出(cut away)是像黏合剂一样连接前后镜头的剪辑方法。它是一种反传统理论的方法,在连接尺寸相同的两幅画面时全观众以很大的震撼力。例如,拍摄两个人在咖啡厅的情景时,并不是把两个人的特定镜头连接在一起,而是在中间插入咖啡方糖的镜头,这样影片显得更有节奏感。只要插入的镜头拍摄的是前面镜头中出现过的物体就可以。例,把女性看宝石的镜头、宝石的特写镜头和她在其他商店购物的镜头连接在一起。请大家自己感受一下,如果没有这个宝石的镜头,在节奏感和震撼力方面给观众的感觉有什么不同。
10、用不同框架的镜头连接,产生节奏感!
放大和缩小是给普通镜头带来新奇感的很常见的方法。将框架不同的心情镜头(一般是可以表现人物心情的特写镜头)与场景镜头(状况镜头,一般是远镜头或超远镜头)阶段性地连接起来,通常的做法是分成3个阶段,注意不同镜头的框架是不同的。例如一个分3次接近一个吸烟男性的镜头(放大)。也可以分3次将镜头逐渐拉远。如果使用同样的框架单调,可以使用这种方法。从电影看“回切”的奇妙之处回切,就是使两个或两个以上的不同场景镜头以某种关联性交错出现的剪辑技巧。
这种方法看上去似乎很难,实际上,我们经常可以在电视剧与电影中看到,它是一种非常普通的剪辑手法。比如,打电话的男人和女人交错出现,这是很常见的镜头,但它使用的就是回切方法。回切的优点是让时间的流逝重复出现,给人以更加接近电影的时间感。比如描写杀人犯以及追捕他的警察的时候,用回切的手法会使影片进入高潮,提高速度感,给观众以更高的紧张感。
《沉默的羔羊》中的高潮情节就是用回切的手法巧妙地展开的。回切的手法可以赋予镜头新的含义。比如希区柯克的电影《捉贼记》中的情景:凯力.布兰德和格蕾斯.凯莉在旅馆的房间里交谈的时候,窗外放起了烟火为。这里烟火为了隐喻两人的恋情。这里对烟火煌镜头进行回切,使得影片的情节更有表现力。
;Ⅳ 电影制作方面的问题,求每一个的详细内容
虚拟现实技术(简称VR),又称灵境技术,是以沉浸性、交互性和构想性为基本特征的计算机高级人机界面。它综合利用了计算机图形学、仿真技术、多媒体技术、人工智能技术、计算机网络技术、并行处理技术和多传感器技术,模拟人的视觉、听觉、触觉等感觉器官功能,使人能够沉浸在计算机生成的虚拟境界中,并能够通过语言、手势等自然的方式与之进行实时交互,创建了一种适人化的多维信息空间,具有广阔的应用前景,简介
虚拟现实技术具有超越现实的虚拟性。虚拟现实系统的核心设备仍然是计算机。它的一个主要功能是生成虚拟境界的图形,故此又称为图形工作站。目前在此领域应用最广泛的是SGI、SUN等生产厂商生产的专用工作站,但近来基于Intel奔腾Ⅲ(Ⅳ代)代芯片的和图形加速卡的微机图形工作站性能价格比优异,有可能异军突起。图像显示设备是用于产生立体视觉效果的关键外设,目前常见的产品包括光阀眼镜、三维投影仪和头盔显示器等。其中高档的头盔显示器在屏蔽现实世界的同时,提供高分辨率、大视场角的虚拟场景,并带有立体声耳机,可以使人产生强烈的浸没感。其他外设主要用于实现与虚拟现实的交互功能,包括数据手套、三维鼠标、运动跟踪器、力反馈装置、语音识别与合成系统等等。虚拟现实技术的应用前景十分广阔。它始于军事和航空航天领域的需求,但近年来,虚拟现实技术的应用已大步走进工业、建筑设计、教育培训、文化娱乐等方面。它正在改变着我们的生活。 虚拟与现实两词具有相互矛盾的含义,把这两个词放在一起,似乎没有意义,但是科学技术的发展却赋予了它新的含义。虚拟现实的明确定义不太好说,按最早提出虚拟现实概念的学者J.Laniar的说法,虚拟现实,又称假想现实,意味着“用电子计算机合成的人工世界”。从此可以清楚地看到,这个领域与计算机有着不可分离的密切关系,信息科学是合成虚拟现实的基本前提。
