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游戏产业多少年前超越电影

发布时间:2021-07-29 00:08:56

1. 游戏行业的前景

中国游戏产业已经发展超过十年的时间,形成了巨大的产业规模。与从细分市场看,2020年,中国移动游戏市场实际销售收入持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。

销售收入逐年增长,增长率波动幅度较大

2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,保持快速增长。2021年第一季度,游戏厂商推出元旦、春节假期活动,用户的消费愿望增强,中国游戏产业实际销售收入实现阶段性增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。

2021年第一季度,中国游戏市场实际销售收入770.35亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,同比增长5.32%。

—— 更多本行业研究分析详见前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》

2. 中国游戏简史

由你我组成的过去就是历史,曾处在精彩时代并亲身参与创造的一点历史会另你感到很神奇么?电子游戏伴随着你也在成长,相比其它媒体形式,电子游戏是绝对的新生事物,正经历着20世纪初电影业几乎经历过的一切,相对的电影伴随着观众也在成长;而电子游戏对于中国来说同样是舶来品,描述中国电影史很难,但中国的这点电子游戏史说几句话就能概括一下,发展动力就是机种的更新换代,各路人马抱着各自的心态或目的不断的加入玩家队伍,不知你是何时来的? 什么时候去?

80年代末90年代初 FC、FC兼容机等敲响了全中国的门,一夜之间红白遍及千万家,新中国的一部分幸运公民有生以来头次体感到什么叫乐不思蜀;电子游戏乘着改革开放的“春风”吹起来了,观之形势一片大好,打着高科技、开智商的旗号风光的很………

90年代初 MD、SFC人笑着来了,并渐渐带着各自的拥有者战开了,几乎是一夜之间,什么集中营、机能之类的战让当时的小P孩充实了智慧,拉开了和家长一代的距离…………

90年代中 SS、PS华丽的战开了,一夜之间连小P孩都知道什么叫次世代了,看价格就知道是下辈子的意思……当99%的小P孩意识到自己只能等“下次”世代变大P孩再战时,刻骨铭心的残念了一回…………

90年代末 天下终于乱了;一夜间叫法都变了,游戏高科技变电子海洛因了;N64还没华丽就浮云了,PC也如愿终于半路杀开出来;托各位家长大人的福,这时该变大P孩的差不多都变干净了,由PS、SS两派各自领着早迫不及待的战开了;还没变成的就容易产生些心理障碍啥的,不过没两天就跳到由新一代小PP孩发掘的PC游戏新大陆上集体腐败去了,此股新势力一致对外(家长老师)美其名曰:让我们用华丽的高科技方法学习!(舒坦);共同对内(游戏机玩家)郑重宣布:PC游戏才最高级,咱这叫电子竞技………………(自豪)

21世纪初 国外PC刚想搞单机,TV一款游戏就卖千万;国内SS、PS玩家战下去,PC、TV玩家战起来,正战的一塌糊涂时,咱中国D产业终成正果啦,可巧第一世界又来信儿了:DC要来竞选,PS2跟着拆台;PC众刚想偷着乐,就开始被政府人民批斗,一年不到PC硬件升级的大限也过期了,内外交困之际,就毫无悬念的剑走偏锋,向着网游这堵南墙撞了下去………………

21世纪初至10年代中 DC跟着N64去了,SEGA却没抱住N记的腿倒过气儿来,全球战国世代被PS2一个隔儿就平了,国内的PS众欢欣鼓舞,本以为世界从此清静了;但没过两天N记这个财阀就人笑着携着史上黑字春风得意的卷土回来了,任fan笑了,PS众寒了,PC单机玩家湿了,非PC单机份子早改嫁了(嫁网游了)………N记正人笑着迫不及待的点燃“华丽到掉渣儿的机能”这颗核弹的时候,危软一屁股没坐住,也跟着点了颗氢弹…………PS众观后慌了,任fan惊了,SEGA铁杆…大脑仍空白中;只有PC单机份子不见了…泪奔中……,呜呼悲哉,当年青年俊杰的小PP孩以及心理障碍一代的组合在国内业界是何等威风滋润,如今被老大危软抛弃让人直面了一个可怕的现实问题:自始至终占全球游戏市场85%以上营业额的一直是游戏主机,然后轮到的是掌机,而自己至死不俞的PC单机文化在游戏产业全面超越电影业的伟大贡献当中一直属于没什么影儿的事儿……………………郁闷归郁闷,估计明儿早起来60%的单机份子就毫无悬念的随着网游众堕落下去了,30%的单机份子向着更光明的未来改嫁了,他们都有希望成为未来的任fan、SONY众、Xbox铁杆人群中的中坚力量,还有10%的单机份子仍固守阵地,也只有它们可以被称为真·PC铁杆……

