① 小說,電影,游戲,動畫,漫畫,電視劇哪一個給人的沖擊最大
個人和個人的感覺不同,反正我感覺動畫的沖擊更大(全部是同一個故事的前提下),因為動畫的人物想畫什麼樣就畫成什麼樣。
② 比較一下電影和動漫的各方面(加分)
「動漫」是一個新名詞
浙江工商大學日本所網站「日語聊天室,曾經就此問題展開越洋討論。由於中日雙方使用日語溝通,遇到的第一個障礙便是「動漫」的日語譯法。 「動漫」愛好者都知道,「動漫」作為一種流行文化,發源於日本。但我相信大多數人不會知道,其實在日本至今還沒有「動漫」的概念。那次「日語聊天室」的討論,有些人使用「漫畫」,有些人使用「アニメ」,有些人使用「アニメーション還有人使用「コミック(comic)」或者「動畫」甚至「卡通」,連所用詞彙都不同,討論不可能達成共識。看來「動漫」是中國獨創的詞彙,一般人把它等同於「アニメ」或者「アニメーション」,台灣出身而入日本國籍的「原先生」在討論會上一語道破:「日本人不說『我喜歡アニメ』,只說『我喜歡漫畫』。」原先生從小生活在日本,他的發言是有根據的。アニメ(アニメーション的略語,一般專指日本的アニメーション)起源20世紀初的美國和法國,是將靜止的單幅圖片鏈接成具有動感的連續畫面的一種電影技術,隨著迪斯尼樂園的成功推廣而風靡全球。日本早期的アニメ追隨歐美,用作宣傳廣告或採用歷史題材,尚缺乏「漫畫」的要素,所以稱作「動畫」,與中文「動畫片」意思相同。所以中文的「動漫」與日語的「アニメ」不完全對應。 「動漫」與「動畫片」的最大區別在於一個「漫」字,因此在討論中不少人使用「漫畫」或「コミック」。「コミック」來自英文的comic,意思是「戲劇性」,經常與opera結合,特指西方式「戲劇」。在日本,「コミック」具有特定含義,某種意義上是江戶時代流行的「戱畫」的現代版,專指刊載連續漫畫的雜志。一位常年在日本大學任教的中國教授在討論中指出:「走進日本的常規書店,コミック專櫃佔去很大面積,影響中沒見到過漫畫專櫃。」也就是說,「漫畫」的概念要比「コミック」大,包括雜志、單行本、單幅畫、卡通片等。「漫畫」在日本是一種獨特的文化,不僅面向兒童、青少年,大學生幾乎人人迷戀各種檔次的漫畫,甚至連公司的白領也常常在上下班的電車上沉湎於漫畫雜志。日本漫畫——尤其是連續漫畫的畫面,突破傳統「動畫」的格局與技法,幾副畫面重疊在一個框架內,畫面內插入對話,平面構圖中隱含動感和音響要素,具有立體視覺效果,離アニメ僅一步之遙。現在我們所說的日本「動漫」,絕大部分是雜志漫畫的音像化製品。從這個意義上說,與「動漫」最接近的日語應該是「漫畫」。在日本的「漫畫吃茶」,那裡有各種漫畫可供閱讀,也可欣賞アニメ的DVD作品;這也說明「漫畫」包含コミック、アニメ。不過,中國的「動漫」不是日本漫畫的翻版,作為一種大眾文化載體,其含義更加廣泛。不僅包括靜態的漫畫雜志、書籍、卡片,還包括動態的漫畫音像製品,甚至還包括漫畫的周邊產品和cosplay(模仿秀)之類。從歐美的animation、comic,到日本的「アニメ」、「漫畫」、「コミック」,再到中國的「動漫」,這種風靡世界的大眾文化在傳播過程中不斷豐富內涵,在中國形成一個新的增長點,何去何從,拭目以待。
我覺得動漫是一種心情,它是我們無奈的生活在這個充滿壓力的社會里的解壓密碼。畢竟你就生在這個地方,學習、就業天天在你眼前晃來晃去,想避開不太可能,換到動漫心情時就不一樣了,這里沒有世俗的喧囂,沒有師長們挑剔的眼光,沒有媽媽的嘮叨,也沒有陌生人的忽視......總之沒有在現實社會中會給你帶來壓力的因素。進入這里之前,你只需要作一項准備:放鬆,放鬆你的神經,暫時把不快的事情放開,去體驗與自己完全不同的經歷就行了。其實在動漫里也有現實中的成分,有活生生的人,也有大千世界中的飛禽走獸,發生的故事有很多在真正的世界裡也出現過,之所以還去看,就是因為看到同樣的事情,感覺不一樣,借一句名人的話說,就是「源於現實,有高於現實」。明知道那裡面的都只是人為設計出來的情節,可看過的人又有誰能說出,完全沒有被那錯綜復雜的情節吸引過,沒有被其中某人或謀事打動過。
這是一種潮流??對!這是一種潮流!!
