A. 有哪些用光非常好的電影
你的名字
B. 光線的電影有什麼特色
每部都有神經病
C. 多推薦幾部裡面有逆光效果運用的好的電影
台灣的那種小清新 文藝片中有 很多的逆光鏡頭。。。
D. 老電影機哪個光源的好
你好!我是做路燈行業的,專業光源做的好的是飛利浦和歐司朗,電影機的光源也應該有的,你可以打聽一下。
E. 推薦十部光線運用得非常棒的電影!
暮光之城 斯巴達三百勇士 撞車 指環王 變形金剛 地心游記 微光城市 阿童木 阿凡達 藝妓回憶錄謝謝採納 都是用光很好的電影!
F. 誰給介紹幾部光線效果好的電影呀 謝謝咯
雛菊
大河戀
G. 請大家提供幾部光線運用有特點的影片謝謝
《英雄》,絢麗的色彩對比,
〈罪惡都市〉,採用漫畫般的處理手法,畫面敏感,明暗對比明顯。
〈血腥星期五〉,獨特的恐怖片拍攝技巧,陽光明媚下的罪惡……
〈紅,白,藍三部曲〉經典之作
〈辛德勒的名單〉,首次運用黑白影象與些許顏色的對比手法。
H. 有什麼電影燈光用的很好的推薦下最好說下哪些片段
波蘭及歐洲四國聯合攝制的
二戰題材影片《黑暗彌漫》可以勝任,
此影片問鼎了今年奧斯卡最佳外語片獎
描述的是 ,
一名普通的烏克蘭下水道工人索漢
帶著一群終日被德國人到處搜捕圍剿而走投無路的猶太人
藏身於一黑暗深埋的城市下水道內,
……
當然!一開始,
索漢只是為了利用這個機會,多從他們身上撈些錢,
甚至是他們的珠寶,,
……..
以檢修下水道作為掩護的他,
把物價日益飛漲的土豆和熏肉買回來,
然後悄悄溜進下水道內帶給那些飢寒交迫,
惶惶不安的猶太人
………
他們當中 ,
有無法繼續忍受苟活而悄悄叛離的男人,
有親手扼殺自己才分娩不久的嬰兒瀕臨於絕望與崩潰邊緣的,
心力憔悴的年輕母親,
有雖已神情恍惚,卻仍心懷信念,不停祈禱的猶太信徒,
有每一天只能站在充滿惡臭,潮濕與陰暗之處唱歌,
日夜與老鼠為伴,身上只有一件
破舊毛衣的小女孩
~………
周而復始間 ,,
索漢每一次親眼目睹這一切的發生時,
心靈的震顫都無法掩飾的從眼神中流露出來 ~
於是,漸漸感同身受的他,
歸還了猶太人的珠寶,
並開始自己默默墊付用來給他們采購的費用,,,
………
「 要不遺餘力的圍剿猶太人 ~
毀掉所有的城市設施,什麼也不留給俄國人 !」
日漸衰敗的納粹軍隊鞏固並執行著
自己在這里日益強硬和嚴酷的法西斯新秩序,
烏克蘭警察隨之庸附 ,,
得到搜捕消息的索漢,
總是先一步將他們迅速的轉移至下水道另一處,
……
就這樣,,暗無天日的地下生活,
終於以德國人的敗退和俄國人的到來而宣告結束,
就在索漢將猶太人從下水道裡面依依拉上來時,
已是衣衫襤褸,面色蒼白的他們,拚命用手擋住刺眼的光線,
竟已經都無法適應地面上燦爛明媚的陽光 ,,
因他們不知道,
自己已在里沃夫這黑暗彌漫,
臭氣熏天的下水道內已度過了漫長的整整十四個月,,,
…….
