⑴ 感觉对游戏 动漫 电影都腻了,没事干,很空虚怎么办
那就出去走走,逛逛公园,学习学习(可以在网易公开课里面找视频)还有MOOC课堂,有教你下围棋的。
⑵ 媒体解析从历史的演进看游戏和电影的区别
两种艺术从诞生之初,就同样饱受非议。电影刚起步的时候,都是社会底层的人爱看,社会名流不屑于看,而游戏作为艺术被人接受的程度,远不及电影,至今还没被普遍地看待为艺术,甚至以后第九艺术都只是小众范围内被认可,在大众认知里游戏无法作为艺术载体而存在,即便是脱离电器这种承载方式。
归根结底,是承载内容种类的量级不一样:电影离不开故事和画面,也可以承载音乐和少量文字,游戏可以承载的内容更多,比如大量的文字(Galgame),人和人的交互(网游)等等,这也就意味着游戏比起电影,想定义为艺术更加困难。
另外,电影更加倾向于一次性消费,游戏则不一定(不只是网游,街机时代就开始了)。你想象一下你欣赏艺术欣赏到一半跟你说要续费才能继续的感觉。
电影的方式可变,游戏不然
事实上电影的发展方式是可以多变的,因为它的方向只有一个目标:叙事。观众只需要看,并且思考。但游戏则不然,它在视听之上还加了一层操作的限制。你仍然可以将操作简化,注重视听,但那样并非游戏真正的发展方向,游戏的核心在于交互,这一点电影是不具备的,早期的文字MUD游戏,只要适时地显示文字就可以快乐的玩耍。而没有人会把只显示字幕的荧屏当作电影来看。
但游戏如果有了一套固定的模式后,很难再有突破。
比如俄罗斯方块,你在游戏开始前后放上一段高质量CG,讲述一个很复杂的故事,但这和俄罗斯方块本身无关。
但你要是给俄罗斯方块加入一个死斗模式,这便是游戏性的突破。
这是游戏发展的一个瓶颈,无法利用画面,声效等外包装和游戏性相结合。或者说游戏性和包装本身是矛盾的。
电影个人标签大,游戏不然
另外,电影艺术经过许多艺术家地探索,逐渐地形成了“作者电影”,即一部电影深深地打上了主创者个人的烙印,使之具有鲜明的个人风格。如费里尼电影,塔可夫斯基电影,游戏中固然也有“小岛秀夫作品”、“宫本茂作品”,但这种特质风格并不明显,更多的只是游戏好不好玩的保证。不过随着独立游戏越来越突出,相信游戏也会有有越来越多的“作者游戏”。倒是电影,由于电影工业的急剧膨胀,越来越多地电影成为流水线作品——好看,但毫无特质。
艺术化源于电影的装逼成本低
电影由于认知程度低,其实更像是戏剧的另外一种呈现方式。说不好听点,艺术就是装逼,那么电影装逼的成本真的很低。
而对于“游戏艺术”来说,体现其艺术性的是规则。一般来说越复杂的规则越有趣,但复杂的规则容易阻挡大部分玩家甚至是资深玩家。而且游戏没有确切的细分,不像现在电影你可以分为商业片和艺术片,游戏你可以说它是艺术性游戏,但做一款艺术性游戏依然要制作人倾家荡产,而且游戏这行业很少有富人参与,一般人做游戏都抱着一种“孤注一掷”的心态,做不好也要出,怎么也要出。我想按照这种心态做游戏,一般也很难做好。电影是可以很随意的,以前香港拍电影,拍两周后期剪一个月,然后上院线,某某一年可以接十几部电影对吧?