漫畫
漫畫作為獨特的藝術門類,深受世界人民的喜愛,人們把漫畫稱之為沒有國界的世界語,並被西方藝術評論家們譽為「第九藝術」,漫畫藝術被提升到一個前所未有的高度。土耳其是現代漫畫起步較早的國家之一,他們也把漫畫升格為與其它繪畫藝術同屬於美術范疇,和繪畫、雕塑、版畫、攝影、建築並稱為當代藝術六大門類,漫畫藝術是人類智慧的結晶,它凝聚著人類文明的精華,正是這些深厚的文化積淀作為養料,使漫畫發揮出強大的藝術生命力。
進入二十一世紀,中國漫畫發展方興未艾,一批執著追求漫畫藝術的漫畫家們,努力尋求在新的歷史條件下的漫畫創作之路。特別值得一提的是2004年10月在北京成功舉辦的「第六屆世界漫畫大會」,為使大賽更具國際化水準,特邀國外著名漫畫家和國內有成就的漫畫家組成評審團,按照國際慣例制定大賽評選規則,尤其注重評選具有藝術特質的漫畫作品。這次大會標志著21世紀中國漫畫走向藝術化的開端,同時也表明了中國漫畫正在融入世界漫畫之林,這次大會揭開中國漫畫藝術與世界漫畫藝術接軌的新篇章。
一、漫畫的起源和發展
朔本求源,漫畫自誕生那天起,就標志著它高貴的藝術血統,據史料記載,早在十五世紀的歐洲一些誇張變形人物形象就出現在繪畫作品中。有史可查的是義大利文藝復興時期的著名畫家達·芬奇和英國產業革命時期的畫家威廉·賀加斯在他們的素描稿和油畫中頻頻出現一些誇張變形人物造型,尤其是賀加斯的代表作《打瞌睡的教友》、《時髦婚姻》、《性格與漫畫》等,標志著近代西洋漫畫的形成。而有"現代漫畫之父"之稱托馬斯·羅蘭森。他雖然受到賀加斯很大影響,但在人物造型上以及立意上更具有現代意識的漫畫特徵,奠定了現代西方漫畫的風格。從這段敘述中,我們感受到諷刺漫畫最早在歐洲形成的雛形,也許是漫畫的誇張變形特徵,以及指桑罵槐的隱喻性,在它萌芽期就成為教派之間斗爭中血不見刃的利器。隨著資產階級的興起,它又承擔起政治派別斗爭的重要任務。隨著社會的不斷發展,諷刺漫畫已不能滿足人們的精神需求,漫畫逐漸向多元化拓展。雖然20世紀以來漫畫家繼續用其犀利的畫筆針砭時弊,不過隨著個性化社會的到來,隨著人們越來越關注於自身生活和感覺的體驗,曾經是政治斗爭工具的漫畫,發展成為具有人性化特徵的幽默畫,更加貼近普通人的日常生活,同時漫畫不斷派生出不同風格和內涵的漫畫藝術作品,使漫畫贏得更大的發展空間。正是在這個意義上,當我們提及現代漫畫的時候,我們在很大程度上所指的不僅僅是政治諷刺的漫畫了。從歷史的角度來分析,應該說諷刺漫畫是當代漫畫發展的鼻祖。
十七世紀的歐洲,在英國產業革命的背景下,一批優秀漫畫家築起了英國現代漫畫的黃金時代,誕生了大諷刺漫畫家威廉·賀加斯。到了十九世紀後半葉,歐洲一些大都市紛紛創刊漫畫雜志,漫畫家之間的交流日漸頻繁,他們用諷刺幽默的畫筆描繪都市生活以及為市民宣洩心中的情緒,深得人們的喜愛。1841年英國倫敦《笨拙》(Punch)諷刺雜志創刊,在十九世紀的歐洲掀起了批判風潮,而這股風潮迅速席捲了整個世界,中國、日本也感染了這股熱潮。
