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vr電影怎麼演

發布時間:2022-05-22 03:34:35

『壹』 vr怎麼使用方法


vr使用方法如下:
1、首先需要在手機上下載有3D電影的APP或者你購買的VR眼鏡可能就會有自己的APP。
2、然後打開影片,將手機裝在固定位置。調整VR眼鏡上可以前後動的那兩個輪,用來調節度數,調到自己覺得最清晰的時候就別調了。中間輪左右滑動來調節,使得影片沒有重影。
3、另外兩種類型的操作其實類似,無非是一種將資源內置,一種連著外接主機。一般來說,連接外接主機的VR眼鏡更加專業,效果更好,對外接主機也是有一定要求的。
4、VR眼鏡不僅看電影有感覺,打游戲也是非常好的。感興趣的朋友可以購買游戲手柄或者有內置游戲的體感游戲機。
即VR頭顯,虛擬現實頭戴式顯示設備。由於早期沒有頭顯這個概念,所以根據外觀產生了VR眼鏡、VR眼罩、VR頭盔等不專業叫法。VR頭顯是利用頭戴式顯示設備將人的對外界的視覺、聽覺封閉,引導用戶產生一種身在虛擬環境中的感覺。其顯示原理是左右眼屏幕分別顯示左右眼的圖像,人眼獲取這種帶有差異的信息後在腦海中產生立體感。

『貳』 VR視頻如何製作

1、需要有一台全景攝像機。

VR視頻是360度全方位拍攝,所以需要一台四方位或者全方位攝影機,配備多方向攝像頭,比如Google YI JUMP VR攝像機、Jaunt ONE VR攝像機、Nokia OZO全景相機等。

由於攝像機鏡頭是定焦的,沒有傳統電影中的特寫鏡頭和走步移位,所以一定要事先設定好攝像機的移動軌跡,這是決定能否拍出質量好的VR視頻的基礎。

2、需要准備一個拍攝環境。

為了提供更真實的拍攝環境,攝像頭所及的環境不能出現與視頻無關的人或者事物,甚至是導演也要遠離拍攝現場或者進行適當的偽裝以免穿幫,所以視頻拍攝布景很重要。

當然也不是所有的封閉環境都適合拍VR視頻,只有那些代入感極強的背景才會給VR用戶帶來沉浸感,才會顯現出VR視頻的美妙,比如星球大戰》和《盜夢空間》這樣的電影背景就十分適合VR視頻拍攝。

3、VR視頻後期製作。

由於VR視頻的製作拼接影響視頻的觀感,所以拍攝前一定要事先做好綵排,拍攝的時候最好一次通過。另外就是消費者觀看時會自己主動找場景,所以在視頻製作中要設置一些場景引導交互或者視頻製作後期在正在說話的人物旁邊加字幕,正確引導觀眾跟進劇情發展。

4、視頻輸出及測試。

在疊加完虛擬效果之後,輸出SDI或HDMI信號,經過編轉碼處理再將視頻上傳到直播平台,目前我們的已經可以支持H5頁面的直播,這樣用戶隨時隨地,即可通過直播鏈接,「進入」直播現場,感受Live體驗。