编辑本段主要特征
多感知性(Multi-Sensory)——所谓多感知是指除了一般计算机技术所具有的视觉感知之外,还有听觉感知、力觉感知、触觉感知、运动感知,甚至包括味觉感知、嗅觉感知等。理想的虚拟现实技术应该具有一切人所具有的感知功能。由于相关技术,特别是传感技术的限制,目前虚拟现实技术所具有的感知功能仅限于视觉、听觉、力觉、触觉、运动等几种。 浸没感(Immersion)——又称临场感或存在感,指用户感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。理想的模拟环境应该使用户难以分辨真假,使用户全身心地投入到计算机创建的三维虚拟环境中,该环境中的一切看上去是真的,听上去是真的,动起来是真的,甚至闻起来、尝起来等一切感觉都是真的,如同在现实世界中的感觉一样。 交互性(Interactivity)——指用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度(包括实时性)。例如,用户可以用手去直接抓取模拟环境中虚拟的物体,这时手有握着东西的感觉,并可以感觉物体的重量,视野中被抓的物体也能立刻随着手的移动而移动。 构想性(Imagination)——又称为自主性——强调虚拟现实技术应具有广阔的可想像空间,可拓宽人类认知范围,不仅可再现真实存在的环境,也可以随意构想客观不存在的甚至是不可能发生的环境。 一般来说,一个完整的虚拟现实系统由虚拟环境、以高性能计算机为核心的虚拟环境处理器、以头盔显示器为核心的视觉系统、以语音识别、声音合成与声音定位为核心的听觉系统、以方位跟踪器、数据手套和数据衣为主体的身体方位姿态跟踪设备,以及味觉、嗅觉、触觉与力觉反馈系统等功能单元构成
编辑本段面临的问题
生成虚拟现实需要解决以下三个主要问题:
①
以假乱真的存在技术。即怎样合成对观察者的感官器官来说与实际存在相一致的输入信息,也就是如何可以产生与现实环境一样的视觉,触觉,嗅觉等。
②
相互作用。观察者怎样积极和能动地操作虚拟现实,以实现不同的视点景象和更高层次的感觉信息。实际上也就是怎么可以看得更像,听得更真等等。
③
自律性现实。感觉者如何在不意识到自己动作、行为的条件下得到栩栩如生的现实感。在这里,观察者、传感器、计算机仿真系统与显示系统构成了一个相互作用的闭环流程。
编辑本段关键技术
虚拟现实是多种技术的综合,其关键技术和研究内容包括以下几个方面:
1、环境建模技术
即虚拟环境的建立,目的是获取实际三维环境的三维数据,并根据应用的需要,利用获取的三维数据建立相应的虚拟环境模型。
2、立体声合成和立体显示技术
在虚拟现实系统中消除声音的方向与用户头部运动的相关性,同时在复杂的场景中实时生成立体图形。
3、触觉反馈技术
在虚拟现实系统中让用户能够直接操作虚拟物体并感觉到虚拟物体的反作用力,从而产生身临其境的感觉。
4、交互技术
虚拟现实中的人机交互远远超出了键盘和鼠标的传统模式,利用数字头盔、数字手套等复杂的传感器设备,三维交互技术与语音识别、语音输入技术成为重要的人机交互手段。
5、系统集成技术
