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美国如何制作电影

发布时间:2021-06-19 16:34:37

『壹』 美国好莱坞电影制作体制

电影的性质决定了制作期间所需工作团队的规模大小和类型。许多好莱坞冒险电影需要电脑运算的影像(CGI),必须由非常多的3D模型设计师、动画师、动态描绘师和其他人员来制作。然而,一部预算较低的独立制片电影,可能仅由小型的工作团队制作,通常薪资待遇也较低。全世界每个地方使用着各种不同的技术、演出和类型风格进行电影制作,并且也有截然不同的预算范围,从中国大陆县市政府出资赞助的纪录片,到在美国的制片厂系统内,完全以商业利润为导向的电影制作。

并将之转换为拍摄的蓝图。
前期制作:为实际拍摄作准备工作,过程中将会雇用聘请演员和工作团队、挑选拍摄地点,以及搭建场景。
中期制作:拍摄录制电影内容的原始片段
后期制作:剪辑影片并同时剪辑剧中对话(但是与影片分开进行);创作、演奏并录制背景音乐(和歌曲)、设计并录制音效;制作并加入电脑“视觉”数位特。所有音讯元素被混合成称为“stem”的主音轨,之后将主音轨和影片合并。此时电影正式完成(好莱坞称为“锁定”(locked))。
销售和发行:针对潜在可能的买主(发行商)举行试片,发行商购买电影后将之送往电影院和/或发行成DVD等家庭数位媒体。
好莱坞风格的制作流程通常需要花费3年的时间。第1年是进行发展阶段,第2年开始前期制作和正式拍摄,第3年则进行后期制作和发行。

『贰』 美国大片电影里面的效果是怎么做出来的

现在流行的就是电脑CG合成,演员在一部分布景+绿布拍摄,然后后期电脑合成。有少数导演执着于真景,真的用布景拍。也有的是用特效摄影,用小型的布景来拍摄大场面

『叁』 美国大片中的特效是怎样制作的

电子动画学
Animatronics Animatronics是Animation和Electronics的合成词,是利用电气、电子控制等手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等的技术。一句话就是制作机器人演员的技术。 “星球大战”中的R2D2,“侏罗纪公园”中的恐龙,“勇敢者的游戏”中的狮子和蜘蛛,都是用Animatronics制作的演员。在Animatronics领域中,最有权威的人士当数费尔·提贝,他在电影“侏罗纪公园”和“星舰骑兵”中担任过电子动画效果监督。 目前Animatronics在Motion Capture(运动捕捉)领域里也在跃跃欲试。要用电脑图形非常自然地表现人体不可能表现出来的形态,靠Key-Frame Animation(关键帧动画)是不容易得到自然移动的效果的。结果就要靠机器人演员来做需要的动作,然后在电脑里利用机器人演员的数据制作出很自然的动作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。
计算机图形
Computer Graphics 从1977年制作的电影“星球大战”开始,Computer Graphics在电影中占的比例越来越大。如今电脑特技技术有了相当的发展。卢卡斯原以为因电脑特技技术的落后,他所策划的9部“星球大战”系列电影不可能在有生之年完成了。但是如今电脑和CG技术取得了飞跃性的发展,电脑特技能表现的领域也越来越广阔,“星球大战”系列电影也可以全部完成了。 电影中的巨大水柱和恐龙等都是利用CG进行再创造的形象。如今通过这种影像,人们可以感受到Computer Graphics技术离我们如此之近,在这些创作中,制作“蚂蚁”的PDI公司和制作“玩具总动员”、“昆虫总动员”等影片的Pixar公司都是不断开发利用新技术、开拓CG应用领域的先锋。
[编辑本段]影像合成
Compositing 这是影视剧特殊效果制作中占最大比例的部分。影视剧中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。这对形象的自然表现非常重要。 过去用传统的光学方式进行影像合成,合成的影像越多,画面质量越差。为了克服画面质量下降,ILM用了Vista Vision摄像机。而如今因数字技术的应用,影像合成质量和特殊效果等都使电影的表现力得到很大的提高。“阿甘正传”中跟总统握手的场面是展示数字合成技术无限应用潜力的最好的例子。