『叄』 拍攝VR全景影片的原理是什麼

VR全景成為了近幾年影視行業最熱的詞,也沒有太多可以借鑒的經驗,一切都還在摸索階段,那麼如何到底如何製作VR全景影片呢?酷雷曼為您總結六大實踐經驗。
VR用什麼機器拍攝
現在基本上市面上用的廣的是gopro拼成的全景攝像機,有六個頭、七個頭、十個頭等規格,也有用紅龍或者blackmagic拼裝的。一般來說,鏡頭越多,安全距離越小,畸變就越小,鏡頭越少情況反之。如果拍攝場景比較小,鏡頭少的拍攝機器比較合適,比如兩頭的攝像機就是不錯的選擇。考慮到安全距離是基本固定的,鏡頭越多畫面縫隙就越少,相對安全距離也會變小,但需要注意,只要是鏡頭縫隙就會有縫合問題。
機位如何安放?
總體來說,鏡頭語言還是傳統視聽語言的核心,只是需要按照vr的辦法想合適的呈現方式,即使是好萊塢還沒有真正創造出行之有效的視聽語言。三腳架或獨腳架是最常見的設置方法,同時你可以選擇將攝影機懸掛、手持,或者是選擇無人機載攝。
為了捕捉場景的動作,導演需要考慮觀眾在觀看時的角色選擇,他到底是參與者還是旁觀者。通常有從頂棚懸掛拍、從地面向上拍和與演員同高這幾個角度,以主畫面為中心的情況,有時還會在場景中間拍攝。這樣,觀眾可以按照自己的意願探索現場,看他們自己感興趣的東西。
場景穿幫鏡頭如何解決?
燈光問題的話現在以散點布光為主,主要為營造氣氛,也可以提前規劃好燈光區域,後期擦除,不過這兩種方法都沒有辦法把燈光做成傳統影視那樣精緻,VR拍攝沒有辦法精緻打光,如果要打光需要跟後期部門溝通,以方便擦除為宜。軌道也一樣,也可以後期擦除。
如何引導觀眾跟隨主線劇情,合理的利用音樂強調時刻,傳達情感。還有一種方法是燈光,以VR熱播正在拍攝的搞笑驚悚類VR電影《空姐大戰猛鬼之空中鬼災》為例,該故事發生在飛機上而且帶有驚悚元素,所以在設定劇情的時候關閉了現場所有的燈光,僅留下一個手電筒,這樣手電筒的光照到哪,哪裡就是主線劇情,在周圍全黑的情況下,觀眾自然就會跟隨劇情發展走。
鏡頭聲音如何處理?
場景切換需要找正確的理由,前提是導演需要給角色一個理由去切換,比如跟某一個角色說:「去幫我拿杯水」之類的小動作點就可以完成過渡。由於挑桿涉及到穿越各鏡頭的問題,聲音多用無線麥克風採集。目前的vr終端硬體(一體機+手機)都只有左右聲道的設置,所以目前vr本身在呈現終端上就無法實現聲音跟著目光走。
然而,VR影視內容的拍攝通常需要一鏡到底,所以在選擇演員的時候如果能有話劇演員就是相對更適合的,因為話劇演員通常可以不間斷表演,並且肢體語言豐富。VR視頻的特點決定了它不會像傳統電影那樣擁有特寫鏡頭,那麼,誇張的肢體語言就會成為表達感情的重點。
後期剪輯有什麼變化
後期剪輯除了多出了縫合的這一步外,其他的和傳統影視是同一套流程,演算法比較低級的剪輯軟體想對容易崩潰。比如pr、fcp7,都是演算法很老的剪輯軟體,但是因為傳統影視上大家用的習慣所以一直在用,但是因為他們本身的演算法太過於低級,在VR剪輯上會出現很多看似不疼不癢但是確實討厭的小問題。fcpx的演算法就已經更新了,基本沒有問題。
如何拿捏感官刺激
傳統電影的時候情節無論多麼恐怖,觀眾一看周圍的現實,立刻就可以得到舒緩。但在VR視頻時代,由於沉浸在場景里,如果眼前的衣櫥里突然掉出具屍體或者身邊猛然躥出只面目猙獰的怪獸,心臟不好的就未必是一句「嚇死寶寶了」就可以輕易平復的了,弄不好會出人命。
VR是否應該用於拍攝恐怖片,這需要站在道德角度思考,而非技術角度了。因為恐怖片往往會導致各種意外,悲劇也就這么產生了,所以目前純粹恐怖的VR鬼片還沒有,大多數利用喜劇元素調和氛圍。