由于虚拟现实系统中包括大量的感知信息和模型,因此系统的集成技术为重中之重:包括信息同步技术、模型标定技术、数据转换技术、识别和合成技术等等。 虚拟现实是在计算机中构造出一个形象逼真的模型。人与该模型可以进行交互,并产生与真实世界中相同的反馈信息,使人们获得和真实世界中一样的感受。当人们需要构造当前不存在的环境(合理虚拟现实)、人类不可能达到的环境(夸张虚拟现实)或构造纯粹虚构的环境(虚幻虚拟现实)以取代需要耗资巨大的真实环境时,就可以利用虚拟现实技术。 为了实现和在真实世界中一样的感觉,就需要有能实现各种感觉的技术。人在真实世界中是通过眼睛、耳朵、手指、鼻子等器官来实现视觉、触觉(力觉)、嗅觉等功能的。人们通过视觉观看到色彩斑斓的外部环境,通过听觉感知丰富多彩的音响世界,通过触觉了解物体的形状和特性,通过嗅觉知道周围的气味。总之,通过各种各样的感觉,使我们能够同客观真实世界交互(交流),使我们浸沉于和真实世界一样的环境中。 在这里,实现听觉最为容易;实现视觉是最基本的也是必不可少的和最常用的;实现触觉只有在某些情况下需要,现在正在完善;实现嗅觉还刚刚开始。 人从外界获得的信息,有80%—90%来自视觉。因此在虚拟环境中,实现和真实环境中一样的视觉感受,对于获得逼真感、浸沉感至为重要。 在虚拟现实中和通常图像显示不同的是,要求显示的图像要随观察者眼睛位置的变化而变化。此外,要求能快速生成图像以获和实时感。例如,制作动画时不要求实时,为了保证质量每幅画面需要多长时间生成不受限制。而虚拟现实时生成的画面通常为30帧/秒。 有了这样的图像生成能力,再配以适当的音响效果,就可以使人有身临其境的感受。 能够提供视觉和听觉效果的虚拟现实系统,已被用于各种各样的仿真系统中。城市规划中,这样的系统正发挥着巨大作用。例如,许多城市都有自己的近期、中期和远景规划。在规划中需要考虑各个建筑同周围环境是否和谐相容,新建筑是否同周围的原有的建筑协调,以免造成建筑物建成后,才发现它破坏了城市原有风格和合理布局。 这样的仿真系统还可用以保护文物、重现古建筑。把珍贵的文物用虚拟现实技术展现出来供人参观,有利于保护真实的古文物。山东曲阜的孔子博物院就是这么做的。它把大成殿也制成模型,观众通过计算机便可浏览到大成殿几十根镂空雕刻的盘龙大石柱,还可以绕到大成殿后面游览。 用虚拟现实技术建立起来的水库和江河湖泊仿真系统,更能使人一览无遗。例如建立起三峡水库模型后,便可在水库建成之前,直观地看到建成后的壮观景象。蓄水后将最先淹没哪些村庄和农田,哪些文物将被淹没,这样能主动及时解决问题。如果建立了某地区防汛仿真系统,就可以模拟水位到达警戒线时哪些堤段会出现险情,万一发生决口将淹没哪些地区。这对制定应急预案有莫大的帮助。 虚拟现实的广泛用途,把计算机应用提高到一个崭新的水平,其作用和意义显而易见。此外,还可从更高的层次上来看待其作用和意义。 一是在观念上,从“以计算机为主体”变 成“以人为主体”。二是在哲学上使人进一步认识“虚”和“实”之间的关系。 过去的人机界面(人同计算机的交流)要求人去适应计算机,而使用虚拟现实技术后,人可以不必意识到自己在同计算机打交道,而可以像在日常环境中处理事情一样同计算机交流。这就把人从操作计算机的复杂工作中解放出来。在信息技术日益复杂、用途日益广泛的今天,这充分发挥信息技术的潜力具有重大的意义。 虚和实的关系是一个古老的哲学命题。我们是处于真实的客观世界中,还是只处于自己感觉世界中,一直是唯物论和唯心论争论的焦点。以视觉为例,我们所看到的一切,不过是视网膜上的影像。过去,视网膜上的影像都是真实世界的反映,因此客观的真实世界同主观的感觉世界是一致的。现在,虚拟现实导致了二重性,虚拟现实的景物对人感官来说是实实在在的存在,但它又的的确确是虚构的东西。可是,按照虚构东西行事,往往又会得出正确的结果。因此就引发了哲学上要重新认识“虚”和“实”之间关系的课题。
编辑本段代表性设备
