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阿诺德渲染器渲染了多少电影

发布时间:2022-03-29 05:20:05

⑴ 怎样评价Arnold渲染器

对于见证ar最初版,隐匿十年后复出,迅速占据市场的见证人,公道的说,在电影级的proction render中,ar确实做到了性价比最高的选择。但是,是不是ar就把其他渲染器淘汰,我看未必尽然。评价一个渲染器,并不仅仅是技术指标,在保证精致度的同时,艺术感觉是很重要的。ar给我的感觉是“冷漠和疏离”,这使得它在渲染一些高科技物体,例如机器,金属,空间站等物体的时候,表现力特别出色。老牌渲染器renderman曾被誉为最有“菲林感”的渲染器,renderman对于大量置换场景的渲染,有着不可取代的优势,renderman渲染的场景,常常有着巨大的情感力量,这与它数十年作为美国电影工业渲染标准密不可分。我觉得对于岩石,怪兽,海洋,renderman仍然是最好的选择。vray也作为目前电影生产中的标准配置而存在,vray对于建筑的表现力和真实感,我认为在众多渲染器中仍然可以力拔头筹,因为vray一个主要市场就是建筑,数十年和建筑的交互发展,vray现在渲染建筑,已经是如鱼得水了。虽然mr已经没落,但我仍然十分热爱它,德国渲染器的高品质,其实需要掌握很多技巧去用好。有些公司深酝这些差异,举个例子,在电影《环太平洋》中,ar用来渲染机甲,renderman用来渲染海洋和怪兽;《星际迷航:暗黑无界》最后飞船撞击城市,飞船用ar渲染,建筑用vray;在表现太空和空间站为主的影片《地心引力》中,整部影片用ar渲染;《白宫陨落》中,建筑是用vray渲染。下面举几个我认为用了不适合的渲染器,导致影片画面不是很有感染力的例子,比如《极乐空间》的太空站城市渲染,虽然是太空站,但主体是现实的城市,所以用ar表现,不是很成功;《创战记》的虚拟人物用vray渲染,我觉得也缺乏感染力。渲染器发展到今日,曾经追求的“照片级真实感”已经是非常容易达到的目标,而渲染器本身的艺术特质,应该成为大家越来越关心的话题。有一些几乎被大家遗忘的渲染器,仍然在渲染领域发光发热,《阿凡达》开头的雨林,是ILM用巴西渲染的;最近有个德国小伙子,花了七个月做了一部混合《黑客帝国》和《终结者》的短片,在国际上引发了很大的轰动,并被美国制片公司看上,要开发大电影,这个小伙子充分发挥了“德国人用德国渲染器”的爱国主义情操,从头到尾用的是被很多人视为鸡肋的mr,影片效果十分惊艳,可见渲染器的选择,应该是百花齐放,不能锁死的。

⑵ 怎样评价 Arnold 渲染器

有成言,生不逢时,反过来说,你为什么成功,你得生的逢时。Arnold为什么成功,因为它填补了一个空白,具体的时间段是2011左右,在那个时候,mental ray依旧很渣;RenderMan,还是高高在上,没几个人愿意用。
于是乎,在这个时间段,Arnold的出现一下子填补了一个巨大的空缺,就是MR的GI系统非常狗屎,RM的GI非常难用,Arnold的GI非常好用,正如上面所说,参数少的多,极大的解放了用户,让真正方便易用的GI进入了CG生产——MR的GI,看看这么多年做的Image-base Lighting还有Physical-based XXX,还有Photon Mapping,还有什么Irradiance Particle,都是一堆什么样的垃圾, 不好用不好调;RenderMan,那个GI, 无论是Point-based还是PBR,都不好用,还得需要很有经验的艺术家和TD,需要辅助开发,价高质次。这也是目前的一个趋势,大量的工作室在裁Lighting TD,由于工具的发展极大的减小了对人力素质的需求,一帮爷爷还得供着。
回到软件本身,受制于架构,已经不可能有速度上的提升,可以说只会越来越慢。其纹理系统是基于OIIO的,性能比较渣,而对于生产,纹理的性能极大的影响渲染速度。哪怕未来有了OSL,问题还是无法解决,SPI自己拥有OSL版本的Arnold比用DSO的慢了一倍,更别说未来当我们需要有4K分辨率的片子的时候,渲染时间将是一个遥遥无期的噩梦。Arnold以DSO为Shading System,这个有巨大的风险,一旦API改了,你所写的代码,很大程度得重新编译重新撸,兼容性有问题。还有一个非常致命的缺陷,Arnold处理Caustics是无力的,因为只是PT,不是BDPT,不知未来是否会做VCM,但是从这一点上,已经可以预见其未来。还有一个现在没有今后也不会解决的问题,就是Per Light AOV。未来一定是Physical-based Composition的天下,由于GI的存在,传统的Diffuse/Specular其实已经没用了,因为一切都是在互相影响,这个时候你需要从Light Path解决这个问题,但是由于目前架构如此,不可能更改了,所以这个功能也永远不可能实现。