10年代中 以上史实截至如日中天般繁盛的PS2、NGC、XBOX世代,我们又一次处在360、PS3、革命围绕的次世代历史洪流之中,或许你也会在新时代书写着自己的轨迹,等到第3次次时代褪却我再为大家笑谈游戏、戏说历史。

3. 星球大战是先有电影还是先有游戏或小说

先有电影,后有小说,然后游戏。

1973·1乔治卢卡斯开始写作后来成为星际大战剧本四份草稿中的第一份草稿。

1973·5卢卡斯完成一份十三页、充满了奇怪人名与地名的剧情摘要,其中许多人物与场景最后都没能包括在最终的剧本草稿。

1975·1·28第二份剧本草稿完成,标题为《星际杀手的冒险》。

1975·6卢卡斯雇用约翰戴司卓来为此部影片做特效,光影魔幻工业特效公司(ILM)成立。

1975·11为期三个月的选角工作展开。

1975·12在自资投入一百万美元之后,卢卡斯得到了二十世纪福斯电影公司的正式开拍许可。

1976·3·22主要摄影工作在突尼西亚的Tozeur展开。

1976·7·16主要摄影工作完成,但光影魔幻工业特效公司仅完成几项少数可用的镜头,且预算极为吃紧。二十世纪福斯电影公司后来补助了卢卡斯认为可以需要完成影片的一半资金。