在VR系统中,有许多有趣的、功能不同的专用设备,下面选一些代表性的设备加以介绍。
BOOM可移动式显示器
它是一种半投入式视觉显示设备。使用时,用户可以把显示器方便地置于眼前,不用时可以很快移开。BOOM使用小型的阴极射线管,产生的像素数远远小于液晶显示屏,图像比较柔和,分辨率为1280×1024像素,彩色图像。
数据手套:数据手套
一种输入装置,它可以把人手的动作转化为计算机的输入信号。它由很轻的弹性材料构成。该弹性材料紧贴在手上,同时附着许多位置、方向传感器和光纤导线,以检测手的运动。光纤可以测量每个手指的弯曲和伸展,而通过光电转换,手指的动作信息可以被计算机识别。
TELETACT手套
它是一种用于触觉和力觉反馈的装置,利用小气袋向手提供触觉和力觉的刺激。这些小气袋能被迅速地加压和减压。当虚拟手接触一件虚拟物体时,存储在计算机里的该物体的力模式被调用,压缩机迅速对气袋充气或放气,使手部有一种非常精确的触觉。
数据衣
为了让VR系统识别全身运动而设计的输入装置。数据衣对人体大约50多个不同的关节进行测量,包括膝盖、手臂、躯干和脚。通过光电转换,身体的运动信息被计算机识别。通过BOOM显示器和数据手套与虚拟现实交互数据衣。
编辑本段应用
早在20世纪70年代便开始将虚拟现实用于培训宇航员。由于这是一种省钱、安全、有效 的培训方法,现在已被推广到各行各业的培训中。目前,虚拟现实已被推广到不同领域中,得到广泛应用。
1.在科技开发上
虚拟现实可缩短开发周期,减少费用。例如克莱斯勒公司1998年初便利用虚拟现实技术,在设计某两种新型车上取得突破,首次使设计的新车直接从计算机屏幕投入生产线,也就是说完全省略了中间的试生产。 由于利用了卓越的虚拟现实技术,使克莱斯勒避免了1500项设计差错,节约了8个月的开发时间和8000万美元费用。利用虚拟现实技术还可以进行汽车冲撞试验,不必使用真的汽车便可显示出不同条件下的冲撞后果。 在虚拟现实技术已经和理论分析、科学实验一起,成为人类探索客观世界规律的三大手段。用它来设计新材料,可以预先了解改变成分对材料性能的影响。在材料还没有制造出来之前便知道用这种材料制造出来的零件在不同受力情况下是如何损坏的。
2.商业上
虚拟现实常被用于推销。例如建筑工程投标时,把设计的方案用虚拟现实技术表现出来,便可把业主带入未来的建筑物里参观,如门的高度、窗户朝向、采光多少、屋内装饰等,都可以感同身受。它同样可用于旅游景点以及功能众多、用途多样的商品推销。因为用虚拟现实技术展现这类商品的魅力,比单用文字或图片宣传更加有吸引力。
3.医疗上
虚拟现实应用大致上有两类。一是虚拟人体,也就是数字化人体,这样的人体模型医生更容易了解人体的构造和功能。另一是虚拟手术系统,可用于指导手术的进行。 军事上,利用虚拟现实技术模拟战争过程已成为最先进的多快好省的研究战争、培训指挥员的方法。也是由于虚拟现实技术达到很高水平,所以尽管不进行核试验,也能不断改进核武器。战争实验室在检验预定方案用于实战方面也能起巨大作用。1991年海湾战争开始前,美军便把海湾地区各种自然环境和伊拉克军队的各种数据输入计算机内,进行各种作战方案模拟后才定下初步作战方案。后来实际作战的发展和模拟实验结果相当一致。
4.娱乐上
应用是虚拟现实最广阔的用途。英国出售的一种滑雪模拟器。使用者身穿滑雪服、脚踩滑雪板、手拄滑雪棍、头上载着头盔显示器,手脚上都装着传感器。虽然在斗室里,只要做着各种各样的滑雪动作,便可通过头盔式显示器,看到堆满皑皑白雪的高山、峡谷、悬崖陡壁,一一从身边掠过,其情景就和在滑雪场里进行真的滑雪所感觉的一样。
5.教育上
