『壹』 VR视频和360全景视频是什么关系,它俩是一回事吗
360度全景视频是由多台摄像机同时以360度拍摄物体,可以无死角展示,它强调全方位的可见性,更像是支持多角度播放的动态全景图。当前,共有三种获取360度全景视频:实拍获取,三维建模制作以及结合建模制作的实拍的方法。
VR视频也是通过360度全视角立体声拍摄的,但是它需要使用CG,虚拟引擎和其他技术手段来呈现与真实场景相当的虚拟场景。与360度全景视频的最大区别在于,VR视频允许用户将自己完全沉浸在虚拟场景中,并与这个虚拟世界中的虚拟环境进行交互。
目前,大多数360度全景视频都标有VR视频,这实际上是一种误解。
360度全景视频已经存在了几年,但随着VR的普及,它又重新成为焦点。但是,在缺乏高质量的VR内容的情况下,360度全景视频可以指导用户理解VR,它是引导用户进入VR时代的入门药,也为VR视频拍摄提供了技术沉淀。实际的VR视频制作成本很高,用户需要佩戴高端VR耳机才能获得良好的体验。
360全景视频和VR全景视频的另一区别也在制作价钱上,据了解制作短短4分钟的VR视频的成本至少为60万。
VR内容制作的资金需求巨大。对于中国的许多小型内容团队来说,制作VR视频的投资可能是负担不起的。因此,VR视频的普及还有很长的路要走,目前最活跃的还是360全景视频。
『贰』 如何添加360度VR镜头
你好,我是946vr的站长,我的理解是这样的:
360全景不是凭空生成的,要制作一个360全景,我们需要有原始的图像素材,原始图像素材的来源可以是:
A、在现实的场景中,使用相机的全景拍摄功能得到的鱼眼图像
B、通过建模渲染得到的虚拟图像
下文中的表格对比了在不同的设备、拍摄机位、拼合模式、拍摄难度下所能获得到的鱼眼图像
原始图像素材类型 采用的相机设备 采用的机位 采用的拼合模式 特点描述
鼓形,两边被切的鱼眼图像:
上下弧线处180度
Nikon或Canon单反相机
Sigma 8mm镜头 竖直拍摄
拍摄水平一圈四张鱼眼图像,用(Drum)模式拼合:
拍摄简单
图像清晰
推荐
全帧,四边被切的鱼眼图像:
对角线180度
Nikon单反相机Nikon 10.5mm镜头 竖直拍摄
拍摄水平一圈六张或者加天地两张鱼眼图像,用(Fullframe6+X)模式拼合:
拍摄较为复杂
图像清晰
全帧,四边被切的鱼眼图像:
对角线180度
Nikon单反相机Nikon 10.5mm镜头 横向拍摄
拍摄水平一圈四张或者加天地两张鱼眼图像,用(Fullframe4+X)模式拼合:
拍摄较为复杂
图像清晰
整圆,所有角度都能够达到180度及以上
Nikon或Canon全画幅单反相机适马8MM鱼眼镜头 横向拍摄或者竖向拍摄
拍摄水平两张或者三张鱼眼图像,用(Circular)模式拼合:
拍摄简单
图像清晰
虚拟图像,由三维建模的场景渲染获得:
90度*90度
3Dmax
Maya
AutoCAD
或其他软件建模 无 渲染正方体形式六个面的图像,用(Cube Face)模式拼合:
效果可自行设定
要拍摄全景素材我们需要用到一些专业设备,如下:
数码单反相机
鱼眼镜头
全景云台
三脚架
最后我们来看看如何使用图片素材来生成360全景图片
第一步:拍摄全景图原始素材
由专业的摄影师使用专业相机、鱼眼镜头以及三脚架拍摄汽车、房间或者其他需要360全景展示的对象照片
我们来看下备用的三张原始素材
第二步:使用“PTGui Pro”软件合成全景图片
下载“PTGui Pro”软件( 下载地址)并安装,然后打开软件:
根据提示,点击“加载图像”,将拍摄的全景图原始素材导入,如下图:
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接下来点击“对准图像”
如果图像拍摄的位置准确,软件会直接进入到全景图编辑流程