1977·3约翰威廉斯在伦敦录制电影配乐。

1977·4·30在旧金山北点戏院首次试映,观众反应极为热烈。

1977·5·25《星际大战》开始在北美三十二家戏院上映,仅仅几天之后放映戏院全美扩展到两百家以上。《星际大战》成为当时的流行风潮。

1977·8·3DarthVader、R2-D2与C-3PO在好莱坞中国戏院前的水泥地留下脚印。

1978《星际大战》超越史蒂芬史匹伯的‘大白鲨’,成为全美最佳卖座影片。

1978·2约翰威廉斯以‘星际大战’的配乐赢得三项葛莱美奖。《星际大战》获得影艺学院十个奖项提名。

1978·3在完成《帝国大反击》剧本两星期之后,名剧作家Leigh Brackett死于癌症。

1978·4《星际大战》赢得六个影艺学院奖项以及一项音效创意特殊成就奖。

1978·5·25《星际大战》上映一周年庆,仍然在部份戏院上演。

1978·7星际大战影迷俱乐部正式成立并发行第一份未命名的 通讯周报,此通讯周报后来命名为“班沙足迹(Bantha Tracks)”。

1979·6·6奥斯卡整体视觉设计得主JohnBerry在拍片现场晕倒,之后死于脑膜炎,年仅四十三岁。

1979·8·31《帝国大反击》主要制作完成。

1979·9·24完成Tauntaun肚子被切开一幕,《帝国大反击》所有摄影工作结束。

1979·11约翰威廉斯开始为《帝国大反击》谱曲。

1980·5·21《帝国大反击》在北美上映,在一百二十七家戏院中仅有两家戏院没有满座。

1981·4《帝国大反击》赢得影艺学院最佳音效奖与视觉效果特殊成就奖。

1981·9·5《星际大战》广播剧第一集在公共广播网播出。

1982史蒂芬史匹伯的《ET》超越《星际大战》,成为全美最佳卖座影片。

1982·5《星际大战》发行仅供租借用的录像带,出租的收入迅速地超越一百万美元,这是第一支录像带能够有这种成绩。

1983·5·25《绝地大反攻》在北美上映。

1984·1卢卡斯捐赠一个R2给史密斯博物馆。

1984·2《星际大战》首次在电视上播出。

1984·4《绝地大反攻》获得影艺学院五个奖项提名,获得最佳视觉效果奖。

1985·3·28《星战三部曲》首次三部电影一票在北美上映。

1985·5·25《星际大战》八周年庆,《绝地大反攻》第二次在戏院上映。

1986·2·1《帝国大反击》首次在有线电视网播出。

1987·1·9《StarTour》在迪斯奈乐园推出,之后所有的迪斯奈主题乐园都有此游乐设施。

1987·5·23为了庆祝《星际大战》十周·庆,史上唯一的星际大战会议在临近洛杉矶机场的一家旅馆举行,卢卡斯并亲临场。

1991·5第一部卢卡斯影业授权、由TimothyZahn执笔的小说《帝国血脉》(HeirtotheEmpire)出版并迅速的登上了NewYorkTimes精装书畅销榜的榜首。

1993《TheGeorgeLucasExhibition》在日本各大城市巡回展览为期一年。

1994·5南加州大学颁予卢卡斯与史匹伯荣誉博士学位,以表彰他们对电影制作的贡献。

1995·4卢卡斯影业与二十世纪福斯电影公司达成协议,决定重新发行加强版《星战三部曲》录像带,同时宣布《星际大战》将以特别版形式重新上演以庆祝《星际大战》二十周年庆。

1995·8·29THX重新制作的加强版《星战三部曲》录像带上市。

1995·9Hasbrokenner仍以《PoweroftheForce》为名,开始发行新一代的《星际大战》动作玩偶玩具。

1996·1·31《星战三部曲》最后一次以原有的形式发行录像带,两千两百万份的拷贝在北美铺货,另有八百万份配给到其它国家。

1997·1·18乔治卢卡斯、马克汉弥尔、嘉莉费雪以及数十位星战三部曲中的角色共同参加了在洛衫矶的《星际大战特别版》世界首映。

1997·2《星际大战》主要主角们登上TIME周刊封面。《星际大战》与其特别版的总收入超越《ET》,成为全美最佳卖座影片。

1997·6·26《星际大战:首部曲》在英国Leavesden摄影棚正式开拍。主要摄影工作在9月26日完成。

1998·3詹姆士卡麦隆的《Titanic》超越《星际大战》,成为全美最佳卖座影片。

1999·5·19《星际大战:首部曲》正式在北美戏院播出,虽然影评毁誉参半,头个周末的票房仍创下影史票房新记录。年度结算电影票房第一,影史仅次于《Titanic》。

2000·7《PoweroftheJedi》取代《PoweroftheForce》成为下一代《星际大战》玩具的名称。

2002星际大战第二部曲《AttackoftheClones》复制人全面出击。

2005《星战前传3:西斯的复仇》全球同步上映。

4. 谈谈国内游戏行业还有前景吗

全世界的游戏行业都变的岌岌可危了。

5. 这几年网络游戏的发展状况

网络游戏作为网络产业的重要组正部分,历经十年发展,现在越来越成为投资者青睐的对象。本文在此回顾下网络游戏产业十年的发展历程,对其发展现状细致分析,为投资者提供信息和借鉴。

一、网游产业在中国的发展史——以ChinaJoy为例

2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。

处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。

到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。

2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。

2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy电子竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业在过国际市场的地位。

2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。

2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。

第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”的世博主题。本届ChinaJoy将于7月29日——8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到15万人次,其中约有2万为专业观众。CGBC大会增设“CGBC海外发展与合作论坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC 严肃游戏论坛”,使其规模增加至8大论坛,达到历届论坛的最高值。

二、网游产业发展现状分析

“视频游戏将在未来5年内击败电影和电视产业,领军娱乐行业。”美国财经杂志《巴伦周刊》网络版上,网游业界旗手暴雪公司发出预言。在中国,“预言”已证实:去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。

处处PK的“游戏心态”推动网络游戏加速发展。不过,在和海外网游PK的过程中,中国原创不一定就能步步为“赢”,招招致胜。玩家的游戏心态可以成就大网游蛋糕,而网游企业想要大快朵颐,则需要手握“研发”的快刀。

游戏心态成就网游的大市场

09年 9月1日,暴雪宣布推出音乐游戏《吉他英雄5》,迎战MTV音乐电视频道本周三发行的新游戏《披头士:摇滚乐队》。今年上半年,美国和欧洲5大最畅销游戏中,动视暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召唤:战火世界》占据2席。