(1) 虚拟校园 虚拟校园是虚拟现实技术在教育领域最早的具体应用,虽然大多数虚拟校园仅仅实现校园场景的浏览功能,但虚拟现实技术提供的活的浏览方式,全新的媒体表现形式都具有非常鲜明的特点。天津大学早在 1996 年,在 SGI 硬件平台上,基于VR ML国际标准,最早开发了虚拟校园,使没有去过天津大学的人,可以领略近代史上久富盛名的大学。随着网络时代的来临,网络教育迅猛发展,尤其是在宽带技术将大规模应用的今天,内一些高校已经开始逐步推广、使用虚拟校园模式。 (2) 虚拟教学 在虚拟教学方面,可以应用教学模拟进行演示、探索、游戏教学。利用简易型虚拟现实技术表现某些系统(自然的、物理的、社会的)的结构和动态,为学生提供一种可供他们体验和观测的环境。建立教学模拟的关键工作是创建被模拟对象(真实世界)的模型,然后用计算机描述此模型,通过运算产生输出。这些输出能够在一定程度上反映真实世界的行为。教学模拟是一种十分有价值的 CAI 模式,在教学中有广泛的应用。例如中国地质大学开发的地质晶体学学习系统,利用虚拟现实技术演示它们的结构特征,直观明了。 (3) 虚拟培训 虚拟现实技术的特点在虚拟培训方面表现得比较突出。虚拟现实技术的沉浸性和交互性,使学生能够在虚拟学习环境中扮演一个角色,全身心地投入学习,这非常有利于学生的技能训练。利用沉浸型虚拟现实系统,可以做各种各样的技能训练,对高职技能性教学有着无比强大的推动作用。西南交通大学开发的 TDS- JD 机车驾驶模拟装置可摸拟列车起动、运行、调速及停车全过程,可向司机反馈列车运行过程中的重要信息。如 每节车辆的车钩力或加速度、列车管压力波传递过程等,进行特殊运行情况下的事故处理,有完善的训练结果评价及合理的评分标准。它在国内首先采用计算机成像及 Windows 界面,是国内市场占有率最高的模拟装置,可任意进行列车编组,可选择任意线路断面,可在有场景条件下模拟操纵,也可在无场景情况下。
5.现在
虚拟现实技术不仅创造出虚拟场景,而且还创造出虚拟主持人、虚拟歌星、虚拟演员。日本电视台推出的歌星DiKi,不仅歌声迷人而且风采翩翩,引得无数歌迷纷纷倾倒,许多追星族欲亲睹其芳容,迫使电视台只好说明她不过是虚拟的歌星。美国迪斯尼公司还准备推出虚拟演员。这将使“演员”艺术青春常在、活力永存。明星片酬走向天价是导致使用虚拟演员的另一个原因。虚拟演员成为电影主角后,电影将成为软件产业的一个分支。各软件公司将开发数不胜数的虚拟演员软件供人选购。固然,在幽默和人情味上,虚拟演员在很长一段时间内甚至永远都无法同真演员相比,但它的确能成为优秀演员。不久前由计算机拍成的游戏节目《古墓丽影》片中的女主角入选全球知名人物,预示着虚拟演员时代即将来临。
6.前景
虚拟现实发展前景十分诱人,而与网络通信特性的结合,更是人们所梦寐以求的。在某种意义上说它将改变人们的思维方式,甚至会改变人们对世界、自己、空间和时间的看法。它是一项发展中的、具有深远的潜在应用方向的新技术。利用它,我们可以建立真正的远程教室,在这间教室中我们可以和来自五湖四海的朋友们一同学习、讨论、游戏,就像在现实生活中一样。使用网络计算机及其相关的三维设备,我们的工作、生活、娱乐将更加有情趣。 虚拟现实向人们描绘了未来的生活片段,很美妙。由此用户也可以发挥自己丰富的想象力,在我们的电脑前就可以实现与大西洋底的鲨鱼嬉戏;参观非洲大陆的天然动物园;感受古战场的硝烟与刀光剑影;发幽古思今之情;还可以体验开国大典的庄严和东方巨人站立起来的壮志豪情……
编辑本段总结
虚拟现实技术已经和理论分析、科学实验一起,成为人类探索客观世界规律三大手段。