Miniature 把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型的叫做Miniature。Miniature是电影史上使用历史很长的传统特殊效果。这种特殊效果将来也会在影视剧中继续使用。 理论上可以用CG来代替Miniature,但是,现在CG比模型摄影质量和真实感都差,比例和细节部分都不够理想。因此电影制作中还是把Miniature作为首选。只有用Miniature无法拍摄到的场面才用CG制作。因此CG的利用还是有限的。举个例子, 影片Lost in Space没有用Miniature 摄影,而把大部分场面用CG来表现。因此影片的真实感和深度感都很差,看电影的感觉就像玩电子游戏时的感觉一样。 因此,目前业内人士不赞成使用CG模特。简单举个例子,电影中所有有关纽约市的Miniature都是由Hunter Gratzner来制作的。而如果用CG来表现纽约市的话,如何管理那么多的数据量,对CG工作者们来说还是难题。
爆破效果
Pyrotechnic 爆破效果是利用化工技术表现出的效果,在特殊效果领域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像,跟其它部分连起来使用。 因火药的制作方法不同,火焰的形态和颜色也不同。炸药的安装位置和用量决定爆炸时场面的形态。因此这是相当依赖经验和理论的专业领域。在互联网中查找跟Pyrotechnic有关的站点就很容易找到详细说明爆破效果理论的主页。 拍摄真正的爆破场面不是件容易的事情。因此利用装有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破场面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一种办法。Hyper Boxell或 After Burn是应用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得当,就能得到非常逼真的效果。特别是After Burn, 在电影“Armageddon(绝世天劫,华纳,1998)”中用过,很有名气。但是After Burn 的渲染时间比Hyper Boxell慢得多,质量方面因很久没有做过比较,不能断定,可能不相上下。
摄影]
特殊摄影属于专业摄影技法,据说是某位电影制作者在偶然的失误中发现的。 特殊摄影方法可分为四大类。 1.摄像机的操作方式; 2.在摄像机上安装光学装置,如摄像机的滤镜; 3.在后期制作(Post Proction)期间,在显像或光学处理过程中利用特殊处理办法; 4.拍摄Miniature时用的Go-Motion, 休诺盖尔,Motion Control等技法。 在制作Block Burster时,如果特殊效果场面很多,除了一般的摄影监督以外还要选一位特殊影像摄影监督,专门负责特殊摄影。因为特殊摄影本身需要摄影高手,摄影技术也跟一般的剧情摄影完全不同。ILM著名的丹尼斯·缪伦原先也是特殊效果摄影的监督。 以“独立日”等影片颇有名气的Roland Amorich社团,也聘用了叫Anna Foster的特殊摄影监督。Anna Foster虽然是女性,但她忠实地履行许多男性都感到不好做的特殊摄影监督的职责,而且其实力也被业内人士们所认可,因此很有名气。
高速摄影
要通过操作摄像机摄得Slow Motion Scene或者拍摄Miniature时,为了调整比例,可以采用高速摄影。 这种技法常见于吴宇森执导的电影,如“喋血双雄”中周润发双手拿着手枪以慢动作打枪战的镜头等。这个电影用操作摄像机的手段,每秒 24帧以上的速度拍摄,然后放映机以正常的每秒24帧的速度放映。这样,被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。 一般每秒50/28 帧的速度拍摄,而得到Slow Motion。Miniature的爆炸场面和戏剧性动作场面主要使用高速摄影。