从12年前推出即时战略游戏《星际争霸》,到如今涉足音乐、体育多款休闲游戏,暴雪扩大了游戏的概念。而10年间,中国网络游戏也从“边锋”、“联众”的配对式休闲游戏,发展为海外代理、自主研发付费游戏。“PK”这个来自网络游戏,最早表示一对一较量的词语,已经从虚拟走向现实,成为带来巨大商业价值的“游戏心态”。

“网络游戏最吸引人的地方,就是你知道网络那头和你较量的不是机器不是程序,而是人。”一位玩家告诉记者,PK几乎无处不在,早已超越了最初血腥的砍杀格斗。她用电视剧中的例子类比玩网游的心态:“《士兵突击》中,许三多和袁朗的第一次见面,是演习中新兵许三多俘获了‘老A’袁朗。袁朗不是没有机会反扑,他只是在等待许三多得意忘形,然后上演大逆转。只是他想错了。许三多铁板一块,没有一丝得意。最终他只能束手就擒。”PK的不仅是游戏技术,还有情绪控制、大局掌控,甚至还有被一些玩家上升为生存哲学的心理较量。

或许正是各种各样超越游戏本身的PK心态,造就了我国5550万规模的网游玩家,以及180亿元的年产值。美国人口3亿,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人,玩家人数不到1亿。未来,中国网络游戏还有很大空间。如果未来5年内,中国网游产业保持20%左右的增长率,到2012年,市场规模将达到680亿元,将占全球网游市场规模的一半。

产业来不得半点游戏

就在业内人士几乎个个笑谈中国网游市场空间将有大发展的时候,09年7月上演的一场游戏之外的现实PK,却给中国网游产业上了警醒的一课。一场关于游戏《魔兽世界》代理权的PK官司,却让某网络公司输了上一年收入的九成,有人根据公司财务年报算出它的损失额:将超过3.2亿元人民币。

今年的ChinaJoy论坛上,因为失去了《魔兽世界》的代理权,知名经纪人陈晓薇几近掉下眼泪。“这意味着失去一个公司上一年收入的92%。”据最近的公司年报显示,该公司业绩同比已经下降了36.7%,环比下降32.4%,净营收是近两年的最低值,游戏停止服务达53天,再“开盘”时的《魔兽世界》已换了“二当家”。

“我们是玩游戏的,不要最终反过来被游戏玩。”金山公司董事会主席求伯君提醒玩家不要“过于投入”的同时,也在反思代理国外的网游,只是帮他人做嫁衣。10年的产业发展,中国网游渐渐走出“妖魔化”的舆论眼光,却依旧难以绕开产业“里程碑”多是海外游戏这个现实。“盛大”以《传奇》起家,“九城”《魔兽》的一枝独秀,玩家的虚拟寄托也创造了中国互联网的财富神话。业内人士坦言,没有代理运营模式,就没有如今的中国网游产业。只是,一个不争的事实摆在人们面前:少了自主研发,在年销售收入180亿元的网游蛋糕面前,中国企业却只能充当端盘子拿小费的角色。这个事实让国内网络游戏产业多少有点沮丧。

2008年,中国的网络游戏研发公司已经达到131家,研发专业人员近2.5万人,自主研发游戏286款。自主研发的网游实际销售收入为110.1亿元,占全部市场份额的60%。原创网游连续4年占据国内市场的半壁江山。但是,国产新游戏每年盈利的尚不足20%,也就是说,每年两三百款的民族网游中,只有四五十款是能赚钱的。原创力低下依旧困扰民族网游产业的发展。玩家的游戏心态可以做大市场蛋糕,但是产业本身却不能有半点“游戏”。海外游戏代理权的易主,一夜之间PK掉国内代理公司的九成收入。

网络游戏产业,如何竞争,如何创新,实现最大化收益,必将是投资传业者、管理者探寻的目标。而这个探索的过程,必将带来我国网游业的兴旺发达!

