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3渲2的動畫電影有哪個部

發布時間:2021-08-16 16:28:08

① cg電影有幾部的

《蘋果核戰記:阿爾法》

《船長哈洛克》

《最終幻想:靈魂深處》

《貝奧武夫》

《蘋果核戰記2》

《蓋娜》

《生化危機:惡化》

《生化危機:詛咒》

《星河艦隊:入侵》

《指環王》

《黑客帝國》

《少年派的奇幻漂流》

《太空堡壘卡拉狄加:血與鉻》

《最終幻想15王者之劍》

(2)卡通建模

《龍之谷:破曉奇兵》

《秦時明月:龍騰萬里》

《聖鬥士星矢 》

《人猿泰山 》

《丁丁歷險記:獨角獸號的秘密》

《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》

《冰河世紀》系列

《功夫熊貓》系列

《鐵拳:血之復仇》這些都是渲染之後的電影。

② 誰給我介紹一下動畫里的三渲二的方法和流程

首先是前期鏡頭的故事版進行分析,再和模型組一起確定模型的比例,然後導入低精度場景模型和綁定文件,開始製作活動故事板,匹配前後鏡頭的銜接
動畫製作方法
Straight Ahead
商業生產商不提倡使用此方法。不好控制,一旦動作不符合導演的想法,那麼改起來會相當麻煩。這將影響整個生產進度。