通常,这里我们不要对图片进行改动,直接关闭编辑器进入下一步“创建全景图”
而有时候图像拍摄的不那么准确,那么我们需要通过手动的方式来对图片进行调整
如图:
我们需要比对左右的2张图片,找到图像上重合的点(至少3个点)来进行标记
如图:
在上图我们一共找了若干个两张图片重合的点并作了标记,如此这般,需要对全部有可能有重合的图片都至少标记3个“控制点”。
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调整完图像之后,我们可以创建全景图了
设置输出的文件目录,点击“创建全景图”,我们就获得了加工好了全景图片。
来看下我们得到的全景图片:
这个图片就是所谓的“全景图片”了,看得很晕吧,没关系,还只是半成品,通过第三步我们将进一步加工这张图片以生成效果精美的360全景展示效果
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第三步:使用“Pano2VR”软件实现360全景效果
下载“Pano2VR”软件( 下载地址)并安装,然后打开软件:
在上图中,点击“选择输入”,将第二步生成的全景图片导入进去;同时点击“新输出格式”的下拉框,选择“HTML5”选项,然后点击“增加”按钮
如图
点击增加按钮后得到
设置立方体面片尺寸为700
设置输出文件的输出目录后,点击确定,就开始生成360全景效果了
打开输出目录我们看到
此时,浏览器会自动打开上图中的.html文件,360全景效果就可以被欣赏到了
请记得将“images”目录下的6张图片通过微盟后台上传全景图片的位置上传到微盟的服务器,您就可以通过手机端来查看360全景效果了
『叁』 我有vr眼镜怎么看360全景视频呢,手机是小米四,会看左右3d

给你个Avegant设置参数
你说的360度那个是头部追踪这台有这个功能很专业
但是肯定装软件
详细内容可以看他们官网
http://mall.lianluo.com/index.php/proct-611.html
『肆』 vr电影,360度全景的,高分,求分享
奋斗的
『伍』 怎么弄vr全景图
拍摄制作VR全景图的步骤:
1、选择器材、拍摄照片:
目前市面上除了网络地图等大平台在用全景相机拍摄VR全景图以外,大部分的个体或从业者都是使用单反相机+广角镜头或者鱼眼镜头为需要的企业拍摄VR全景图。VR全景图是由多个照片拼接起来的,因此拍照的时候各个角度一定要有一部分的重叠,这样才能保证拼接的时候更好操作。
在拍摄时找好定点以后,在放置三脚架和云台时,一定要检查好相机、云台刻度等细节问题,然后针对不同的焦距镜头选择拍摄张数。

做完这三部基本上一张完整的VR全景图就出来了,上传到九商VR云平台以后还可以把做好的VR全景图分享给朋友,供朋友欣赏,对于专业的从业者,则只需分享链接就可以向客户交差了。
『陆』 VR视频和360度全景视频有区别吗
这个还是有区别的。在VR视频出现的早期,更多市场上充斥着的所谓的VR视频都是360度全景视频,包括VR热播早期做的视频都是360度的全景视频,这个不算是严格意义上的VR视频,所谓的VR视频是有虚拟现实和一些交互在里面的,是有些虚拟现实的场景。
VR视频要在360度视频基础上要满足2个要素:第一、是要有景深的信息在,在360度的基础上,离我近和离我远要有清晰分明的信息可以看到的;第二、VR视频除了景深信息之外,它必须有一些交互的信息在里面,只有交互的元素在,我们才会让我们觉得是身临其境的,是有带入感的。
『柒』 vr360度视频怎么看
1.手机打开3d播放软件 ,仔细观察界面, 点击一个影片 .
2.进入播放界面 ,点击右下角的全屏3D .
3.视频 进入全屏播放的阶段 ,稍等片刻, 正在缓存 .
4.将VR眼镜侧边的开关打开 .
5.机关取出后朝上拉出 , 将手机卡在里面.