由於漫畫受西方人道主義思想和人文、科學精神的影響,以人為本、關注人性。為了滿足人們的精神需求,各種類型的漫畫如雨後春筍破土而出,這個時期出現了幽默漫畫、多格漫畫、長篇連環漫畫等等。而漫畫的成功商業運作,當數二十世紀的日本和美國,漫畫已成為這兩個國家的支柱產業。他們把十九世紀一隻獨秀的漫畫開山鼻祖英國遠遠地拋再了後面,並開創現代漫畫的新紀元。
二、漫畫藝術的基本特徵和屬性
早在新石器時代,人類用圖畫表達自己的情緒、願望以及對生活的記錄,所以繪畫成為記載人類發展最基本手段。這個時期繪制的人物具有了漫畫的原始雛形,但並不具備漫畫的功能,所謂的漫畫是現代人賦予它特有的精神元素。
什麼是漫畫?在字典上,我們無法為我們所認知的漫畫找到一個確切的解釋。不同的社會背景、政治背景以及不同民族賦予它不同的定義,但是有一點是基本相同的:漫畫是笑的藝術。然而,如果僅僅把漫畫理解成笑的藝術,顯然是片面和膚淺的。其實,這種笑的藝術已涵蓋了一切美的形態。有人曾把漫畫比喻成繪畫、哲學和文學的集合體、混血兒,它既有繪畫特徵又具有哲學和文學理念,是涉及繪畫、哲學和文學的「邊緣」藝術。這種解釋雖有些調侃之意,但道出了漫畫藝術的基本特性,單從這一點來講,漫畫有別與其他的門類的繪畫藝術。那麼如何正確公正地為現代漫畫下定義呢?縱觀漫畫歷史的發展軌跡,無論是大到政治題材的諷刺漫畫抑或小到生活題材幽默漫畫,它們都具有令人發笑、深思和啟智的功能。從而我們總結出,大凡漫畫都具有引人開懷;發人深思;啟人心智的三大特質,這三大特質就是漫畫的基本特徵。
什麼是漫畫的屬性?漫畫是視覺藝術,與其它繪畫有著同樣的共性,然而,它又不完全等同於其它繪畫,它與其它繪畫的根本區別在於對事物提出看法並加以評論,同時還具有幽默的特性。所以諷刺和幽默構成了漫畫最基本的屬性,漫畫藝術就是諷刺和幽默的藝術,也是逆向思維藝術。
三、漫畫的分類
進入二十一世紀,漫畫品種多彩紛呈,尤其在國內,漫畫品種被劃分的十分細致,例如,感想式漫畫、抒情性漫畫、哲理性漫畫、水墨漫畫等等不一而足,漫畫種類十分繁多,它們之間的界限模糊,以至人們無法辨別。然而,當我們對這些所謂漫畫種類進行認真細致的分析後,不難發現這些種類繁復的漫畫除了名稱和形式上略有區別外,他們的創作規律和精神內核基本上是一致的,所以這種劃分是不科學的,欠思考的。其實漫畫藝術在繼承諷刺畫和幽默畫傳統的同時,又衍生了冷幽默漫畫和實用漫畫。冷幽默漫畫中包括黑色幽默、荒誕幽默及前衛漫畫;實用漫畫中包括插圖漫畫、廣告漫畫及趨利漫畫等等。為了大家更為祥細了解漫畫分類,在此節,我把漫畫的衍生和發展做了比較理性和科學的劃分,並製作成圖表供大家更好理解漫畫的發展史和漫畫藝術的美學價值。