低速摄影
这也是通过操作摄像机得到特殊效果的拍摄方式。跟高速摄影相反,用这种方式可以得到Fast Motion效果。 每秒 24 帧以下的速度拍摄后,以正常速度放映就会得到影像相对于摄影帧速度变快的效果。要在短时间内给人们展示花开的过程或日出的过程时就用低速摄影。
]缩影摄影
Miniature 目前,Miniature摄影中普遍使用Motion Control摄像机,有时也用一般的摄像机,而过去用的是休诺盖尔摄像机。 休诺盖尔摄像机利用潜望镜的原理把配有小透镜和反射镜的长管跟TV摄像机和一般摄像机连在一起拍摄物体。附在休诺盖尔透镜上的反射镜像潜望镜一样把影像反射到附在摄像机透镜上的反射镜,摄像机就把反射到反射镜上的影像拍摄下来。 这样可以得到原始的Motion Control拍摄效果。这种拍摄方法一般在物体快速进入直接用摄像机无法拍到的狭窄空间时用得比较多。 休诺盖尔摄像中比较有代表性的是“星球大战” 第一集中X wing 冲向帝国军的Das Star表面的镜头。
Goal Motion摄影
Goal Motion摄影跟Clay Animation一样,是Staff Motion Animation技法中应用的Miniature摄影方式。这种技法是利用人们照相时用的单镜头Reflex Camera,边移动照相机,边一张一张地拍摄Miniature的技法。这是ILM为了“星球大战”的拍摄开发的技法。Goal Motion摄影的代表镜头是影片“印第安那·琼斯”里的坑道镜头。这跟原始的Motion Control技法非常相似。
Staff Motion 摄影
这里要说的Staff Motion摄影不是像Clay Animation那种Staff Motion摄影技法。Clay Animation那种 Staff Motion是一边一点一点移动被摄体,一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。 而这里要说的是休玛广告里出现过的360°静止场面摄影技法。当然,像“圣诞节的恶梦”这样的Staff Motion Animation摄影也叫作Staff Motion 摄影。但休玛广告中出现的Staff Motion摄影是以被摄体为中心,把Still Camera即人们照相时常用的单镜头Reflex Camera按一定的间隔排成一圈或一排,在同一瞬间里进行拍摄的。这样Still Camera就能制作出从多个角度拍摄的静止画面。在编辑这些画面时把它们粘在一起,做成相联接的影像。 这是一位英国的特殊效果摄影监督1996年新开发的。它要求非常精确的摄影技法。目前全世界只有两三个人能使用这种技法。 因此,休玛CF制作费用的35%付给了负责Staff Motion摄影的英国人。在Block Burster中可以看到这种技法的是最近拍摄的Lost in Space等影片。
[游戏]
身为攻系,特技的搭配: 攻系的武器和衣服是绝对属性为主的,寒建议让鞋子和项链也尽量以属性为主,因为这两个装备会因为特技而大大降低属性,建议高等级装备才搭配特技。所以特技应该归属于头盔和腰带为主。之所以腰带上搭配特技,是因为腰带上的特技价格比较低,属性差距不大,同时愤怒这个超昂贵的特技对攻系需求不大。所以攻系可以为特技而稍微牺牲头盔或者腰带的属性。 攻系最常规的特技也是大家最熟悉并且最昂贵的——破碎无双,弱点击破,破血狂攻。 首选破碎无双, 寒认为破碎应该是常备装备,比起弱点和破血来说,其更具备战术性,无论是制约封系、stl等贫蓝门派,还是制约高血高神孩子,使用得当时具备了扣血扣篮并且部分象形的效果(封系高速,无蓝时必然浪费一个回合补蓝)。 同时应该具备弱点/破血其中之一,为什么是之一,因为愤怒有限,无论破血还是弱点都有其适合攻击的对象,比如弱防者,破血伤害结果高,高防者弱点伤害结果高。但是这两个特技都是昂贵非常的,因此为其中之一降低装备属性即可,没必要为了同类特技而牺牲两件装备的属性。——当然如果你有2个并且都是130装备上的那又另当别论。 