6.再次 将机关装进去 , 将VR眼镜戴在头上 ,调整 上方的两侧按钮 ,直到视频可以清晰播放
『捌』 VR全景视频怎么拍
1、投影方式
全景拍摄并非是多么时新的一个概念,事实上它甚至可以追溯到12世纪的《韩熙载夜宴图》:
当然这并非真正意义上的沉浸式体验,就算我们把这幅长画给卷成一个圆筒,然后站在中心去观看,也依然会觉得缺失了一点什么,没错,一个明显的接缝,以及头顶和脚下两片区域的空白。
出现这种问题的原因是很简单的,因为宋朝人并没有打算把这幅画做成沉浸式的体验——当然这是废话——真正的原因是,画面对应的物理空间视域并没有达到全包围的程度,也就是水平方向(经度)360度,垂直方向(纬度)180度。没错,说到这里,你一定想到了这张图:
类似这样的世界地图也许在你家里的墙面上已经贴了有一些年头了,也许自从升上大学之后你从未正眼瞧过它,但是它却符合一张全景图片需要的全部条件,你把它放到各种VR眼镜里去观看的话,就宛若陷入了整个世界的环抱当中。
这种能够正确地展开全物理视域的真实场景到一张2D图片上,并且能够还原到VR眼镜中实现沉浸式观看的数学过程,就叫做投影(projection)。
而那张看起来平凡无奇的世界地图,使用的就是一种名为Equirectangular的常见投影方式,它的特点是水平视角的图像尺寸可以得到很好的保持,而垂直视角上,尤其是接近两极的时候会发生无限的尺寸拉伸。
下图中对于这种投影方式的拉伸现象体现得更为明显,注意看穹顶上的纹路变化,越是靠近画面的顶端,就越是呈现出剧烈的扭曲变形。幸好,VR头盔和应用软件的意义也就在于将这些明显变形的画面还原为全视角的内容,进而让使用者有一种身临其境的包围感。
然而全景图像的投影方式远不止这一种,比如最近刚刚发布的理光Theta S以及Insta360全景相机,就采用了另外一种更为简单而有效的投影策略:
通过它的两个鱼眼摄像头输出的画面,各自涵盖了180度的水平和垂直视场角,然后将两个输出结果“扣”在一起就是全视域的沉浸式包围体了。
当然,这种名为Fisheye的投影方式,生成的2D画面事实上扭曲变形是更加严重的。而通过图像重投影处理的方式将它变换到VR眼镜中显示的时候,受到图像采样频率的限制(或者通俗点说,像素点大小的限制),这样的扭曲被还原时会多少产生一定程度的图像质量损失,因而也可能会造成全景内容本身的质量下降。
由此看来,作为全景内容的一种重要承载基体,投影图像(或者视频)不仅应当完整包含拍摄的全部内容,还要避免过多的扭曲变形以免重投影到VR眼镜时产生质量损失。
那么,除了上述两种投影方式之外,还有更多方案可以选择吗?答案是,当然了,而且有的是!
比如墨卡托投影(Mercator),它沿着轴线的拉伸变形比Equirectangular更小,对应实际场景的比例更为真实,但是垂直方向只能表达大约140度左右的内容;
又比如Equisolid投影,也有人称之为“小行星”或者“720度”全景,它甚至可以把垂直方向的360度视域都展现出来,但是前提是使用者并不在乎巨大的扭曲变形可能带来的品质损失:
那么,有没有什么投影方式生成的画面,是能够覆盖至少360度水平方向和180度的垂直方向,并且没有任何画面的扭曲变形呢?
答案是:没有扭曲变形的单一图像投影方式,是不存在的。然而,如果投影的结果画面不是单一图像的话,方法还是有的:
如果你正好是一位图形开发或者虚拟现实软件开发的从业者的话,这张图对你来说应该是非常熟悉的,这就是Cubemap(立方体图像)。
它相当于一个由六幅图像拼合组成的立方体盒子,如果假设观察者位于立方体的中心的话,那么每幅图像都会对应立方体的一个表面,并且在物理空间中相当于水平和垂直都是90度的视域范围。而观察者被这样的六幅画面包围在中心,最终的视域范围同样可以达到水平360度,垂直360度,并且画面是绝对不存在任何扭曲变形的。
如下:
是一种很理想的投影结果了,并且如果你恰好懂得使用一些离线渲染软件或者插件来制作和输出全景内容的话,这一定是最合适的一种选择。然而,在实际拍摄当中我们却几乎不可能用到这种立方图的记录方式,原因很简单——我们现有的拍摄设备难以做到。
2、拼接与融合
如果说有六台摄像机,它们的FOV角度被严格限定为水平和竖直都是90度,然后造一个一丝不苟的支架,把这六台摄像机牢固而稳定地安装到支架上,确保它们的中心点严格重合在一起,并且各自朝向一个方向——这样的话,输出的图像也许能够正好符合立方图的标准,并且可以直接使用。