漫畫在現階段的生存狀態,是諷刺漫畫,幽默漫畫及實用漫畫三大類型漫畫並存的時代。但是,由於文化工業在商業利潤法則的驅動和控制下,諷刺漫畫和幽默漫畫這些主流漫畫遭受經濟利益大潮的沖擊,有所退卻和萎縮,而准漫畫(實用漫畫)卻得到無限的膨脹和發展。這種不對稱的發展不能完全歸罪於趨利市場,主流漫畫的低俗化是問題的根本所在,諷刺漫畫的說教性已失去昔日的戰斗性;幽默畫的表現手法幾十年不變,造成了人們在欣賞主流漫畫時產生審美疲勞,於是主流漫畫藝術出現真空狀態,無形中為實用漫畫提供了一個巨大的市場。而實用漫畫恰恰迎合大眾消費與叛逆心理,以富有感官刺激的和商業氣息的空洞能指(即無意義和搞笑),消解了漫畫藝術的深度意義和藝術靈韻,使漫畫成為大眾消費文化的附屬品和笑料。
當我們帶著歷史的觀點和思想來研究和分析這種快餐式的漫畫時,我們首先關注的是它與90年代以來消費主義的關系,快餐式漫畫征表了主流漫畫藝術在我們這個消費主義時代的命運。
任何一種藝術都沒有絕對的穩定性,它們在歷史發展進程中在不斷地發生建構,解構和重構的變化。漫畫藝術也不例外,不能固守在亘古不變的表現形式和表現手法,要不斷產生新的漫畫藝術的表現形式,來滿足於人們的精神需求。
我們要把漫畫的藝術含量提高到重要的位置,從而提升漫畫的藝術層次。眾所周知,漫畫藝術的價值是靠審美價值作為支撐,如果失去這一支撐點,漫畫無異於失去藝術價值,在當今消費主義的影響下,必將蛻變為沒有藝術靈性的俗漫畫。而這種沒有美學價值的俗漫畫,只能盜用漫畫一詞的概念招搖過市,大行其道。
③ 日漫VS美漫 哪個影響力更大
客觀事實,美漫影響力最大,首先日漫的歷史滅有美漫長,再就是,美漫影響力乃至全球無人不知!首先就是美國知名的三大動漫巨頭:迪士尼/漫威/DC,這三個公司都是穩坐與美國動漫的頭號寶座,漫威現在已是迪士尼旗下品牌了,動漫與漫畫作品基本都是無限連載到現在,例如漫威就是一部漫畫,裡面出場的不同角色都是成為今後獨立漫畫和電影以及電視劇立下了根深蒂固的基礎,知道如今漫威漫畫人在連載!和漫威一樣的動漫漫畫製作公司還有DC這個不用說大家都知道!超人,印象著上世紀五六十年代的人直到現在......
美國的動漫產業鏈接:漫畫→動漫→(電視劇/電影/游戲/手辦/周邊產品/主題公園......)(針對群體:全年齡 影響范圍:全球)
日漫的歷史還沒有中國動畫片的歷史長,但他們做的比我們好(很大一部分還是和兩國政策不一致),我國一向遵從自強,不希望別人的東西入侵到我們這來,日本人學習能力很強,別人多厲害他們就無限吸收別人的技能與知識,創造出跟厲害的東西,在漫畫與動畫製作水平上,日本真心是世界第一無可挑剔,是美國無法超越的事實,但由於他們的動漫漫畫產業沒有領軍人物,畢竟他們動畫是經過群眾的力量所凝聚而成,並不是由企業自己創造(除了宮崎駿和新海誠這類逆天人物以外),日本的動畫片題材都是出自於群眾們自己想像力所創造的漫畫小說等作品,被企業挖掘之後會聯系作者協商合作版權等事項............所以一但那些漫畫家的作品上市之後,面臨這無限的壓力,例如自己作品要是收視率差,基本自己也就名聲掃地了,然後也不會有企業來找其合作動畫片,日本人90%都會畫畫,這就造就了,日本的動漫漫畫千篇一律,永遠無法超越美國的原因,畢竟像新海誠和宮崎駿這樣的從一個人做動畫到一個團隊乃至一個大型企業這種的,在日本少之又少,因為日本不像美國,在日本生存是一件很困難的事!