攻系的辅助特技野兽之力,个人认为不应该由攻系来佩带该特技,当然如果是130装备的另当别论。 身为法术系列,特技的搭配: 法系的武器和衣服是绝对属性为主的,因为武器伤害也绝对了法术伤害的一部分,不要小看这一部分,伤害结果都是由一部分一部分组合起来的。其腰带是否选择愤怒决定于其自身是否搭配有大型特技,所以法术系的装备技能搭配很随意也很难决断,呵呵。 法术系不像攻系一样有伤害特技,因此他们选择的大多是对方封系的清系列——晶清,玉清,冰清,水清,也选择群加系列——四海,群加属性的特技等,所以请法术系的朋友看下一个封系/辅助系的特技介绍,与之相仿即可。 身为封系/辅助系,特技的搭配: 封系和辅助系的衣服是绝对属性为主的,高封系的鞋子也是绝对属性为主的,而腰带是绝对以愤怒为主的。其余装备大可以随便套上种种特技,那么如何更合理搭配有限的特技,就相当丰富了。 封系的作用就是控制与反控制,封系首先要保证自己的出手能力,那么除了高速上的优势,以特技为搭配控制的特技就有——心如明镜,流云诀,啸风诀,凝滞术,停陷术。以特技为反控制的特技有——晶清,玉清,冰清,水清。以特技控制对方特技的特技有——笑里藏刀,绝幻魔音。 个人首推,封系必备特技,心如明镜!无论哪个特技,解封只有一回合(门派技能毕竟少),只有心如明镜,使用后一共4回合让你持续抗封。在这4回合里,你完成可以从一个低速封,完整制约对方的高速封!因此心如明镜是封系的王牌特技。使用方法,人物使用心如明镜,若自己已经被封状态,则bb喂自己一个五龙丹,此后4回合掌握控制权。 其次,晶清、玉清,此两个特技都是在全体被封时,一个完整的解封,使对方封系的努力化为流水,此两个特技,一个队伍中必备2个。 其余,流云诀,啸风诀,凝滞术,停陷术这些调整速度的特技,绝对作用较小,巧合性居多,因此遇则有之,无则不求。只有高属性装备搭配类似特技才可取之。 水清也是同上,遇则有之,而冰清理应弃之,愤怒可贵,不能浪费于冰清。 笑里与绝幻,都是属于控制对方使用大型特技的制约型特技,纯pk用的。笑里的特点是,必中,以自己低愤怒去换取对方高愤怒,用于打断对方特技非常有效,属于群p队伍必备特技(寒自己也在找该特技装备,前两天居然写忘了);而绝幻是则不是必中的,当然几率也较大,是以自己高愤怒换取对方连续几回合无法使用大型特技(消耗加倍则大型特技就无法使用了)。所以笑里比较容易运用,绝幻则属奇兵类特技了。 辅助系的选择比封系大,除了封系可选择的特技外,四海升平,圣灵之甲,野兽之力等特技也是非常可取的。即不必拘泥于个别特技,选择面大,以装备属性和寻觅时的巧合为主要选择手段。 这里说明一下为什么仅推荐圣灵之甲和野兽之力而不推荐光辉之甲和魔兽之印。首先圣灵之甲是全体加防5%,野兽之力是单体加伤10%,加防这个效果是每个人都需要的,但是又不存在非常的必须性,所以,加防选择群体加一次,不浪费回合,每个人收益。但是野兽之力加伤害,并非每个人都需要,而是仅仅针对攻系,因此10%的单加效果比5%的群加效果有利许多。所以加防选择群加特技,加伤选择单加特技。同理减防选择群减碎甲术,减伤选择单减放下屠刀。 最后高速封系的最重要的特技——慈航普渡,这个运用大家应该看见比较多,就是迟钝宠最后复活封系,封系吃高品醉生梦死补充愤怒120以上,次回合第一个出手慈航普渡复活全体。所以有高速封,慈航普渡容易逆转乾坤。 讲了常规特技,也讲下现在异军突起的另类特技——移形换影,该特技一直拘泥于自己20%血以上,对方80%以下,并且容易被高躲避者miss。但是这不妨碍其成为黑马特技!一次成功的移形换影,可以让龙宫贫蓝,可以让地府低血。但是一次失败的移形换影也就是让自己发呆一个回合或者换回差不多血蓝的结果。所以寒的看法,高属性装备上有他也可,无他不求。千万不要为了冷门特技而牺牲了装备的属性。 最后顺便说一点,特技的搭配是多样化的,并不用死板的组合。同时如果你已经拥有了某个高属性的装备搭有特技,就没必要再将其换掉去苦苦寻觅期望的特技搭配,因为每个特技都有其发挥的地方,而且属性永远是第一位.