怎么用maya阿诺德渲染器渲染出视频格式

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⑷ arnold渲染器的简介

Arnold渲染器是基于物理算法的电影级别渲染引擎,由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。
Arnold 是一款高级的、跨平台的渲染 API。与传统用于 CG 动画的 scanline(扫描线)渲染器(Renderman)不同,Arnold 是照片真实、基于物理的光线追踪渲染器。
Arnold 使用前沿的算法,充分利用包括内存、磁盘空间、多核心、多线程、SSE 等在内的硬件资源。
Arnold 的设计构架能很容易地融入现有的制作流程。它建立在可插接的节点系统之上,用户可以通过编写新的 shader、摄像机、滤镜、输出节点、程序化模型、光线类型以及用户定义的的几何数据来扩展和定制系统。Arnold 构架的目标就是为动画及 VFX 渲染提供完整的解决方案。

⑸ maya阿诺德渲染器渲染出的图为什么会这样

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⑹ c4d阿诺德渲染器问题

不截全屏,大神也救不了你,下个更高版本的阿诺德2.5.0重装吧。

⑺ arnold渲染器的历史

Marcos Fajardo 是 Arnold 渲染器的首席构架师。先让我们看一些 2000 年 Arnold 渲染的图片,由于使用了半球和全局照明,这些图片的真实感是以往渲染器很少达到的,这使得 Arnold 引起了不小的轰动以及不少制作公司的注意。不过后来,Marcos 和 Arnold 淡出了人们的视线,没有维基网络的文章,很少有网页提及他们,公司网站 也一直处于“建设中”。你可能很难猜到你观看的某部电影是用 Arnold 渲染的。Marcos 生于西班牙,14岁的时候开始对计算机图形学产生兴趣。和我们中的很多人一样,他开始使用的是 8bit 的电脑,使用 BASIC 和汇编语言编写小的图形程序。他原本想学习数学,不过 1992 年就读大学时却选择了计算机科学专业。一个朋友向他介绍了 Vivid 以及 POV-Ray 光线追踪渲染器,让他心中一亮。数学能被用来创建这些超酷的图像让他兴奋不已,从 1994 年起他开始编写自己的光线追踪渲染器。 互联网在那个时候开始逐步发展起来,他的第二个指路明灯是 The Ray Tracing News — 一个关于光线追踪的新闻网站,这让他了解到其实很多人已在这个领域取得了很棒的研究成果。RTNews 就像一张地图,为他提供了相关的 SIGGRAPH 论文和书籍的名录。白天他会去大学图书馆复印相关的文献,晚上阅读它们,有的时候甚至通宵达旦,只睡一两个小时,这严重影响了他的学习,甚至到最后都没有完成全部学业。他在网上发布了一些自己渲染的大气氛围效果的图片,于是他开始得到一些公司的工作,包括马德里的 REYES Infografica 和英国的 LightWorks。1997年他去了 SIGGRAPH,在那里看到了最新的研究成果,开拓了眼界。Marcos 并不想只替别人工作,他想编写自己的渲染器。他看了几种已有的 hybrid renderer(混合扫描线和光线追踪的渲染器),把它们和 Kajiya 对 path tracing 所作的研究进行了比较,觉得纯随机光线追踪将是未来的发展方向。1997 年 Marcos 开始构建 Arnold 的框架,那年他 24 岁。从 1997 年起,他作为独立咨询师参与了不少项目,不断改进和完善他的软件,并始终保有软件的知识产权。这往往需要额外协议,就像和 Sony 达成的一样,但这些问题对一个好律师来说不难解决。保有知识产权使他签的合同不可能有太高的价码,但毕竟这使他继续成为软件的拥有者。1997 年,他留意到一家位于多伦多制作表现图的 CAD 公司,并向这家公司展示了为 Arnold 最新添加的大气漫射效果,于是他们雇佣了他并将 Arnold 用于制作。当然 Marcos 仍然拥有 IP(知识产权),他的薪水不高,特别是对于他所做的特殊工作来说,甚至这些薪水都无法为继他在多伦多的生活。不过,这是非常好的经历,他可以按照自己的想法自由工作,改进软件,同时还能遇到很多业界的专业人士。这一模式 — 受雇于公司来为 Arnold 添加新的功能 — 是他过去 13 年的生活模式。在 Siggraph 1997,他打地铺留宿在 Bel Air 的一些朋友家,这些朋友向他介绍了他们的朋友,其中一个是在 Blue Sky 工作的动画师 Justin Leach。Justin 知道 Marcos 在研究渲染,于是向他介绍了 Carl Ludwig — Blue Sky 的创始人,也是 Blue Sky 渲染器最初的开发者之一。Carl 带他参观了公司,并花了一些时间一同讨论光线追踪的话题。Blue Sky 是第一家全部使用光线追踪进行渲染的公司,看到他们的渲染,特别是 John Cars 渲染的一张利用天光进行照明的图片,Marcos 佩服得五体投地,这也更坚定了他的看法:全随机光线追踪应该是 Arnold 的方向。Blue Sky 制作的 Bunny(1998 奥斯卡最佳动画短片)就是使用随机光线追踪,当然兔子本身没有使用间接照明(代价太大了),这也许是第一部使用 unbiased 蒙特卡洛辐射算法的电影。2001 年一部个人动画电影 50 Percent Grey 获得奥斯卡提名,该片使用了 Arnold 渲染。它的成功对 Arnold 是标志性的:完成全片只使用了几台电脑,显示了随机光线追踪可以在小成本的 CPU 投入上完成高质量的图像制作。2004 年他开始受雇于 Sony Pictures Imageworks。他的一个朋友 Pepe Valencia 正在 Sony 制作动画电影 Monster House 的动画和 previs,Pepe 将 Marcos 介绍给这部片子的视效总监和副导演 Jay Redd。Jay 脑中已有了 Monster House 的大致效果,他认为角色看起来应该更接近物理真实,而不是 CG,所以全局照明对他来说很重要。他们尝试了其它渲染器,但要达到他要的效果速度都太慢了,于是他们测试了一下 Arnold,结果非常振奋人心,当然 Arnold 还缺少很多面向制作的功能,例如物体归档的延时读取、贴图缓存系统、毛发物体等等。所以 Sony 组织了一个由经验丰富的渲染开发人员构成的小团队,紧密工作,来为这部影片提供支持,让渲染器满足制作的需求。在此期间,Arnold 的渲染速度,特别是运动模糊,有了明显的提升。Marcos 原计划在洛杉矶呆一年,但项目一个接一个,他实际在那里呆了 3 年。5 年后 Sony 已经成为一家全 Arnold 渲染的制作公司,Arnold 参与渲染了很多影片,例如 Monster House、Beowulf、Eagle Eye、Watchmen、2012、美食天降、爱丽丝梦游仙境、《超凡蜘蛛侠(The Amazing Spider-Man)》、《黑衣人3》,这些都是Sony Pictures Imageworks做的,还有《碟中谍4幽灵协议》以及一些即将发行的影片。美食天降是第二部全部使用 Arnold 渲染的动画电影,也是第一次运用了 Arnold 的全部能力:运动模糊、次表面散射、毛发等。虽然这篇文章主要讲的是 Marcos,但 Arnold 的这些功能也要归功于 Sony 的开发团队,特别是 Cliff Stein 和 Chris Kulla — 两个神奇的渲染黑客,还有 Rene Limberger, Scot Shinderman, Eardo Bustillo, Solomon Boulos, 以及后来的 Larry Gritz, Alex Conty 和 Angel Jimenez。