日本在數碼影視特效這方面沒有美國先進,所以動漫改成電影基本很少很少,電視劇基本沒有!但日本的手辦和周邊產品游戲確實是一大奇跡,即使是這樣依舊無法超越美國。
對了!日本動漫影響力沒有你們想像得這么神奇,頂多也就東亞地區,如果非得全球別人也只是知道宮崎駿和新海誠。
總結:無法給企業帶來收益的動漫漫畫,就是笑話!之所以日本無法超越美國是為日本動漫漫畫產業過度膨脹,所謂漲的越大炸得越響就是這個道理。
美國的話基本就是一個:老子他媽的有錢!怕個卵?什麼這部漫畫收益反響極其差?他媽的砸2個億進去!老子非得復活這漫畫?什麼還不行?全體人員出動!必須把這不動漫形象重新立起來,他是我們員工辛勤勞動結晶,失敗了沒關系,但是放棄了就必定失敗!
所以你知道美國為什麼動漫的產業鏈這么厲害了吧?
你說中國如何?我喝口水壓壓驚!中國200年以後都無法雄起!洗洗睡了吧~
④ 迪士尼和日本動漫誰的影響力更大
在東亞地區,日本動漫的影響力是最大的。但從世界范圍上看,迪士尼的動畫片和動畫電影更加深入人心。
⑤ 動畫製作與影視製作的發展關系影響
動畫視頻製作的發展讓人們通過動畫製作來完成視頻的創造思維,一般動畫短視頻製作技術在影視製作中的應用越來越廣泛,特別是3D動畫設計,一些影視動畫的特效都是採用3D動畫設計來完成,3d動畫設計對影視製作的影響深遠,本文藝虎動畫將從多個方面分析動畫製作跟影視製作關系及發展影響。
⑥ 在中國大陸日本動漫與美國動漫文化影響哪個更大
先不管題主的措辭問題,我覺得很多答主都偏題了,影響力大不僅僅是知名度,更不是單一商業經濟,而是其文化內核是否對我國的文化內核產生沖擊和影響,進而二次創作和傳播,以及被群眾接受。
確實迪士尼為首的美國動畫公司有著龐大的全球市場,但是對於國內的文化影響大么?確實有影響,但是不大,像陣龍卷風,強勢到讓人無法招架,但是消散離開的也快,好的壞的都不會留下太多,更不要談文化影響力和二次創作了,舉個直白的栗子,某爽文網上直接neta別的二次元作品的數量,neta日本作品的數量是neta美國作品的數量完全不是一個級別的,就是很直觀的差距。
美日對於二次元文化還有一個非常巨大的差異,美國會出於商業考量不斷重啟和強行擴充故事線,甚至於完全否定前面的所有劇情和設定,這種多支線模式確實能長期獲取收益,但是也容易讓讀者感受疲憊和厭煩,再加上市場長期被某幾家公司進行團隊式壟斷,市場已經處於飽和和不思進取的狀態。
而日本確實近年來優秀作品的比例越來越小,也存在部分出版社要求作者強行擴充故事,但是其世界觀幾乎都維持在一個很均衡的水平,並不至於出現美漫那種動輒便強行改故事的情況。而且市場競爭力一直很強,這導致各家出版社和作者不得不提升自己的水平來獲取穩定的市場需求,自《涼宮春日的憂郁》以來,輕小說改編的案例以及越來越多甚至逼近漫畫改編動畫,這是市場整體的轉型和競爭力變化,自2016四月番以來,單純的萌腐肉動畫比例已經越來越小,對於日本次文化市場來說,這是一個福音。
與此同時,日本的二次元文化具備了「文化特徵相似」、「地緣位置」、「對於青少年的早期三觀影響」,這三點幾乎是決定了日式二次元文化對於中國的影響力是非常巨大的,尤其是85-95這一批已經開始成為市場文化創作主力的人,以及對95後的影響力進一步增大,實際上近年來國內漫畫創作數激增,但是風格、題材甚至製作人員很多也都是來自日本的,從早期就被引入國內電視台的《阿拉蕾》、《七龍珠》、《幽游白書》、《犬夜叉》、《EVA》、《高達》系列、《游戲王》等片,直到現在進入互聯網時代網上大肆盛行的手游、萌腐肉作品、高燃高虐類作品,日本二次元文化非常細致的滲入了不同的年齡階層和社會群眾,甚至可以說是與現在年齡在20~30的年輕人一起長大的,這份潛移默化的意識影響是無法被輕易磨滅的。