『肆』 VR全景視頻怎麼拍

1、投影方式
全景拍攝並非是多麼時新的一個概念,事實上它甚至可以追溯到12世紀的《韓熙載夜宴圖》:
當然這並非真正意義上的沉浸式體驗,就算我們把這幅長畫給捲成一個圓筒,然後站在中心去觀看,也依然會覺得缺失了一點什麼,沒錯,一個明顯的接縫,以及頭頂和腳下兩片區域的空白。
出現這種問題的原因是很簡單的,因為宋朝人並沒有打算把這幅畫做成沉浸式的體驗——當然這是廢話——真正的原因是,畫面對應的物理空間視域並沒有達到全包圍的程度,也就是水平方向(經度)360度,垂直方向(緯度)180度。沒錯,說到這里,你一定想到了這張圖:
類似這樣的世界地圖也許在你家裡的牆面上已經貼了有一些年頭了,也許自從升上大學之後你從未正眼瞧過它,但是它卻符合一張全景圖片需要的全部條件,你把它放到各種VR眼鏡里去觀看的話,就宛若陷入了整個世界的環抱當中。
這種能夠正確地展開全物理視域的真實場景到一張2D圖片上,並且能夠還原到VR眼鏡中實現沉浸式觀看的數學過程,就叫做投影(projection)。
而那張看起來平凡無奇的世界地圖,使用的就是一種名為Equirectangular的常見投影方式,它的特點是水平視角的圖像尺寸可以得到很好的保持,而垂直視角上,尤其是接近兩極的時候會發生無限的尺寸拉伸。
下圖中對於這種投影方式的拉伸現象體現得更為明顯,注意看穹頂上的紋路變化,越是靠近畫面的頂端,就越是呈現出劇烈的扭曲變形。幸好,VR頭盔和應用軟體的意義也就在於將這些明顯變形的畫面還原為全視角的內容,進而讓使用者有一種身臨其境的包圍感。