游戏规则越复杂,它的外部操作越简单。事实上大神、ICO、旺达和巨像这样的艺术类作品操作是很别扭的,外人也很难理解,一般玩一玩就“卧槽什么垃圾操作这么别扭”,代入性低(以至于不敢拿游戏泡妹子)。journey这样的作品甚至不需要什么操作,你只动动操作杆看就好。游戏规则你可以随意设计,但你很难找到一个让所有人都满意的平衡点。至今能做到的这一点的,可能也只有暴雪一家。
而且,游戏还很难像电影那样保存传播,受制因素多。受科技水平影响更新换代。被大众喜好所左右,和电影一样依赖观众玩家生存,从这个角度说大多数还有点缺乏自主能力。
游戏受技术制约太大
电影进化过程中,技术的进步和类型/表现方式的进化关联不大,只有有声电影影响较大,而对于游戏而言,游戏的类型和新表现方式,受到硬件技术影响的程度极高。
很多游戏类型(具体说是系统)在很早就有原型出现,但是因为缺乏相应的硬件——除了画面技术,还包括输入方式——而停滞了很多年,真正发展起来一定是因为硬件的出现,有的是新硬件导致新类型(比如3D图形技术与3D FTG),有的是新类型催生新硬件(比如3D ACT与模拟摇杆,还有FPS与双摇杆)。
而游戏的表现方式几乎完全是由技术决定的。比如MGS引起的电影化风潮。其实MG的类型早在80年代就出现了,90年时2代与98年的MGS在内容上几乎完全没有区别,两者的区别就只在表现方式上。小岛秀夫很早就已经有全套的电影化方案,但只能等到PS主机上市才能实现。这与电影就非常不同,我们今天看到的电影技法比如蒙太奇、特写、长镜头等,与技术的关联性很小,现在的人穿越回30年代,照样能拍。但是现在的游戏制作人回到FC时代,那就只能做与FC时代一模一样的游戏。
作为一个新生的类型,游戏制作人从其他艺术类型中吸取了大量的经验,他们的构想必然是远远超过当时游戏机硬件的表现能力的,等到合适的硬件出现,新的游戏方式和表现技法早就已经在导演心中酝酿了多年,只等爆发了。像游戏表现方式中的电影化播片和脚本演出,其实在8位机时代就有雏形了,但效果太过原始,完全词不达意。而游戏的3D化,在过去一直受制于输入设备限制(图形技术倒还不是最主要的),直到N64采用了模拟摇杆,PS采用了双摇杆,问题才得以解决。
如果说游戏艺术的本质在于互动,那么游戏技术的进步甚至可以导致一个游戏类型发生从没互动到有互动这样翻天覆地的进化,这是电影完全无法想象的。同一个游戏的同一个场面用老技术和新技术表现的差异。
电影的社会情感较大于游戏
电影和其他传统艺术一样,贵在以情动人抑或引发人对世界对自身的思考。譬如说看到一部爱情电影,观众也许会联想到自己的爱情生活,从而被打动乃至陶醉其中。这样的情感触动在RPG游戏中也很常见。但游戏中的另一种情感触动是其他艺术中所不具备的,我费尽千辛万苦搜集上百种材料获得一个成就,我多次尝试击败了一个BOSS。在这里有成功的喜悦、失败的挫折、大量重复操作获得一个终极的目标,这样的情感触动在其他的艺术中几乎没有。
电影作为一门有着100多年的艺术,有着巨大的社会影响力。主人公的装扮有时会引发一阵时尚热潮。如赫本出演的《蒂凡尼早餐》,游戏也会引发游戏迷的COSPLAY行为,但这种影响往往仅限于参加某个圈内的聚会活动,还难以动摇主流民众的时尚观。部分影片的影响力不仅限于影迷,而会引发整个社会的反思和共鸣,譬如《克莱默夫妇》、《毕业生》、甚至在国际上造成广泛而持久的社会影响力,如《海豚湾》。而游戏的影响很多时候仅限于玩家群体。
⑶ 为何我一直都会沉迷于电影,手机游戏等,这些东西一直占据了我雄心壮志的大脑。我该如何应对
你好,转移兴趣.
方法一,闲暇时可和朋友们一起运动,不过要找一个自己喜欢的运动方式.
方法二,网上本来就是一个知识的海洋,根据自身需要经常从网上吸取知识.可经常上网络的"知道"和"贴吧"在你提问和回答问题及发贴和回贴过程中不仅可增长知识还能从中找到乐趣.实际上随着分数的累积,你的兴趣也在随之增加.
目前,网络的不良因素已成为广大家长与教育工作者关注的热点。对于学生来说,网络对他们最大的吸引力莫过于电脑或网络游戏了!