而美國二次元文化在地緣位置和文化思想上和中國抵觸太大,而迪士尼為主的動畫公司有個喜歡「合家歡」的壞毛病,導致美國整體市場沒有像日本那樣細分到不同群眾里,而像蝙蝠俠和罪惡之城那樣的青年成年向作品為了市場需求和法律因素,要麼選擇適當削減其精神內涵要麼選擇縮小市場,完全針對某些人群。即便網易騰訊等公司已經開始牽手美國漫畫或動畫公司,也無非是在中國市場分割出一小塊而已。
美國想通過二次元對中國進行文化輸出是一件非常漫長而且代價巨大的工作,而日本早已做到通過二次元令其文化內核影響一個時代的人,兩者甚至根本稱不上一個量級的對手。
⑦ 電影和動漫那個更值得人去思考
個人覺得是電影,因為動漫看多之後雖然每一部都會有自己的特點,但是多少像韓劇一樣有些千篇一律的套路,雖然我自己就是個漫迷但我真的不得不承認很多時候我看電影會看到更多值得我去思考的東西,而且很少有出現同樣的套路,動漫更多給人帶來的是情感上的波動,而電影給人帶來了思想上的震撼。當然這些都是我個人認為,這種還是要看自己的性格和愛好之類的。
⑧ 與電視劇相比,電影和動畫有哪些優勢或者劣勢
電視的製作成本比較高,故事情節比較長,必須耗費時間,電影的主題比較鮮明,動畫的製作成本很低,電影和動畫的製作周期比較短,容易回本。
⑨ 動漫在影視和游戲的前景上,哪個更好一些(請詳細說明,謝謝!)
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。
動漫設計專業主要學影視動畫設計製作、游戲角色進階設計合成、廣告特效動畫設計、影視後期特技、卡通造型數字手繪、互動式3D場景游戲設計、影視剪輯輸出與包裝等。
只要使用電腦,就得同各種各樣的軟體打交道。簡單地說,軟體工程的主要任務就是開發升級新軟體、維護原有軟體。在現代社會中,軟體應用於多個方面。典型的軟體比如有電子郵件,嵌入式系統,人機界面,辦公套件,操作系統,編譯器,資料庫,游戲等。同時,各個行業幾乎都有計算機軟體的應用這些應用促進了經濟和社會的發展,使得人們的工作更加高效,同時提高了生活質量。
⑩ 宮崎駿和迪士尼,誰對世界動畫影響更大
我認為毫無疑問是迪士尼。迪士尼幾乎奠定了動畫行業的所有基礎,規定了幾乎所有的規則,並且樹立了幾乎所有的標准。不客氣的說,迪士尼統治著藍星所有人的想像基礎。別擔心,大家都一樣。只要有電視,很少人沒看過迪士尼的動畫片。不過我贊成應該用手冢治蟲來對比。但手冢治蟲也是學習迪士尼的動畫片製作方法。只不過他根據日本國情進行了改造。也就是宮崎駿罵的最厲害的減少幀數和反復利用畫面。
可能是因為有一個天才弟弟,所以羅伊非常理解和弟弟一起工作的人。他的格言是類似:認清自己的位置才能准確地做事。呵呵,這是多麼痛的領悟。當沃特喪失創作熱情,每天都在公園里泡著。他找來了新當家。對方的要求就是引進劇本。這讓更多的藝術家進入到動畫行業,為電影故事打下結實的基礎。動畫行業的基本工序在他手裡完成,也開啟了迪士尼新的霸業。可以這么說迪士尼打開了動畫世界的大門,他哥哥帶著後面的建立起王國,塑造了這個行業。天才固然可貴,但當你不是的時候,羅伊這樣的臭皮匠也是很不錯的 。