然而全景圖像的投影方式遠不止這一種,比如最近剛剛發布的理光Theta S以及Insta360全景相機,就採用了另外一種更為簡單而有效的投影策略:
通過它的兩個魚眼攝像頭輸出的畫面,各自涵蓋了180度的水平和垂直視場角,然後將兩個輸出結果「扣」在一起就是全視域的沉浸式包圍體了。
當然,這種名為Fisheye的投影方式,生成的2D畫面事實上扭曲變形是更加嚴重的。而通過圖像重投影處理的方式將它變換到VR眼鏡中顯示的時候,受到圖像采樣頻率的限制(或者通俗點說,像素點大小的限制),這樣的扭曲被還原時會多少產生一定程度的圖像質量損失,因而也可能會造成全景內容本身的質量下降。
由此看來,作為全景內容的一種重要承載基體,投影圖像(或者視頻)不僅應當完整包含拍攝的全部內容,還要避免過多的扭曲變形以免重投影到VR眼鏡時產生質量損失。
那麼,除了上述兩種投影方式之外,還有更多方案可以選擇嗎?答案是,當然了,而且有的是!
比如墨卡托投影(Mercator),它沿著軸線的拉伸變形比Equirectangular更小,對應實際場景的比例更為真實,但是垂直方向只能表達大約140度左右的內容;
又比如Equisolid投影,也有人稱之為「小行星」或者「720度」全景,它甚至可以把垂直方向的360度視域都展現出來,但是前提是使用者並不在乎巨大的扭曲變形可能帶來的品質損失:
那麼,有沒有什麼投影方式生成的畫面,是能夠覆蓋至少360度水平方向和180度的垂直方向,並且沒有任何畫面的扭曲變形呢?
答案是:沒有扭曲變形的單一圖像投影方式,是不存在的。然而,如果投影的結果畫面不是單一圖像的話,方法還是有的:
如果你正好是一點陣圖形開發或者虛擬現實軟體開發的從業者的話,這張圖對你來說應該是非常熟悉的,這就是Cubemap(立方體圖像)。
它相當於一個由六幅圖像拼合組成的立方體盒子,如果假設觀察者位於立方體的中心的話,那麼每幅圖像都會對應立方體的一個表面,並且在物理空間中相當於水平和垂直都是90度的視域范圍。而觀察者被這樣的六幅畫麵包圍在中心,最終的視域范圍同樣可以達到水平360度,垂直360度,並且畫面是絕對不存在任何扭曲變形的。
如下:
是一種很理想的投影結果了,並且如果你恰好懂得使用一些離線渲染軟體或者插件來製作和輸出全景內容的話,這一定是最合適的一種選擇。然而,在實際拍攝當中我們卻幾乎不可能用到這種立方圖的記錄方式,原因很簡單——我們現有的拍攝設備難以做到。
2、拼接與融合
如果說有六台攝像機,它們的FOV角度被嚴格限定為水平和豎直都是90度,然後造一個一絲不苟的支架,把這六台攝像機牢固而穩定地安裝到支架上,確保它們的中心點嚴格重合在一起,並且各自朝向一個方向——這樣的話,輸出的圖像也許能夠正好符合立方圖的標准,並且可以直接使用。
然而,無論攝像機鏡頭的感光面積,焦距參數(以及因此計算得到的FOV視場角度),還是支架的鋼體結構設計與製作,都無法確保精確地達到上面要求的參數,幾mm的光學或者機械誤差看似無傷大雅,但是對於嚴絲合縫的立方圖圖像來說,必然會在最終呈現的沉浸式場景中留下一條或者多條明顯的裂縫。更何況還有支架運動時產生的振動問題,以及相機鏡頭老化產生的焦點偏移問題,這些看似細小的麻煩各個都足以讓我們剛剛構建的理想物理模型化為泡影。
理想和現實的差距如此之大,幸好我們還有解決的辦法——沒錯,如果在拼接的地方留下足夠大的冗餘,然後正確識別和處理兩台攝像機畫面重合的區域,這樣不就可以做到六幅畫面的輸出和組成全景內容了嗎——而這正是全景內容製作的另一大法寶,圖像的拼接與邊緣融合。
下圖是360Heros系列全景攝像機。
它使用了6個GoPro運動相機以及一個支架來輔助完成拍攝,這六台相機分別朝向不同的方向,如果採用4X3寬視角設定的話,其水平和垂直FOV角度約為122度和94度。
在全景視頻拼接和輸出軟體中讀取六台攝像機的輸入流或者視頻文件,並且設置它們在支架上的實際方位信息(或者直接獲取數碼相機本身記錄的姿態信息)。這樣我們就得到了足夠覆蓋全視域范圍的視頻內容。
正如我們之前所描述的,因為無法做到精確的對齊,因此需要在每台相機的視域角度上提供必要的冗餘,因而得到的視頻畫面互相之間會存在一定的交疊關系,直接輸出全景畫面的時候,可能會存在明顯的疊加區域或者錯誤的接邊。雖然目前幾種常見的全景視頻處理工具,諸如VideoStitch,Kolor等具備一定程度的自動邊緣融合功能,但是很多時候我們還是免不了要自己手動去裁切和調整這些邊緣區域(例如下圖中使用PTGui來進行各幅畫面接縫的修正),擇取畫面質量更高或者畸變更小的邊緣區域,並且確保畫面之間是嚴格對齊的。
這樣的工作耗時耗力,並且有一個重要的前提,就是作為輸入源的畫面必須能夠覆蓋360度全視域並且存在冗餘。
正如我們之前所計算的,如果採用六個相機拼裝的方式,那麼每個相機的FOV角度不應小於90度,對於GoPro Hero3系列相機來說,此時必須採用4x3的寬視域模式,如果是16x9的寬高比設置,那麼垂直方向的FOV角度很可能無法達到要求的數值,進而產生「無論如何都拼接不上」的問題——當然我們可以通過在支架上調整各個相機的朝向角度,或者增加相機的數量,來避免這一問題的產生,不過無論從何種角度來看,採用接近1x1的寬高比的寬視域相機都是一個更為理想的選擇。