在网络游戏中,有些是能对青少年起教育作用的,对他们的历史知识有很大的帮助。本来对开发青少年智力有一定的帮助;然而,青少年往往意志力差,当他迷上游戏后,一打就是几小时,沉迷于虚拟世界的情节中,其负面影响不言而喻。
当家长发现孩子沉迷游戏时,切勿掉以轻心,他们会在精神上对游戏情节产生强烈的信赖,并在生活中处处模仿,长此以往,必然产生不同程度的心理疾病。因此,家长必须通过控制游戏时间、了解游戏情节、分析游戏对孩子日常行为的影响等措施,发挥电脑游戏的益智功能,将不良影响减至最低。如何有效预防和引导?教育人士认为:
首先,教育他们认识网络游戏的两面性,同时教育孩子游戏时间不得过长,长时间对着电脑,无论对视力、身体都有不良的影响。
其次,要注意游戏内容对青少年儿童的影响。目前,市面上的游戏未有评级标准,成人的游戏和少年的智力游戏很难划清界线,很多含有色情暴力成份的游戏是不适合儿童及青少年的,家长有必要对游戏内容进行审核。
最后,要考虑游戏的成本。目前不少游戏商通过出售点数卡赚钱。对于打游戏上瘾的同学,点数卡打完了,不得不购买新的点数卡。不经意间,花费了大量金钱去追逐游戏情节。当家长微薄的零用钱不足以满足他们的游戏费用时,定会产生导致某些不法行为的可能。
可喜的是你已经认识到了沉浸于游戏的烦恼,希望你早日从中解脱出
看你的问题可以看出来你自制能力较差,你知道这个游戏对你有影响还不能去控制自己。怎么办呢?首先这么和你讲,网游都是更新很快的,你如果一有更新就心痒痒的话那么你就戒不掉。因为它总是隔三差五来点更新吸引玩家。还有就是你觉得玩了那么久还投资了钱不能半途而废,告诉你吧盆友你这样想的话只会越来越投入。之两个招给你,想想网游对你不好的影响,果断删号,另一个就是把号送游戏里的好友坑害别人去。当然,网游没那么恐怖,合理网游放松一下是可以的这种道理你应该懂,自制力最重要!
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⑷ 关于游戏和电影
个人觉得可能制作游戏更加耗费财力物力,因为游戏的流程相比于电影是长很多的,更加耗费财力物力,而谈到收益,可能是电影更高,很多3a级大作卖到100万销量已经是神作的水平了,而一个好看的特效好的良心电影轻松10亿票房,电影收益更高,但是,游戏在更长远的角度看,游戏可以带动更多的东西,一个公司,游戏带动游戏机的销量,比如ps4,游戏卖得好,游戏机也卖得好,电脑的硬件设备也会带动销量,游戏已经是一个产业了,但现在人的生活节奏越来越快,可能已经很多人没有50个小时来通关一款游戏了,所以更多人选择更少时间,但是来感觉快的电影了。电影后期收益更大吧,但是游戏是信仰啊,这就是为什么做游戏费时费力,但是还是有那么多人投身其中。
⑸ 请你结合案例谈谈如何正确对待网络游戏 ,对此你有哪些好的经验和建议
首先,是要加强对游戏运营商的监管。针对腾讯游戏发布的5月开始对未实名登记的用户,将不能进入游戏,目前仍未实施到位的行为。游戏运营商确实亟需相关部门出台相应政策,并落实专人对其进行严格的监管,只有收紧游戏准入的口子,才能有效避免青少年沉迷网游。其次,是要加强对监护人的教育。监护人作为青少年教育引导的第一责任人,负有不可推卸的监督教育责任,要在防止青少年沉迷网游方面,加强对监护人的教育,充分提高监护人对网游危害的重视,把好青少年沉迷网游的第一道关,正确引导青少年人进行生活学习。再次,是要加强校园管理。作为教育青少年的主要场所,教师的言传身教至关重要,从校园开始宣传防止沉迷网游,会起到很好的效果,只有充分发挥学校育人作用,才能提高青少年对于网游的根本认识,自觉抵制网游的不良诱惑。最后,是要提高青少年自身的思想认识。作为祖国明天的希望,青少年应该志存高远,不应当沉迷网游,应该通过各种社会实践、公益活动树立青少年正确的人生观、价值观,从主观上改变沉迷网游的错误行为。