⑻ maya的阿诺德渲染器,渲染出这样,为什么,怎么解决求助

这个是你的阿诺德着色器丢失了。它找不到这个着色器引擎。
ARNOLD_PLUGIN_PATH 环境变量控制着色器路径,默认着色器路径为 :C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders ,这个里面的2014就是你maya 的对应版本。
环境变量的修改方法是 计算机>>属性>>高级>>环境变量>>系统环境变量
你也可以在 maya表达式里 写入 kick -l C:\solidangle\mtoadeploy\2014\shaders
来达到更改系统环境变量的目的。

⑼ arnold渲染器的电影项目

Gravity (Framestore) - 《地心引力》
Oz, The Great And Powerful (Sony Pictures Imageworks) - 《魔境仙踪》 (Sony电影)
The Hunger Games (Whiskytree) - 《饥饿游戏》
The Avengers (Instrial Light & Magic, Luma Pictures) - 《复仇者联盟》(工业光魔)
Red Tails (Rodeo FX, UPP) -《红色机尾》
Hotel Transylvania (Sony Pictures Imageworks) - 《精灵旅社》(Sony电影)
Mission: Impossible - Ghost Protocol (Instrial Light & Magic) - 《碟中谍4》(工业光魔)
Captain America (Whiskytree) - 《美国上尉》
Arthur Christmas (Sony Pictures Imageworks) - 《亚瑟·圣诞》(Sony电影)
X-Men: First Class (Luma Pictures) - 《X战警》
47 Ronin (Framestore) - 《浪人四十七》
Alice in Wonderland (Sony Pictures Imageworks) - 《爱丽丝梦游仙境》(Sony电影)
Source Code (ObliqueFX) - 《源代码》
The Smurfs (Sony Pictures Imageworks) - 《蓝精灵》
Thor (Luma Pictures, Whiskytree) 《雷神》
等等...
arnold渲染器支持Maya和softimage XSI,高度与maya或者XSI内核交互集成。
基于物理真实的蒙特卡洛光线追踪引擎单向路径追踪引擎
20万行高度优化的C/C++代码
完全多线程并行和单指令多数据架构(SIMD)

⑽ arnold渲染器的介绍

Arnold渲染器是一款高级的、跨平台的渲染 API。是基于物理算法的电影级别渲染引擎,目前由Solid Angle SL 开发。正在被越来越多的好莱坞电影公司以及工作室作为首席渲染器使用。

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