Pose to Pose
選擇動畫關鍵幀Pose,通過正確的Timing來實現動作,准確到位的Pose和精確的Timing是動作成功的關鍵。
1.減短製作的時間,做出高質量的動作
2.讓導演盡可能快地看到你的動作
3.通過關鍵幀數據盡可能方便地組織動作結構
Audio
當獲得一段音頻時,我們所要做的最重要的事就是連續不斷的反復聽這個對話.分析哪裡是上升,哪裡是下降,哪裡是重音,哪個部分是主要的Pose,哪部分是相同的Pose但是除此之外還要有小的高潮和細節在裡面.當然需要什麼表情和動作是在這之後考慮.我們要做的就是帶入到角色的頭腦思維中去如何說話和停頓.
如果你能花點時間坐下來好好的一遍又一遍的聽對話音頻,用心的聽,領會它的意境,得到一些靈感會使你的動畫更加生動.
在聽完之後,通常的就是我們自己通過親自表演這段對話過程的動作,一般選擇兩者之一,一是開始在電腦上製作blocking pose,保持著思考和製作Pose.
或者是把你的想法在草圖上畫出來.這兩者的效果是一樣的,不過在草圖上可以幫助你有更多的可以觀察考慮.特別是你記錄下面部表情的草圖,能給你更大的幫助.
草圖畫的時候通常是非常簡單和迅速的.只要能達到提醒你和知道你應該怎麼進行就足夠了.通常是以一個具有豐富變化的動畫草圖做為最終產品來告終的.這樣方便當你想要修改某些地方時不會被自己禁錮住思維.這的確是開始動畫的一個好的方法.
Layout & Blocking
在3D中我們首先要做的是獲得我們工作所需要的角色,背景和攝像機.Layout在這里是第一步,主要是包含了第一幀角色的Pose,所需的道具背景,和攝像機鏡頭的取景.
當製作完Layout的製作時,你就准備好馬上開始製作動畫了.先看著你原來畫的草圖.聽著對話音頻片斷,開始製作key Pose(主要的關鍵Pose).
在製作的時候習慣於使用「step」keys,這種方法就是如果你有一個pose在第一幀,然後另外一個Pose在第20幀,你僅僅需要key 這兩個Pose,其他的都能"holds",這樣就不用插入關鍵幀來保持了.這樣工作我們看起來一個Pose突然就轉換到另外一個Pose,因為中間沒有過渡關鍵幀.
如果你想要一個Pose,再一次在關鍵幀1和20,首先要在關鍵幀1上擺好Pose,然後計算出大概需要多長時間來Hold住這個Pose,或者說你覺得可能需要15幀,所以就去到15幀,把角色的所有部分都Key上關鍵幀,它跟第1幀的Pose完全一樣.然後我們再到20幀,Key出第2個不同的Pose,這樣就可以讓1到15幀保持不變和沒有多餘關鍵幀.然後到第20幀Pose才有5幀的改變.
幾乎大量的就在這種連續的循環new pose, hold pose, then new pose, hold pose,直到完成.在有些例子也可以顯示出來,你也要移動一些holds,因為在真實的動作pose是不會變化太跳的.不管如何只要你注意,現在動畫仍然是非常非常粗燥的.
Blocking 的作用
Blocking是簡單的獲得一個poses的快照畫面,說明在這個鏡頭里發生些什麼,並確保看來沒什麼問題.
Blocking的重要性如下:
1.能夠迅速的完成,只需要加入基本的POSE
2.要說明角色的表演是來表達什麼東西?
3.timing在這里並不是最重要的,你首先是做出一個鏡頭動作來
4.身體上每個pose的關鍵幀都KEY在同一個關鍵幀上。這能讓你在後面的製作中非常容易的偏移曲線和timing
Rough Animation
在你認為主要Pose,表演,和基本的timing已經恰當穩妥時,下一步將會深入開始製作細節.仍然保持著「linear」keys,因此你不需要擔心「splines」造成的錯誤.在這個過程中你會開始調整Pose的timing和他們的位移.
當你覺得已經已經差不多就會開始著手添加分解細化動作,在原來的Pose的基礎上增加更多的細節變化,我也會在整個過程種添加anticpation和follow through.
在這里仍然使用linear keys,動畫應該開始看起來更完整了.如果key了身體多個部分,仍然要確保所有的keys保持在一個關鍵幀.沒有任何偏移.不過多了更多的細節,更精緻,Pose,timeing,和細節.
通常每次製作大概50-100幀的Blocking,這樣我就能把精力集中在一小塊上.使它看起來更好.然後再繼續下去.下面是製作過程中的3個片斷.
在第一個片斷中,真正所做的就是開始增加開始片斷的細節,除此之外沒有更進一步.
在片斷2中,所有的已經被製作得更加好了.因為不製作任何錶情動畫,所以臉部被隱藏了.但是還是保留了眼睛動畫,這樣可以更好得理解動畫應該怎麼樣繼續下去。片斷3,決定增加更多得Pose,增加了誇張,特別是多了一些變化.
Rough 階段的重要性
1.Timing 得到正確的修改。
2.Poses 得到更好的提煉, 中間Pose也添加進去. 預備和跟隨Pose也加入。
3.仍然沒有表情動畫。
4.所有的動畫曲線類型仍然是Liner類型。
5.在這個階段,身體的動畫能做多好就做多好,雖然曲線只是Liner類型。
Facial Animation
在幾乎已經完成了得身體是linear狀態曲線得動畫時,則開始製作表情動畫.
首先開始製作口形動畫,並且使得看起來不錯這個是片斷1然後又回去添加一些情感進到口形動畫中.在整個片斷中增加或多或少得笑容或者皺眉表情.關鍵幀仍然時Linear狀態曲線.
當口形製作完之後.就開始製作眼睛的動畫.我會對眉毛和眼皮製作所需要的表情變化.所有的都是linear keys,僅僅是keys需要表情的Pose,保持整潔和整理整個timeline.這個是片斷2的動畫,確保眼睛看向它所需要的方向.
Facial Animation
最後有準備的細化tweak any lipsync 和 面部表情和增加閃光點到Pose上去.讓表情符合本質上的要求.這里仍然全部都是linear keys.這是the Facial 3
1.所有的曲線仍然是線性的
2.加入口型動畫,然後添加表情
3.這部分製作完之後基本上已經把身體和表情的動畫基本完成,但是仍然是liner的
Cleanup Animation
到最後我開始進入"Cleanup"階段,調整我們關鍵幀為smooth
這里允許你獲得完美的平滑運動.一般來說你需要把曲線改變為spline/smooth,手動的修改切線手柄來擺脫過度的運動產生.
觀察播放該動畫,然後細化某些不合理的局部,可以偏移一些部分曲線,可以輕微的調整其他的如果需要的話可以偏移一些旋轉的位置,或者偏移脊樑骨spine bone的幀延遲,等等所有需要偏移的地方.
通過大量反復的預覽原片,以便確認在放到一個大屏幕時沒有問題.
1.smooth/spline關鍵幀
2.根據需要偏移曲線
3.這是最終動畫

③ 有誰知道這兩部動畫電影的名字謝謝了!

