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拍电影如何使模型与动作绑定

发布时间:2021-07-15 07:13:46

『壹』 fbx动作文件怎样导入maya并且和模型绑定,求详细步骤!需要注意些什么

直接拖入到maya或用导入到maya就成了···也没什么注意的··就是和普通的保存是一样的···一般都用默认的保存属性··但你的需求吧··

『贰』 如何让一个模型的动画在另一个模型上使用

根据你的窢尝促妒讵德存泉担沪描述,你对模型k了动画帧,然后想让模型跟随另一个模型做运动,还要保持原来的模型动画不变,这样的话,你就不能把模型P给另一个模型,而是要把这个模型的总控制器(也就是脚下面最大的圆形曲线)P给另一个模型的总控制器才可以,因为一旦绑定了模型,做了动画,就不能在单纯的给模型做父子关系了,只能对控制器做父子关系

『叁』 动画里有一段舞蹈我很喜欢。有没有什么办法把这段舞蹈的动作信息绑定到maya的模型上啊

要知道,视频是2维的,如果弄到maya
三维空间,你觉得现实么?^_^;'
建议你,如果有绑定好的模型的话,不怕麻烦就一帧一帧
逐帧k吧.

『肆』 c4d里,如何把bvh文件的动作绑定到建好的角色模型上

当然是可以的,角色模板里的mocap类型就是干这事儿
这里附上一个关于C4D导入BVH的教程:http://c4d.cn/3d-19754-1-1.html

『伍』 3dmax里面人体骨骼动作做好后怎么跟模型绑定啊

http://video..com/v?ct=301989888&rn=20&pn=0&db=0&s=8&word=3dmax%B9%C7%F7%C0%B0%F3%B6%A8%BD%CC%B3%CC&fr=ala0 这里有教程,可以去看看。

『陆』 3d max如何将已绑定好的模型加上动作

打开关键帧记录
移动时间滑块
然后就开始调骨骼了
或者导入现成的动作文件

『柒』 电影特效采用了超多动作捕捉设备来协助拍摄,是怎样实现的

太空科幻大片《星际迷航:暗黑无界》难得一见的用IMAX摄影机拍摄了其中三十多分钟的场景,堪称科幻题材片中IMAX3D版先河之作,同时也受到超过90%的科幻迷热烈期待。

电影特技作为电影艺术中一个重要的组成部分,为其提供了强大的技术支持,旨在为观众营造出一个独一无二的视觉盛宴,给观众们真切地感受到"身临其境"的观影感受。


好莱坞大片大量运用了电影后期制作技术,尤其是数字特效,在创造影视艺术中的现实世界时,又在创造异乎寻常的"梦幻世界"及"超人"故事



一些高难度、大投入的科幻片、灾难片、动作片广泛地使用了数字特效,变幻出了"虚拟现实"和"未来世界"。

那么,这些电影特效到底是如何运用的呢?


人、妖怪、建筑物,以及交通工具的模型都被用来制作电影特效。

当模型必须被移动的时候,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒种内的活动,至少需要有24个动作。


人、妖怪、建筑物,以及交通工具的模型都被用来制作电影特效。

当模型必须被移动的时候,我们可以通过以下三种方式中的任意一种来移动它们:用手、机械,或者电来使它们移动。运用手工来移动它们需要很长时间,因为模型在银幕上一秒种内的活动,至少需要有24个动作。电影摄制者利用它们来避免让演员处于危险的境地、减少电影的制作成本,或者理由更简单,只是利用它们来让电影更扣人心弦。在影视拍摄中,经常用微型模型,例如:人、妖怪、建筑物等各种,来实现电影中特效的需要。

伴随着计算机图形计算技术的发展,使电影特效的制作速度和质量有了巨大的进步,制作者可以在电脑在完成更细腻、真实、震撼的画面效果。

比如可以使用Maya软件来制作风雨雷电、山崩地裂、幽灵出没、异形、房屋倒塌、火山爆发、海啸等用实际拍摄或道具无法完成的效果,也可以使用Maya软件制作仿真的角色,例如:精灵鼠小弟中的老鼠,冰河世纪中的松鼠、星球大战中的Yoda大师等等。

在影视电影中,人们通过计算机技术制造出来的假象和幻觉,被称为影视特效。


特效可以分成两大部分,一是三维特效,二是后期特效。两者在特效领域都非常重要,缺一不可,相铺相成。

三维特效很容易理解,即通过三维软件技术,制作三维相关的内容。

后期特效指通后实拍内容、照片素材和三维软件渲染的素材进行合成,得到最终的效果。

这两部分相辅相成,熟知后期特效,可以帮忙制作人员在三维制作过程中提供更多的想法思路和解决方案。有些效果可以在三维中完成,也可以后期下完成,而有些效果只能在后期下完成。如果制作人员熟练掌握后期特效和三维特效的应用,可以选择一条最好的制作方案,在高效率情况下追求最好的品质。


抠像,属于后期特效部分,抠像就是抠素材,去除实拍素材中的多余部分。比如我们在看电影时经常看到很壮观的场景,有一个人站在山上,在远处火山爆发,火光冲天,实际上拍的时候一般找不到这种景观,这就需要做后期处理。

我们经常在电影花絮中看到,演员站在以蓝色或绿色布为背景的前面进行拍摄,这样使前景角色和背景之前产生颜色差异,由制作人员将蓝色或绿色拍摄区域抠掉,然后再通过电脑图形技术将特效场景与拍摄人物合成在一起,得到真实的震撼效果。

『捌』 请问3D max如何使已有的人物模型按我的要求进行动作调整或者有类似功能的制作软件能不能给我推荐一下

可以通过旋转移动等操作进行动作调整,不过效果很烂,几乎不可行,如果是人物表情,可以通过软选择进行调整。

一般来说,进行动作调整需要进行骨骼绑定蒙皮,通过骨骼去驱动模型的动作发生变化。而骨骼绑定,蒙皮调权重是个很麻烦很累的事情,仅仅只是需要做静帧的话,未免太麻烦。

推荐你使用Zbrush的Trans pose功能进行动作调整,只需要给模型设置动态线,通过遮照进行简易的权重设置(非常方便),就可以给模型调整Pose。当然,Transpose这种简易的蒙皮是会有些许不正常的变形的,但可以通过Zbrush雕刻的方式很快的弥补。

应该来说,用Zbrush的Tranpose是做静帧调整POSE最好的方案
当然,还有一种比较便捷的方案就是用Zbrush的Ringging功能进行骨骼蒙皮,这种方式有些类似普通3D软件的骨骼蒙皮方式,但是更便捷一些(不如Transpose方便,但Tranpose每调节一次要设置一次,不如Ringging更一劳永逸)

http://www.hxsd.com/tutorial/jianmozhuanlan/ZBrush/20090108/16307_7.html

『玖』 3dmax如何把一套动作套到另一个模型上

这个好像需要绑定骨骼,然后设定动作,再绑定到其他模型上就可以了

『拾』 怎样将Biped的动作跟人物链接在一起,使人动起来

bip格式的动作文件
是max
CS骨骼系统的动作通用文件
你想让人动起来
就必须对模型进行蒙皮
目前max提供两种蒙皮方式
Physique和Skin
蒙皮的作用是
把模型的点拖过封套和权重绑定到骨骼上
这样骨骼动就可以带动模型动
这就是3D动画了

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