本文来自:17173.com门户站(www.17173.com)详细出处参考:http://news.17173.com/content/2010-06-17/20100617091356162.shtml

6. 3A游戏产业处于低谷期,行业应如何改变

自从雅达利大崩溃以后,日本游戏厂商便一举统治了全球游戏市场长达近20年的时间。从1980年到2001年间,全世界只有索尼和任天堂的游戏主机,那个时候PC的性能还远不及游戏主机,因此一直属于比较小众的地位。

因此无论对于大厂还是小厂只要市场继续扩大,那么就什么问题都没有了。小厂子可以专注于小众玩家,大厂子可以继续制作年货流量产品,两者和谐相处。然而现在的问题在于,大厂子一下子把玩家资源全部收割,小厂子根本没有可以生存的空间。而大厂子自己也由于每年不断高涨的制作费用,但销量却已经走到了天花板,在维持60美元售价的情况下利润只能逐年降低。

上有股东的压迫,下有玩家的诘责,一款游戏有时候承载这过多的希望如果失败的话不仅对公司是一次巨大的打击甚至对游戏行业都有影响。因为在过去浪费2000万美元浪费也就浪费了,而现在浪费2亿美元却是在浪费整个游戏行业的资源,因为大部分玩家买了你的垃圾游戏今年的游戏预算就会减少,这对其他厂商也是一个影响。

所以总的来说,在未来想方设法扩大市场规模,才是重要的举措,才能继续维持游戏行业的不断进步,否则现在的所做的一切都只不过是在闭门造车罢了。

7. 世界网络游戏日的相关新闻

2006年3月21日,在中文网络游戏最成立五周年之际,由17173倡导发起,得到国内网络游戏业界众多游戏厂商热烈响应和积极支持,诞生了真正属于中文世界游戏玩家首个自己的节日——“321世界网游日”。2006年3月21日,网络游戏世界成了一个欢乐沸腾的海洋,不计其数的欢庆活动充满了网络游戏的每一个角落。全国的网络游戏厂商们在这个属于游戏玩家的特殊日子里,共襄盛举,举办了各种类型的庆祝活动,与玩家共贺节日,以感谢广大玩家长期的衷心支持。同时也为了我们整个行业的光荣与梦想,为了属于我们每一个人的节日,携手共进,共同努力使这“第九艺术文化”在未来获得全世界的主流文化的广泛肯定和认同!中广网北京3月21日消息(记者陆敏)据中国之声12时20分报道,今天是3月21日--世界网络游戏日,从2005年开始每年的今天,都被全球的网络游戏爱好者视为自己的节日。 说起网游,不同的人群马上会做出不同的反应:对于网游爱好者来说,它是一种不可替代的娱乐方式,在虚拟世界里可以放松身心、自由交流,完成现实中不可能完成的任务,赢得认同和成就感;对于网络游戏的从业者来说,那是一个遍地宝藏的朝阳产业,其中蕴含着巨大的市场和无限的商机。
而在众多家长和老师的眼中,网络游戏是让孩子游戏成瘾、沉溺其中,耽误学习、危害身心的罪魁祸首,所以用爱恨交加来形容人们对网游的感受非常贴切。
是啊,尽管针对网游的讨论与争议从来都没有停止,但在过去10多年里,中国的网络游戏产业依然以一种不可思议的速度飞快发展,成为中国互联网经济发展的火车头之一。根据统计:去年我国网络游戏的实际销售收入为183.8亿元,并为电信、IT等行业带来直接收入478.4亿元,而在全球范围内,网游产业已经超越了历经百年的电影娱乐业,成为潜力巨大的文化支柱产业。
下面,我们就用一种轻松的方式,回顾中国网络游戏10多年的风雨兼程。
从最早的文字MUD到结合图形的WEBGAME,再到现在的大型网络游戏,中国网游一直在互联网的变幻更迭中前行。从《联众》到《传奇》、《征途》,从丁磊到陈天桥、史玉柱,10多年间,中国网络游戏产业风雨兼程,不断复制着造富神话,持续创造着巨额财富。
面对全球金融危机的,网游可能是受到影响和波及最小的一个产业,依然逆势上扬,面对不断做大的市场蛋糕,中国网游经历了从国外引进到自主创新的过程之后,也进入了一个酝酿沉淀的阶段,未来的中国网游在继续发掘商业价值的同时,还能给我们带来什么?下面我们邀请来到直播间的中国之声记者陆敏为我们进行分析?
主持人:陆敏,你好,还能给我们带来什么?陆敏:说到中国的网游能给我们带来什么,就是我们中国网友最大的期待,用这种新型的网络游戏的形式来把中国的文化资源推广给全世界,让中国的朋友接受,让全世界的人们接受,这是最大的期待。举个例子吧,曾经有一个著名公司的网游到美国去,发现当地的人只认识孙悟空,根本不认识唐僧,而且美国人知道孙悟空其是因为日本的动漫产品,就是《龙珠》,而且龙珠中的孙悟空赛亚人,里面根本没有唐僧。我们的文化最后居然演变成别人的文化资产和资源,这可以说是一种文化的悲哀。所以现在借助网游来把我们的文化传播出去,甚至还被人称为纯正的游戏,其实我们这个游戏没有突破,没有一些设计、没有一些融合在里头,只是在游戏、人物的介绍当中,硬生生的加入了一些历史介绍,而且甚至人物的背景介绍还发生了很多的错误,与历史不符。主持人:根据统计,目前我国网瘾青少年约占青少年网民总数的9.72%,其中玩网络游戏的比例达40.77%。面对现今家长、老师的种种质疑,网络游戏产业如何在实现自身发展的同时,担负起社会责任?
陆敏:这个问题是从游戏产业盛行以来,是一直讨论的争议,但是这么多年,网络游戏并不是导致青少年成瘾的一个重要原因,最主要的原因是现在的孩子们课外生活不太丰富,他肯定会来找一个东西把时间、精神寄托进去,在以前没有网络游戏之前的时候,也有很多游戏厅还有小说等等都沉迷其中,当是也是老师和家长们的心头大患,但是现在网络游戏不可否认的是网络游戏有一个很强的吸引性,吸引青少年朋友们去玩它,导致很多青少年过度沉迷于其中,以前我们出现过防沉迷的系统,但是效果并不大,在两会上,几大部委将决定施行一个防沉迷和本名登记的系统,一定要把这个问题遏制住。
虽然目前中国网络游戏产业每年能带来六百多亿元的收入,但是,我们如何用本国丰富的文化资源来生产出畅销的文化产品去影响本国的青少年、进而影响世界,这恐怕是最需要解决的问题,也是很多人对网络游戏的一个期待。