第二部是《水與火的傳說》

④ 推薦三部動畫片電影

秒速五厘米 (愛情戲)
穿越時空的少女 (青春戲,去年的大滿貫得主,集榮譽於一身)
EVA 新劇場版 序 (你應該在90年代看過EVA吧,重拾當時的感動)
惡童 (業界廣受好評,黑客帝國動作導演,但畫風不知你是否能接受)

宮崎駿…………不用說了吧

⑤ 誰可以提供幾部好看的三維動畫電影啊

在動畫電影的廠商中,最有名的就是Pixar和DreamWork,也就是皮克斯和夢工廠。

皮克斯的代表作:
1995年 玩具總動員(Toy Story)
1998年 蟲蟲危機(A Bug's Life)
1999年 玩具總動員2(Toy Story 2
2001年 怪獸電力公司(Monsters, Inc.)
2003年 海底總動員(Finding Nemo)★可愛小魚尼莫的海底大冒險
2004年 超人總動員(The Incredibles)★炫目的超人家族
2006年 賽車總動員(Cars)★引擎的轟鳴絕對讓人熱血沸騰
2007年 料理鼠王(Ratatouille)
2008年 機器人總動員(Wall-E)★機器人的愛情也可以很感動
2009年 飛屋環游記(Up)★老外拆遷引出的愛情夢想
2010年 玩具總動員3 ★童年的玩具總會打動你

夢工廠代表作:
馬達加斯加 1,2
功夫熊貓 Kung Fu Panda★老外拍中國國寶耍功夫
怪物史萊克 1,2,3,4 ★經久不衰的史萊克已經到了第四部
馴龍高手
怪獸大戰外星人Monsters vs. Aliens(2009)
冰河世紀1,2,3★滑稽的松鼠絕對是最佳配角

⑥ 三渲二是種怎樣的動畫技術,比起傳統3D有哪些



從技術上講,3維模型渲成2維的效果並不復雜,只是要注意考慮這么做的目的。
在2維的動畫電影中常看到這項技術的運用,比如《小馬王》、《埃及王子》、《獅子王》


在2維動畫片里通常在幾種情況下會使用3維渲染2維技術:
1、粒子動畫、群體動畫,比如《小馬王》的馬群奔跑、搖曳的草地。3維動畫遠比動畫師逐幀畫的效率要高;
2、長鏡頭及攝像機大幅度運動,場景透視連貫發生變化,比如《小馬王》開場中攝像機追隨老鷹飛過峽谷的長鏡頭,如果用手繪比較難保障透視正確,以及畫面順暢。
3、紋理運動的正確延續,比如一個漂亮的蝴蝶有著美麗的花紋,它自由的扇的翅膀對原畫師就是個噩夢了,要保證每一幀紋理能對上太痛苦了,這時3維技術的優勢就體現出來了。

3維渲2維要注意什麼呢?簡單講幾句
1、不能突兀,最後出來的模型、貼圖、光感樣式風格都要匹配原片,不能讓觀眾跳戲。
2、做角色動畫時,要符合2維的特點。我曾參與過大友克洋的一個3渲2項目,裡面的很多角色表情在真實世界裡是不存在的,只符合2D動畫表情,請腦補《多啦A夢》,所以在模型階段就要注意規劃。

⑦ 好看的動畫電影有哪幾部

你好
1、《尋夢環游記》

這是皮克斯繼《超人總動員》之後又一部以人類為主角的動畫電影,該片不僅獲得奧斯卡最佳動畫長片,還獲得最佳影片的獎項。影片中卡爾與妻子相親相愛直至妻子老去的這一片段,不知道感動了多少人,甚至成為了影史經典。該片可以說是奠定了皮克斯動畫電影的地位。看完影片不得不佩服皮克斯,竟能將如此沉重的話題演繹得如此輕松有趣又令人感動。

2、《飛屋環游記》

講述了,老伴去世後,卡爾回想起老伴生前一直沒有實現的夢。

毅然放棄安逸的養老生活,帶著一整棟屋子飛天環游,去看老伴想看的大瀑布。

但看到了是不是就沒有遺憾了?