然而,无论摄像机镜头的感光面积,焦距参数(以及因此计算得到的FOV视场角度),还是支架的钢体结构设计与制作,都无法确保精确地达到上面要求的参数,几mm的光学或者机械误差看似无伤大雅,但是对于严丝合缝的立方图图像来说,必然会在最终呈现的沉浸式场景中留下一条或者多条明显的裂缝。更何况还有支架运动时产生的振动问题,以及相机镜头老化产生的焦点偏移问题,这些看似细小的麻烦各个都足以让我们刚刚构建的理想物理模型化为泡影。
理想和现实的差距如此之大,幸好我们还有解决的办法——没错,如果在拼接的地方留下足够大的冗余,然后正确识别和处理两台摄像机画面重合的区域,这样不就可以做到六幅画面的输出和组成全景内容了吗——而这正是全景内容制作的另一大法宝,图像的拼接与边缘融合。
下图是360Heros系列全景摄像机。
它使用了6个GoPro运动相机以及一个支架来辅助完成拍摄,这六台相机分别朝向不同的方向,如果采用4X3宽视角设定的话,其水平和垂直FOV角度约为122度和94度。
在全景视频拼接和输出软件中读取六台摄像机的输入流或者视频文件,并且设置它们在支架上的实际方位信息(或者直接获取数码相机本身记录的姿态信息)。这样我们就得到了足够覆盖全视域范围的视频内容。
正如我们之前所描述的,因为无法做到精确的对齐,因此需要在每台相机的视域角度上提供必要的冗余,因而得到的视频画面互相之间会存在一定的交叠关系,直接输出全景画面的时候,可能会存在明显的叠加区域或者错误的接边。虽然目前几种常见的全景视频处理工具,诸如VideoStitch,Kolor等具备一定程度的自动边缘融合功能,但是很多时候我们还是免不了要自己手动去裁切和调整这些边缘区域(例如下图中使用PTGui来进行各幅画面接缝的修正),择取画面质量更高或者畸变更小的边缘区域,并且确保画面之间是严格对齐的。
这样的工作耗时耗力,并且有一个重要的前提,就是作为输入源的画面必须能够覆盖360度全视域并且存在冗余。
正如我们之前所计算的,如果采用六个相机拼装的方式,那么每个相机的FOV角度不应小于90度,对于GoPro Hero3系列相机来说,此时必须采用4x3的宽视域模式,如果是16x9的宽高比设置,那么垂直方向的FOV角度很可能无法达到要求的数值,进而产生“无论如何都拼接不上”的问题——当然我们可以通过在支架上调整各个相机的朝向角度,或者增加相机的数量,来避免这一问题的产生,不过无论从何种角度来看,采用接近1x1的宽高比的宽视域相机都是一个更为理想的选择。
如果只是为了输出一张全景图片的话,那么上面的步骤通常来说已经绰绰有余,不需要再考虑更多的事情。但是,不会动的图片是很难让戴上VR头盔的人哇哇大叫的,能看到身边战火纷飞,或者野鬼出没的动态景象才更加刺激。如果你正在考虑如何制作如是的VR电影,那么有一个问题不得不提出来,那就是——
同步性——简单来说,就是你手中所有的摄像机如何精确保证同时开始,以及在录制的过程中保持帧率的一致性。
这看起来似乎并不算什么问题,然而如果两台摄像机的开始时间不一致的话,会直接影响到它们的对齐和拼接结果——甚至如果场景中存在大量的动态元素或者相机位置在这个过程中发生了改变的话,结果可能根本是无法对齐的。因此,对于需要大量摄像机同时参与的全景拍摄工作而言,同步开始以及同步录制的需求就变得分外重要了。
要从硬件上根本解决这个问题,可以用到“同步锁相”(genlock)的技术,即通过外部设备传递时间码来控制各台相机的同步运行(典型的例如Red One专业电影摄像机)。当然并不是所有的摄像机都具备专门的Genlock接口,这种情况下,也可以考虑一些传统或者是看起来略微“山寨”的同步方法,例如:路见不平一声吼……
在拍摄开始的时候,演员大吼一声,或者用力拍一下巴掌。然后在进行拼接的过程中,找到每个视频当中吼声对应的时间节点,作为同步开始的位置,然后再进行全景视频的拼接。这种方法虽然并没有什么精确性可言,但是同样没有开销什么额外的成本;但是确保了基本的同步起始位置之后,再进行视频的细微调节和拼缝工作,却无疑从相当程度上简化了后期制作的难度。
类似的方法还有给所有的摄像机蒙上黑布,然后开始拍摄的时候快速抽走,等等。总之在硬件条件无法完全具备的前提下,就是八仙过海各显神通的时候了。
3、立体与伪立体
细心的你可能已经发现,之前讨论的所有全景视频的拍摄过程都忽略了一个要点:无论采用何种投影方式,生成的都只是一幅360度的全景内容,放在PC或者网页端去观看当然没有任何问题,但是如果要将这样的内容输入到VR头盔显示器上,结果恐怕是不正确的。为了将画面赋予立体感并呈现到人的眼中,我们提供的内容必须采用左右眼水平分隔显示的模式:
这看起来只是将原来的全景画面复制了一份而已,但是悉心观察的话,在靠近画面边界的位置就会发现,左右画面的内容存在了一定的偏移。因为人的双眼是存在一定的视角差的,双眼各自看到的图像有一定的差异,再通过大脑的解算就可以得到立体的感受。景物距离人眼越近,这种视差就越明显,远处的景物则相对没有很强的立体感。
而任何一种现有的VR眼镜,都需要通过结构的设计确保佩带者的左右眼都只能看到实际屏幕的一半,也就是分别看到分隔后的左右眼画面内容,从而模拟了人眼的真实运作机制。
这种情形下,全景内容的拍摄设备也需要做出一些对应的改动,比如将原来的6台相机改成12台相机,即每个方向都有左右眼两台相机负责拍摄;支架的构建形式也因此与原来的设计大相径庭(图中为360 Heros3 Pro12,使用了12台GoPro运动相机)。
对于拼接和融合软件来说,倒是并没有什么特别需要做的,只是要先后两次读取六个视频流,处理后输出两个不同的全景视频,分别对应左右眼的画面内容。之后再通过后期工具或者应用程序将它们合并到一幅画面中即可。
当然了,另辟蹊径的路子也有很多,比如从2011年就震动了Kickstarter的众筹者,却直到如今VR全景应用大火却依然没有按期发出的Panono,它的设计原理是通过均匀分布在球体上的36个摄像头来拍摄,拼接并得到左右眼的全景图像。
这个设计虽然看起来拽得飞起,实际上却是万变不离其宗:朝向不同方向的36台摄像机拍摄的画面,叠加在一起足以覆盖水平360度和垂直360度的视域范围,并且一定可以覆盖两遍!再加上自身精准的结构设计和安装姿态,这样就能够从内部准确计算出拼接后的全景图像,并且直接按照左右眼两幅图像的标准输出视频流或者文件,其能够输出的实际分辨率也是相当可观的。
与之相仿的还有Bublcam(四个遍布球身的超大广角镜头),Nokia的OZO(8个遍布球身的广角镜头),以及Jaunt研发中的产品等等。它们都具备直接输出立体形式的全景内容的能力。
当然了,最不济的情形下,我们还有一种选择,就是自己假造一种立体模式……
将原始的全景画面复制成两份,其中一份向左偏移一点,另一份向右偏移一点,然后各自做一个轻度的透视变换(为了模拟视线角度的偏转)。这样构成的“立体”画面在多数情形下也具有一定的立体欺骗效果,但是对于近处的景物,或者左右眼画面中的景物存在遮挡关系的时候(比如模拟脸贴在门上,一只眼被门闩挡住的情景),则会有明显的瑕疵。当然了,对于依然对VR全景内容处于懵懂阶段的爱好者来说,这也许暂时不是什么严重的问题了。
『玖』 怎么才能拍好全景视频
如何拍摄出吸引人的VR全景视频?这是每一个全景爱好者的最终目标,其实在VR全景视频拍摄中有几个非常关键的因素,只要把握好就可以制作出效果震撼的VR全景
第一个是景深,第二个是互动。景深指的是360度的视频,而不是简单的全景,或者至少是360度的3D视频。互动就是用一些互动的方式来影响情节。未来,虚拟现实可以通过更具沉浸感的方式融入虚拟现实电影中。
虚拟现实电影和虚拟现实游戏的区别将越来越模糊。用户不知道他们是在玩游戏还是在看电影。所谓的游戏游戏是指用户可以操作一些东西,如果一部电影也有这些属性,它可以被视为一个轻量级的小游戏。
第三,不能有拖慢或者卡的情况出现,用户看一个传统视频,比如看24帧电影或者25帧电视,帧数如果不是太少,其实用户觉得这个视频还是能够接受的。如果用户带了头戴显示器观看VR虚拟现实影片,帧数低于60帧或者25帧,或是用户转头的时候转头动作不能合拍,中间差20毫秒以上的话,用户会觉得这个场景不真实,会觉得这个场景和操作的反馈是不同步的,还会有头晕的不适感。
所以说真正给用户营造一个沉浸感比较好的VR视频,肯定不是说内容制造商只是制作出比较好的内容就可以了,很大程度上取决于用户用什么设备和手段来观看这部片子,硬件其实是影响用户体验很关键的一个环节。
『拾』 怎么制作一个完整的VR全景视频
当我们拍完全景图,要把他发到如微信公众号的文章当中,会发现一个问题,全景图2:1的效果看上去很怪,所以我们要把它变成视频,现在VR云带你简单轻松的把360度全景图变成视频。
这个教程简单而且实用,只需要一个软件就能完成。废话不多说,下面我们来看教程。
方法如下:
1、打开ev录屏软件

5、点击文件-另存为-保存(完成后得到)
注意事项:
录制时的窗口最好是全屏
全景图开启自动巡游
录制旋转180度以内视角最佳