Ⅰ 一部动画片要画几个分镜头
我只能说很多很多,看下海底总动员nemo,这只是动画片中的一组镜头,就是nemo被潜水员抓走的那段,你算下这个片段在电影里所占的时长然后估算下整部片子大概有多少,就知道多的快数不过来了。
Ⅱ 动画短片分镜头和动画电影分镜头有什么不同
最主要的不同就是涵盖的信息量不一样,这都是不严格的说法,信息量都是人为可多可少的,动画短片分镜也可以做成类似于动画电影的,反之也可以,全都是人为处理的,要看看片子的需求,要是硬要找不同的,那它们的数量长短不一样。它们之间都是可以互相转换的,短片就是更简短的电影,不同之处就很少了
Ⅲ 电影分镜头和动画分镜头的区别
在一部动画的创作及制作的全过程中,动画分镜头设计就是体现动画片叙事语言风格、构架故事的逻辑、控制节奏的重要环节。动画分镜头设计实际上是导演对一部动画片的理解和表现的周密思考;同时亦是导演对影片的总体设计和施工蓝图。动画片的创作不同于电影。它是采用后期前置的模式进行的,即不允许有片比(电影或电视剧的拍摄都允许有不同程度的片比,如:1小时的影片可以拍2小时的长度,以供在后期剪辑中进行选择、删节)。因此,分镜头的创作过程实际上已经是对一部动画片进行了一次初剪。从这一角度上看,学生在这一阶段的学习是要从导演的角度去思考,其判断力是要通过后面一系列实验才能检验并逐步积累经验。
分镜头是在剧本和脚本之后的步骤。
分镜头简单的来说就是把剧本用镜头语言来表达和重新编写。
不同的媒体分镜也是不同的。
动画分镜头,主要是用简单的画面来表示,除了改写文字剧本的内容,还有锁定原画构图范围和风格的作用。
电影分镜头,主要以文字描写,而比动画多出来的部分是镜头摄影机配音等,为了让拍摄更加符合导演意图。
广告分镜头,和动画分镜相似但是也有直接写成文字的,广告没有剧本这个步骤,有构思后写成简明的构思叙述后就可以直接绘制或写作分镜头。
Ⅳ 动画片中哪些战斗场面让你印象深刻,堪称神级分镜
火影忍者中的每一个战斗场面都非常的好,处理的场景也非常符合要求。我觉得是让我印象很深刻的。
Ⅳ 早期的动画片是如何制作的
动画片制作大体分为四个阶段:
一、总体设计阶段
1、剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2、故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3、摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
二、设计制作阶段
1、设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2、音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
三、具体创作阶段
1、原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2、中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
四、拍摄制作阶段
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
(5)动漫电影分镜头有多少扩展阅读:
动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此 一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。
动画片的制作软件很多,比如flash、AE、C4d等都可以制作。本质上是让图片、图形(比如你想画出来的人物等)文字、虚拟摄像机等动起来,方式很多。
动画制作分为二维动画与三维动画技术,像网页上流行的flash动画就属于二维动画。最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。
三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。
Ⅵ 两分钟的动漫小剧本需要多少个镜头
那得看你的剧本是什么样的……
这两分钟要是表现一套二三十回合的打斗场景,并且每一回合人物动作、架势都不同,那至少就要做二三十个分镜;要是就来个人物演讲特写,那最简单的情况就是一个分镜搞定。
Ⅶ 有哪些分镜比较优秀的电影或动画
《快递包裹》是一部9分钟的德国动画短片,是导演Till Nowak在德国美因茨理工大学时的毕业作品,荣获世界各大电影节十多个奖项。短片讲述了在未来世界坏境遭到破坏,一个住在工业区边上的老人一天收到了一个神秘的包裹的故事。
Ⅷ 日本动画片一分钟多少帧一部90分钟的动画需要多少副画
一般情况下。常见的日本动画片一分钟为24帧。
以一帧一幅画来算,则90分钟共129600副画。
并且,如果是90分钟动画,那基本都是剧场版了。常常帧率会更高。比如战斗类动画,更高的帧率会带来更加流畅的快慢节奏的转换。
然而,现实是并不可能真的有13万副画。很多情况下,一帧所绘制的画面,都可以重复使用,尤其是对白过程中,更是并不需要逐帧绘制。而且现在动画制作软件的发展,更是极大节省了绘制所需的人力。除了某些像宫崎骏这种导演,固执的要求手绘原画。
由于人类眼睛的特殊生理结构,如果所看画面之帧率高于24的时候,就会认为是连贯的,此现象称之为视觉暂留。这也就是为什么电影胶片是一格一格拍摄出来,然后快速播放的。
而对游戏,一般来说,第一人称射击游戏比较注重FPS的高低,如果FPS<30的话,游戏会显得不连贯。所以有一句有趣的话:“FPS(指FPS游戏)重在FPS(指帧率)。
每秒的帧数(fps)或者说帧率表示图形处理器处理场时每秒钟能够更新的次数。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。一般来说30fps就是可以接受的,但是将性能提升至60fps则可以明显提升交互感和逼真感,但是一般来说超过75fps一般就不容易察觉到有明显的流畅度提升了。如果帧率超过屏幕刷新率只会浪费图形处理的能力,因为监视器不能以这么快的速度更新,这样超过刷新率的帧率就浪费掉了。