『肆』 美国的电影公司用什么软件制作电影特技

图形图像方面一般都是用苹果机的软件做的,一般大的图形图像软件都有MAC OS版本的!还有苹果自己的软件!!!

还有LINUX只不过是一个平台,很多大型电影公司自己在LINUX操作系统的平台上开发自己电影公司需要的编辑软件!!例如TITANNIC就是在LINUX平台上特意位这部电影开发的软件!

Maya在做游戏角色上出主要力气!但是没有传入中国的还有很多啊!sony也有类似的软件,还有美国欧洲很多这样的软件!在中国微软的WINDOWS还是比较根深蒂固的,在欧洲和北美,linux的应用软件还有MAC OS的应用软件相当多了!

『伍』 电影怎样制作出来的

, 选择剧本.
这是最重要的,一般是由制片人来选择剧本,但是也不缺乏导演来选择剧本的,但是导演在选择了一部好的剧本之后就要说服公司以及制片人,来为他投资,但是在现在的电影中导演是没有剧本改编权利的,如果他在开拍前希望改变剧本就必须经过公司上层董事会的批准.
2, 资金
. 每部电影都不能没有雄厚的资金,象<强战世界>这样的电影,超过了2亿美金,那么就得找到一个很厉害的公司做电影投资.
3,选择导演、演员.
中国电影不会有选择导演这种说法的,在一部电影里导演说的算,这就意味着他们不仅要对电影的质量负责还要对片场的其他方面负责,而国际电影制作中导演只需要负责好电影拍摄的任务. 在国际化的电影制作中是剧本选择导演,而不是导演选择剧本. 制片人在电影筹备时还要担当起选择演员的任务,在中国大陆这些都是由副导演来完成的.
4,明星阵容
在一部成功的电影中,不仅要有很棒的剧本,很好的故事情节,好的导演.最重要的是有大牌明星的参与. 明星是电影中闪亮的焦点,也是电影票房的保障.
5, 组建摄制组,进行拍摄.
6, 电影剪接.
在美国的商业电影中,导演是没有剪接权利的,都是由制片公司进行剪接,但是如果是一线导演的话,那就不同了.
7, 发行商,
商业电影中发行商和制片商不是一家,发行商是通过竞争来取得发行权,一部电影的好坏也可以通过看发行商来表现.
8, 发行海报,广告宣传
. 就拿<强战世界>来说,早在电影放影4个月前电影的广告和宣传海报就已经出炉.
9, 电影国际发行,
发放电影配音权,剪编权
10, 参加电影节

『陆』 请问美国电影是用什么软件制作的

楼主是指电影特效么?
我所知道的一般电影级别的特效多用MAYA,Inferno什么的,3DMAX 以及 SOFTIMAGE 之类使用较少,后者好像日本那边用的比较多。但这只是制作电影特效所用的众多软件之一,还有很多是一些在民间并不知名的软件,以及与之相关配套的各种各样的外挂插件,有很多知名的公司比如WETA ILM 之类还经常根据不同的需要自己开发各种插件,比如著名的当初为指环王的大型战争场面而开发的插件,还有一些专门制作某种特效的插件比如毛发什么的。 PIXAR 更是有着众多的“内部软件”专门用来制作和渲染特定的场景和效果。