有些事,如果年輕時能鼓起勇氣去做,就不要等到老。

畢竟,身體虛弱,身邊人早已離開,再酷的環游也會有遺憾。

「我想有一天和你去旅行,去那沒有去過的地方,沒有行李,沒有背包,不帶電腦更不要手機,走一個地方停一個地方。在我心裡最美好的就是和你一起老在路上,捕捉最後的流星,坐在最高的山頂上,聽音樂,聊電影,吃東西....當日出越過山澗,我未老,你依然。」

3、《超人總動員》

這部影片一上映就票房和口碑雙豐收,以6.3億美元的全球票房成績成功擊敗《怪物史萊克2》,並獲得奧斯卡的最佳動畫長片和最佳音效剪輯兩項大獎。

講述了,14年前,皮克斯就已經有了自己的超級英雄家族。

超英不安於現狀,為了拯救世界,不能繼續縮頭當普通人。

美式家庭喜劇和英雄主義的交錯,在逗人捧腹的同時,也能感受到一份屬於家的美好溫馨,這部皮克斯動畫作品的成功,並不僅只在於特效與包袱,更讓人流連忘返的是源於現實主義的中年危機同天馬行空奇想的出色融合。

皮克斯不止於這個超前於時代的超英議題,還把中年危機、家庭矛盾、社會矛盾全都玩了一遍。

4、《千與千尋》

眾多大牌光芒加身。

奧斯卡最佳動畫長片、柏林國際電影節金熊獎最佳影片、動畫安妮獎最佳動畫長片……

但宮崎駿和故事本身的光芒,更亮眼——

這么溫柔講述遺忘和成長的神作,去哪找第二個

千尋誤入的冒險世界,有一去不復返的火車,有小白放開手之後說的「去吧,記得別回頭」。

每次刷新,總有觸動心靈的句子鼓勵我前行,這次」不管前方的路有多苦,只要走的方向正確,不管多麼崎嶇不平,都比站在原地更接近幸福。」

5、《起風了》

宮崎駿少有的,和政治沾邊的動畫。

飛機設計師的原型,是二戰時期發明零式戰機的堀越二郎。

戰爭、飢餓、天災不斷的年代,二郎滿腦子想的只有造飛機,連最愛的菜穗子生病了都只是匆匆看望。

飛機最終隨風飛上天,沒等到二郎的菜穗子也去了天堂。

零式戰機很美,但也帶來了屍山血海。

起風了,我們必須用一種更加殘酷的方法活下去。

⑧ 國內有哪些作品中的「三渲二」技術比較優秀

俠肝義膽沈劍心!剛出的!劍網3玩家福利向番,我看了兩集,劇情還不錯,特別逗,不是什麼大製作,一看就非常省錢哈哈哈。不過劇情很用心,梗很多,希望大家去看。15分鍾左右一集,在B站。

⑨ 一部3D動畫電影的名字

秦時明月

三維動畫長篇《秦時明月》是一部針對海內外廣闊年齡層市場推出的武俠奇幻大作,引領觀眾親歷兩年前風起雲涌,瑰麗多姿的古中國世界。 新浪網址http://video.sina.com.cn/z/qingsmoon/

故事特點

武俠,奇幻,戀愛,詼諧

故事題材----大時代,少男少女的冒險故事

本作講述一個體內流淌英雄之血的少年荊天明最終成長為蓋世英雄,憑一己之力改變歷史進程的熱血勵志故事。

故事時間跨度30年,從秦始皇統一六國建立中國第一帝國開始,到西楚霸王項羽攻陷咸陽,將奢華宏偉的阿房宮燃燒進三百里的大火。

主角荊天明歷盡艱險,在他的旅程中再現了當時建設 長城、秦皇陵、兵馬俑、阿房宮,統一文字、度量衡、登 泰山,跨東海,征匈奴,哭孟姜等著名的歷史事件和民間傳說。

其間仗劍遊走江湖的名士俠隱,和對現代中國產生深遠影響的諸子百家(以孔子、孟子為代表的儒家,以韓非子為代表的法家,以老子、莊子為代表的道家,以孫子為代表兵家等等),全都粉墨登場,在這個合縱與連橫的融合時代,百家爭鳴的中華古文化在此激烈沖突碰撞。