你可想像 那黑暗彌漫的氛圍之中,
人們只有微弱的燭光和手電筒光來照明身邊的一切,
個人感覺此片使用CG特效少之又少,所以要營造出這樣一個環境跟氛圍,
就要完全託付於使用燈光的技術,
你可以親自觀影體會一下
就會明白 ~
I. 求電影!色彩光線很棒的電影!
呵呵 如果你想看色彩光線感覺很棒的電影 我建議不要去看張藝謀那所謂的顏色風格
色彩方面 要看就去看些 法國電影 比如《天使愛美麗》(我相信你會喜歡的)
法國電影的色彩不在於後期的處理 而是法國的攝像師的攝像技術
雖然光和色聯系一般是不容許分開的
但是單就 光線而言 建議你去看些 黑白 電影 像希區柯克的 黑澤明 安德烈塔可夫斯基都行
都往對你有用
J. 哪些電影用到了光線追蹤技術
只有阿凡達和丁丁歷險記,其他都是光柵化技術
目前游戲沒有真正的光線追蹤技術,只有偽技術,通過多光源系統來代替第一次,第二次(更多次就沒辦法了)光反射形成的亮區,即把比如被陽光照到的室內的牆壁當成光源,照射室內其他物體比如靠近被陽光照到的牆壁的地板會更亮一點點並且逐漸變暗,這樣已經十分逼真了
第一次看到DOOM III中衛生間搖曳燈光下怪物滿屋拖動的陰影時,你是否有一種驚為天人的震撼?這就是賦予陰影正確數學關系之後的結果。shadow volume通過計算光源與物體之間的放射角度來構築陰影的形狀,因為考慮了Occlusion的關系,shadow volume第一次在數學層面上還原了主光線-物體-陰影三者正確的位置和交互關系。通過數學關系的對應,光源的移動可以被直接反映到陰影上。
但問題是真實影子也絕對不可能像切蛋糕那樣把光亮的區域以及黑暗的區域一分為二。透過物體的邊緣,應該會有更多的光線進入陰影邊緣才對。即我們需要陰影邊緣柔和(soft shadow)
於是程序員們開始引入各種看上去精美和諧的演算法來處理soft shadow的問題。傅里葉級數、非線性函數逼近、卷積定理、切比雪夫不等式……這些一般用戶一輩子絕對不可能看到3次以上的名字開始浸入到陰影處理的各個環節。他們每一個都有著華美的外表以及優美的內涵,在解決陰影邊緣單個像素的比較和顏色問題時顯得極其精巧和諧。
但待處理的像素顯然不止一個,對於每一個陰影邊緣的像素,上面那些過程都要被重復最少一次,有些像素還可能會被重復很多次直到結果正確為止。於是在這些演算法身上,數學最簡單的暴力堆積效果被放大到了無法被忽視的高度。
實現了soft shadow的陰影依舊是不正確的,陰影的邊緣雖然因為更多的光線流入而顯得更加柔和,但這些光線依舊僅出自同一個光源而已。真實的場景中光源顯然不止一個,任何場景內物體表面的反射和漫散射都可以成為一個新的光源,這些經過反射和散射的光不可能不對陰影產生影響。
不同場景、不同視角中次生光源產生的光照根本就不可能在事先被全部估計到,因此透過預先設計紋理事先陰影的效果的手段自然也就全無成功的可能了。
既然不能預先設計,那我們就把處理的過程放進實時的游戲中吧。於是,程序員們再次開始了對全局間接光照特效的數學關系研究。先後出現的GI和Photon Mapping等操作方式硬體計算能力的消耗都過於巨大或者效果不佳,直到crytek公司在SGI2007會議上遞交了一篇名為《Finding Next Gen – CryEngine 2》的論文,全局間接光照的實用化才拉開了帷幕,這篇論文中crytek提出了一個全新的處理方式——Screen-Space Ambient Occlusion,簡稱SSAO。這個操作的難度和復雜性應該是個人都可以想像出來了。
數學終於褪去了她美麗的偽裝,徹底顯露出了他醜陋野蠻人的本來面目。方程組是美麗的,但美麗的數學方程組如果從1個變成1000個,你還會覺得她很美麗很精巧么?變成10000個呢?100000個呢?2304000個呢?當然,在未來的路上還有光線追蹤再等待著我們。也許隨著未來光線追蹤的引入,那麼就會有更可怕的數學運算量,硬體根本無法接受,
阿凡達就是因為光線問題讓大型計算機組計算了數百萬個小時才得到了兩個半小時的電影,比如變形金剛3也是如此,上萬片機器人零件,需要不同角度的光線,陰影渲染然後拼成骨架再次渲染完全是可怕的數學運算
比如《阿凡達》和NVIDIA有關,只不過主角換成了Tesla GPU計算伺服器和一個專門新開發的光線追蹤引擎。為《阿凡達》負責視覺特效的是來自紐西蘭惠靈頓、著名導演彼得·傑克遜創建的Weta Digital(威塔數字),片中800多個細節驚人的CG人物和大量逼真場景正是他們製作出來的,而且他們還是NVIDIA的長期客戶。
2009年3月,Weta首席技術官Paul Ryan、渲染調研負責人Luca Fascione和NVIDIA Research高級架構師Jacopo Pantaleoni走到了一起,探討《阿凡達》的特效製作問題。Paul Ryan指出,在整個CG視覺特效歷史上,《阿凡達》第一次把需要的三角形數量從百萬級別提高到了十億級別,他們也對光線效果有自己獨到的看法,因此需要一個全新的、靈活的光線追蹤渲染方案。
Jacopo Pantaleoni之後便在Weta公司的紐西蘭總部駐扎了幾個月,幫助他們開發了一個預行計算光線追蹤引擎,處理《阿凡達》的幾十億個三角形。他們為其取名「PantaRay」,源自希臘格言「panta rhei」(萬物流動)。從非專業語言解釋,這個引擎大大加速了CG製作和渲染過程,讓Weta可以使用更少的時間創建更加復雜的場景。比如電影中有一個場景,從直升機上看到大群紫色的外星人飛躍水面,背景是森林覆蓋的群山,使用PantaRay只花了一天半的時間就預行計算完成了,而此前的渲染方法會耗時長達一周。