⑹ 为啥好几年了都对游戏和电影不感兴趣了
几个原因导致我对游戏有天然的屏蔽心理。
1、从小灌输的“沉迷游戏害人”理念。
记得初中的时候,大概是2006-2009年左右,尽管是小乡镇的中学,但学校对于学生的管理还是比较严格的,实行半封闭教育,也就是除了节假日或有必要之外,学生都几乎在学校渡过,吃——睡——上课,循环往复。
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但学校毕竟不是监狱,尽管有门卫守着,然而学校围墙也并不高,有些学生就会比较顽皮不服管教,经常半夜爬墙出来上网。而上网的唯一目的就是玩游戏。学校抓了几个典型作反面教材,并以劝退学为由勒令学生严于律已,几乎每个周一的学校大会都反反复复告诫我们,游戏是害人的东西——当时有学生为了玩游戏而彻夜不归、学业荒废,确实是害人。
2、对游戏一系列功能操作表示困惑。
高中时期,我也经常去网吧上网(看视频、聊天,当时去网吧聊天是很正常的),见到大部分人周末通宵玩游戏,这更加坚定了我对游戏的厌恶之情。
然而随着年龄的增长,大学时期也比较开放自由,寝室里几乎一人一台电脑,有时候难免遇到这样一个尴尬境地——全寝室多人组队玩游戏,而只有自己1人比较另类竟然把电脑拿来作功课或看视频和聊天,自己都觉得怪异,更别说因为不会玩游戏而被寝室室友某种另类眼神的多次扫射了,更重要的是,不会玩游戏的我,总觉得与室友们之间隔着一堵看不见的墙,有些疏远的感觉。
为了培养游戏细胞,当时我电脑就下载了一个叫做什么“传奇”游戏的网页游戏客户端(不知道这叫网页游戏么?具体名字不知道了),拿这个游戏“玩”了几天。说是“玩”,其实我根本不知道游戏的任务、背包、攻击操作等等,一系列的功能模块,感觉非常复杂,做任务的时候基础好像是系统自动寻址完成的。
游戏操作对于我这样的游戏白痴真的很困难,也完全Get不到游戏的乐趣,但是看到寝室室友们无论是吃饭还是空闲的地时候都在玩游戏(当时好像是在玩梦幻西游或CF),感觉自己不会玩游戏还是很庆幸的事儿,至少我可以利用空闲的时间做点有意义的事情。
3、社会历练之后,游戏只是娱乐。
出来工作已经一些年头了,特别是现在互联网发展之下,带动了一系列娱乐产业,游戏也只是占据娱乐产业很小的一部分。像如今天的微信、资讯、视频直播、网络影院等等,都分去了大部分碎片化的时间。
不过,去年流行开来的跳一跳小程序、头脑风暴智力答题等等小游戏,操作简单、刷榜排名等元素,还是吸引了一部分不爱玩游戏的普通人。我也是有一阵子玩过,但玩多了也是觉得无趣,毕竟这些小程序游戏对于我来说,仅仅是工作之余的调味剂罢了。
⑺ 电影对比游戏来说有哪些优势
电影比较简单,对手残的友好程度为 100%(所有的电影观看条件对你的灵巧完全没有硬性要求)
电影甚至对脑残的友好程度也有70%以上(一系列脑残片依然票房可观)。
不算硬件成本的话,所有的电影几乎都可以免费观看,不管是经典还是垃圾。(只要你愿意等 总会出来免费版)
相比电影,一小部分经典游戏你不花钱就绝对玩不到。(极少数的精品网游 和 部分主机独占游戏)
如果不去影院的话,电影要求硬件配置低,不要求最高品质的话,1000块钱的设备就可以舒舒服服的看电影。
而游戏的要求参差不齐,有些游戏500块钱的手机就能随便玩,有些游戏你配5000块钱的电脑也不一定玩的顺畅。有些游戏更是要求电视+主机+光盘 下来得上万甚至。
最重要的,看电影成本低。
1 时间成本 只需要2小时左右,如果算上路程和其他时间,一般来说3-4小时也足够了。而好的游戏可以玩几年,大部分的主机游戏都得玩10个小时以上吧。
2 金钱成本 看正版的电影只需要几十元还能有吃有喝,玩正版的游戏动不动就三四百,你让那些月入几千的穷人怎么玩?
希望这个回答对你有帮助