由此也想到,国内目前的特效制作水平无论是硬件还是软件以至艺术造诣上都与美国差距比较大。。。

『柒』 美国科幻片是用什么软件制作的

那些高刺激的场面特别逼真,用3Dmax可能达不到这个效果 要这样里面的某些东西会做到深如细胞 很难制作。像《侏罗纪公园》 终结者 变形金刚,这些效果3Dmax达不到效果。 一些大片都是他们自己开发的专业软件做的,一般的常用处理软件根本就达不到这样的效果.比如说变形金刚都是制片公司自己请人开发软件做的。
一般的视频编辑软件,after effect,专业的影视制作后期特效软件。还有索尼公司的研发的一直后期编辑特效软件,Sony Vegas 。一般用来做MAD的都是这2个。

变形金刚,有接近1000TB的硬盘空间,1TB=1024GB。他们用了大量时间建模,再绑定骨架,最后才加特效的。

『捌』 美国的3D立体电影是用什么软件制作的

楼上的几位复制的吧,没发言权了。一楼所说国内用的豪杰立体、三维立体画制作工厂什么的没听说过。flash我以为是二维动画所需要的呢,没想到3D电影也能用到。
二楼的你说那么多立体动画片是怎么做的?当然是电脑软件!三楼估计是路过的。
我正好参与过3D电影制作所以了解一些,但本人懒没有深入学习过。
下面只是个人所想,仅做参考。
举个大家都知道的例子吧。阿凡达。
3D电影制作是架设两台摄像机模拟人眼进行拍摄。好像是导演卡梅隆用了8台索尼高清进行不同角度的捕捉拍摄。而且将两台摄像机改装成一体。(这是一个成就了,属于研发出一个立体摄像机)方便拍摄3D电影。两台摄像机之间的距离忘了。
而且用了虚拟摄像机,运动捕捉器捕捉人动作和摄像机轨迹。导入电脑三维软件中进行制作。
大早上的有些乱,你可以查查阿凡达的拍摄。国内比不了。
国内大概是2台摄像机拍摄,导演在监视器上戴立体眼镜观看觉得没错了,就将胶片输出成DPX格式,发送到制作人员那里,进行合成制作。没好莱坞那么牛
每个公司每个人习惯使用以及掌握的软件会稍有不同,所以一部片子会有很多软件制作。
我只知道阿凡达的合成特效镜头有6分之一是用合成软件NUKE做的。另外阿凡达的唯美场景大部分是在三维软件vue中实现。特效软件也使用了houdini。
maya和3Dmax。这2个软件大家都知道,所以不用说。肯定也用了。
其他的也有很多,但不做表述了。上面的几个软件是相对比较好用些的。而且参与阿凡达的6家公司也都有公司自己开发的软件插件。肯定实用。
上面提到的NUKE中有立体眼镜节点。我参与的片子就是用这个节点实现的。

我收到的每个镜头两套素材,大体是一个偏红,一个偏绿。各加上所需效果。在NUKE中用节点合成起来,带上红绿眼镜观看,出现立体效果,不抖动,为正确。

这么多,我也没理个头绪出来。
想说的把,用的软件可多了。前期后期一大堆,还不算剪辑,音频软件等。
详聊的话发信息。

『玖』 推荐一些美国大制作电影

灭顶之灾不是很好哦。

你可以看看

后天

迷雾

活火熔城

金刚

侏罗纪公园系列

真的很多,我一直在帮你想

斯巴达三百勇士

真实的谎言

我是传奇

黑客帝国

回到未来

星球大战系列

ET

时间机器

黑超特警组

这些大片,我保证质量

加勒比海盗

蜘蛛侠

变形金刚

绿巨人

超人归来

『拾』 电影是根据美国人什么原理制作出来的

牛顿发现的“视觉暂留”原理

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