少年雜草般頑強的生存於時代變革的亂世之中,面對強暴的政權、險惡的敵人,經歷了親情,友情,愛情的滄桑變幻,悲喜輪回,最終成為了終結這個時代,開創新紀元的決定性力量,成就一段浪漫輝煌的傳奇。

動畫風格

畫面----長篇三維動畫(3D CG)

歷史與奇幻並重,華麗而自然的風格。

大場面氣勢恢宏,千年古跡再現眼前。

角色造型多變,或風采逼人,或趣怪有致,同時富於民族特點,接近日韓,易為各國觀眾接受。

數碼技術打造的特效場面震撼人心,演出效果滿點。

動作----動態捕捉(MotionCapture)

採用歐美流行的動態捕捉(MotionCapture)技術,捕捉角色的動作場面。表演者皆為有多部影視作品經驗的專業動作演員,傾力打造電影級的武打場面和鏡頭效果。

為突出中華武術的精髓神韻,特聘資深武術導演精心設計與角色相稱的武功套路,並擔任現場動作指導。

製作----卡通渲染技術(Cartoon Style Render)

本作的人物,場景,特效全為三維CG影像。

採用卡通渲染技術,兼具手繪動畫的精美細膩與三維動畫的強烈動態演出效果。此種三維影像表現方式,充分結合三維與二維的優點,在日本,歐美日漸流行,帶給觀眾新鮮完美的觀影體驗。

由於採用三維技術進行製作開發,人物,場景等元素一經完成便可重復用來調節動畫,素材利用率高,量產時可大量節省製作時間和人力成本。

創作宗旨----中國式的魔戒傳奇

歷史

中國歷史上第一個中央集權制國家 --- 秦的建立,首次形成了統一的國家概念,奠定了此後2000年中華大地的地理,政治和文化格局。

在那個偉大輝煌的時代里,誕生了無數永標青史的名字,對後世產生了極其深遠巨大的影響。

本作中的眾多武者,俠者,甚或王者,穿行於時代變換的洪流中,再現了那一段風起雲涌的歲月,以另一種方式再度詮釋了諸子百家文化思想的精髓。

武俠

武者,非只逞兇鬥狠,稱霸於世。而是通過肉體來修煉心智,提升自身的極限。

俠者,非只路見不平,拔刀相助。而是以赤子之心包容天下萬物,通達無我之境界。

武俠文化是華人世界千百年來孕育出的一朵奇葩,近二,三十年來更是隨港台,歐美眾多影視作品的熱映傳播到全球,擁躉以億計,成為當代流行文化的一部分。

最好的武俠動畫作品,當然要由中國人自己來創造。

奇幻

中華歷史悠遠綿長,神州大地縹緲蒼茫,從古至今留下無數神話傳說,兼有《山海經》《搜神記》《鏡花緣》等奇書異志,和西方奇幻文化並稱於世。

本作伴隨角色的傳奇冒險經歷,就將這千年前的種種奇珍異趣一一呈現觀眾面前,再造中國式的魔戒傳奇。

總述

在匯集了中國最優秀的動畫和武俠創作人員,並結合諸多新穎先進的動畫技術,以及極具市場熱點的題材選擇,有理由相信《秦時明月》將是繼《卧虎藏龍》、《英雄》、《七劍》之後,中國武俠影視中又一部重量級的作品。

⑩ 動畫片三渲二是先製作成3d 然後再經過渲染嗎

是的~ 可以看下《狐狸夫人和狗獾先生》,在三渲二動畫里屬於很精良的片子~

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與3渲2的動畫電影有哪個部相關的資料

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