『壹』 [求助D3D畫2D]從GDI系列到DirectX的思路怎麼轉變
我不理解你說的放到下一個緩沖是什麼意思不過平移模型
用平移變換矩陣的函數:
D3DXMATRIX *D3DXMatrixTranslation(
D3DXMATRIX *pOut, //輸出矩陣
FLOAT x, //x軸上的平移量
FLOAT y, //y軸上的平移量
FLOAT z //z軸上的平移量
);
縮放模型用縮放變換矩陣的函數:
D3DXMATRIX *D3DXMatrixScaling(
D3DXMATRIX *pOut, //輸出結果矩陣
FLOAT sx, //物體x軸縮放程度,大於1則方法,小於1則縮小
FLOAT sy, //物體y軸縮放程度
FLOAT sz //物體z軸縮放程度
);
還有旋轉函數等等
『貳』 R18ZA跟1.6 Gamma T-GDi哪個好
現代ix25搭載技術純熟的Gamma1.6L和黃金動力Nu2.0L兩套動力總成,完美滿足經濟型與高動力用戶的需求,配備6速手動或6速手自一體變速器,兼具都市行駛和越野性能,符合全路況SUV標准。
Gamma1.6L發動機是全球小排量高性能發動機的傑出代表,也是現代汽車最成熟的一款節能發動機。
『叄』 CS中D3D和OPENGL畫面效果有什麼不同嗎
Direct X 微軟公司專為PC游戲開發的API,特點是與windows 95和Win-dows NT操作系統兼容性好。可繞過GDI直接進行支持該API的各種硬體的底層操作,大大提高了游戲的運行速度。由於要考慮與各方面的兼容性,Direct- X在3D圖形方面的效率比較低,而且用起來比較麻煩。
OPENGL(開放式圖形界面) 由Silicon Graphics公司(即大名鼎鼎的SG1)開發,能夠在Windows 95-.WindowsNT.Macos.Beos.Os/2.以及Unix上應用的API。程序員可用這個介面程序來直接訪問圖形處理的硬體設備,產生高品質的3D效果。它除了提供許多圖形運算功能外,也提供了不少圖形處理功能。由於OpenGL起步較早,一直用於高檔圖表工作站,其它3D圖形功能很強,超過Direct X許多,可最大限度地發揮3D晶元的巨大潛力。
(名詞解釋:什麼叫做API?API是Application Program-ming Interface的縮寫,中文意思是應用程序設計介面。對於編寫支持各種硬體設備或操作系統的程序而言,A-PI是許多程序的大集合。一個3D API能讓編程人員所設計的3D軟體只要調用其API內的程序,API就會自動和硬體的驅動程序溝通,啟動3D晶元內強大的3D圖形處理功能。目前幾種主流的3D API有Direct X.OpenGL.3DR.Renserwart.BRender.Glide及Quickdraw 3D Rave等)
了解了以上的這些我們就不難理解,OPENGL和D3D的插件只是基於不同的API開發出來的,使用不同的程序內核而已,由於OPENGL對3D顯卡性能挖掘的更深,因而已經成為了好的顯卡同志的不二選擇,這就是OPENGL 比D3D插件要求高的根本原因,也是其效果好的根本原因~……但,反觀D3D,由於其基於DIRECT X的API內核,正如前所說各方面的兼容性比較好,尤其對低配製的同志無疑是個福音,這也是此插件受歡迎的原因吧~~~
個人使用過程中有些須小的體驗,感覺,D3D對系統資源要求比較少,精確模擬效果稍微差點,其他還是讓人滿意的。舉個例子,在WE2002中,用D3D插件會在讀盤時(也可以說讀ISO時),畫面顯示為暗灰色,比起OPENGL完全模擬PS上的純黑色,還是讓人覺得有些須遺憾的
『肆』 TSI與T-GDI發動機有什麼區別那個好。
L:發動機進氣系統是自然吸氣;T:發動機的進氣系統是具有增壓系統的發動機。這個兩個主要是在進氣方面上說的,都知道發動機要做功就必須要有燃燒,有了燃燒就必須要有可燃物,而可燃物中又必須要有氧氣,這樣在發動機缸內就必須要有可燃物和氧氣(空氣),這兩者就必須有一定比例才能更好的燃燒。
經典燃燒比例為14.6:1(也就是說14.6的空氣和1的油)。在相同排量的發動機中,進氣量越大,燃油消就耗量越大,爆發出來的功率就越大,當然也有個極限值。
知道上面的原理後,就明白了L和T的區別了,在選擇購買汽車的時候,要知道喜歡做什麼,才能最大的發揮出不同發動機的優勢。