8. 游戏产业会有尽头吗

尽头?你这话让我突然好惆怅呀,不过我肯定的告诉你吧。技术上也许有,但思想上是永无止境的,一定会有各式各样的型类型游戏出现.
我也是老游戏迷了,以前非常迷2d的RPG仙剑,轩辕剑之类的,可是你看现在,它们都变3D了,虽然不喜欢,但还是得玩,毕竟是老玩家,舍不得.
游戏就是这样了,就算已经没有什么新鲜的料了,可是你总会冲着那份情谊去玩儿,所以尽头不尽头的不重要,只要有游戏就有玩家.
ps:那就不知道了呀,人的想象力很丰富的,记得以前看过一动画片,里面的游戏可牛了,带个控制器在脑袋上就可以操作你自己的玩具去和别人的玩具打架,还有名侦探柯南有个剧场版里不是说人的意识进入了游戏,在里面有所有的感觉,就像真人在进行游戏一样,花样百出呀,所以,也不是不可能呀,楼主敬请期待吧。

9. 国产电影中无法超越的经典,你都看过哪些

中国的影视作品行业是做的非常好的,也拍摄了很多非常经典无法超越的作品,特别是一些香港动作片,这些片子的难度系数都非常大,今天我们就来盘点一下有无法超越的经典影视作品。


一、《警察故事》

《警察故事》是一个系列作品,出了很多部,都是由我国著名的功夫明星成龙出演的,是华语乐坛中拍的很好的国际动作大片,不管是难度系数还是剧情,都有好莱坞谍战片的感觉,拍摄过程也相当的惊险,很多复杂的动作都是由成龙亲自去做的,为此还受伤了很多次,很少用到替身,所以也成为了一部无法超越的经典,甚至闻名海外。


在中国电影史上拍摄了很多优秀的作品,一步步的把中国电影作品发展到前端,让全世界的人都了解到中国的影视行业,也成就了很多经典并且无法超越的作品。

10. 你觉得要过多少年,国内的华语片才能超越好莱坞电影呢

这部里程碑式的黑帮史诗片横扫了来年的奥斯卡,马龙白兰度抱着偶然跑来片场的猫,坐在黑色的大办公桌后一言不发。

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