如果只是為了輸出一張全景圖片的話,那麼上面的步驟通常來說已經綽綽有餘,不需要再考慮更多的事情。但是,不會動的圖片是很難讓戴上VR頭盔的人哇哇大叫的,能看到身邊戰火紛飛,或者野鬼出沒的動態景象才更加刺激。如果你正在考慮如何製作如是的VR電影,那麼有一個問題不得不提出來,那就是——
同步性——簡單來說,就是你手中所有的攝像機如何精確保證同時開始,以及在錄制的過程中保持幀率的一致性。
這看起來似乎並不算什麼問題,然而如果兩台攝像機的開始時間不一致的話,會直接影響到它們的對齊和拼接結果——甚至如果場景中存在大量的動態元素或者相機位置在這個過程中發生了改變的話,結果可能根本是無法對齊的。因此,對於需要大量攝像機同時參與的全景拍攝工作而言,同步開始以及同步錄制的需求就變得分外重要了。
要從硬體上根本解決這個問題,可以用到「同步鎖相」(genlock)的技術,即通過外部設備傳遞時間碼來控制各台相機的同步運行(典型的例如Red One專業電影攝像機)。當然並不是所有的攝像機都具備專門的Genlock介面,這種情況下,也可以考慮一些傳統或者是看起來略微「山寨」的同步方法,例如:路見不平一聲吼……
在拍攝開始的時候,演員大吼一聲,或者用力拍一下巴掌。然後在進行拼接的過程中,找到每個視頻當中吼聲對應的時間節點,作為同步開始的位置,然後再進行全景視頻的拼接。這種方法雖然並沒有什麼精確性可言,但是同樣沒有開銷什麼額外的成本;但是確保了基本的同步起始位置之後,再進行視頻的細微調節和拼縫工作,卻無疑從相當程度上簡化了後期製作的難度。
類似的方法還有給所有的攝像機蒙上黑布,然後開始拍攝的時候快速抽走,等等。總之在硬體條件無法完全具備的前提下,就是八仙過海各顯神通的時候了。
3、立體與偽立體
細心的你可能已經發現,之前討論的所有全景視頻的拍攝過程都忽略了一個要點:無論採用何種投影方式,生成的都只是一幅360度的全景內容,放在PC或者網頁端去觀看當然沒有任何問題,但是如果要將這樣的內容輸入到VR頭盔顯示器上,結果恐怕是不正確的。為了將畫面賦予立體感並呈現到人的眼中,我們提供的內容必須採用左右眼水平分隔顯示的模式:
這看起來只是將原來的全景畫面復制了一份而已,但是悉心觀察的話,在靠近畫面邊界的位置就會發現,左右畫面的內容存在了一定的偏移。因為人的雙眼是存在一定的視角差的,雙眼各自看到的圖像有一定的差異,再通過大腦的解算就可以得到立體的感受。景物距離人眼越近,這種視差就越明顯,遠處的景物則相對沒有很強的立體感。
而任何一種現有的VR眼鏡,都需要通過結構的設計確保佩帶者的左右眼都只能看到實際屏幕的一半,也就是分別看到分隔後的左右眼畫面內容,從而模擬了人眼的真實運作機制。
這種情形下,全景內容的拍攝設備也需要做出一些對應的改動,比如將原來的6台相機改成12台相機,即每個方向都有左右眼兩台相機負責拍攝;支架的構建形式也因此與原來的設計大相徑庭(圖中為360 Heros3 Pro12,使用了12台GoPro運動相機)。
對於拼接和融合軟體來說,倒是並沒有什麼特別需要做的,只是要先後兩次讀取六個視頻流,處理後輸出兩個不同的全景視頻,分別對應左右眼的畫面內容。之後再通過後期工具或者應用程序將它們合並到一幅畫面中即可。
當然了,另闢蹊徑的路子也有很多,比如從2011年就震動了Kickstarter的眾籌者,卻直到如今VR全景應用大火卻依然沒有按期發出的Panono,它的設計原理是通過均勻分布在球體上的36個攝像頭來拍攝,拼接並得到左右眼的全景圖像。
這個設計雖然看起來拽得飛起,實際上卻是萬變不離其宗:朝向不同方向的36台攝像機拍攝的畫面,疊加在一起足以覆蓋水平360度和垂直360度的視域范圍,並且一定可以覆蓋兩遍!再加上自身精準的結構設計和安裝姿態,這樣就能夠從內部准確計算出拼接後的全景圖像,並且直接按照左右眼兩幅圖像的標准輸出視頻流或者文件,其能夠輸出的實際解析度也是相當可觀的。
與之相仿的還有Bublcam(四個遍布球身的超大廣角鏡頭),Nokia的OZO(8個遍布球身的廣角鏡頭),以及Jaunt研發中的產品等等。它們都具備直接輸出立體形式的全景內容的能力。
當然了,最不濟的情形下,我們還有一種選擇,就是自己假造一種立體模式……
將原始的全景畫面復製成兩份,其中一份向左偏移一點,另一份向右偏移一點,然後各自做一個輕度的透視變換(為了模擬視線角度的偏轉)。這樣構成的「立體」畫面在多數情形下也具有一定的立體欺騙效果,但是對於近處的景物,或者左右眼畫面中的景物存在遮擋關系的時候(比如模擬臉貼在門上,一隻眼被門閂擋住的情景),則會有明顯的瑕疵。當然了,對於依然對VR全景內容處於懵懂階段的愛好者來說,這也許暫時不是什麼嚴重的問題了。

『伍』 虛擬現實 想知道電影是怎麼拍出來

有錢就CG,1分鍾100萬美金(高質量的)
想玩玩就用全景視頻吧,用運動相機自己拼,或者買現成的全景相機。

但是VR電影,除了全景之外,一定要有交互,沒有交互,只能叫全景視頻。

『陸』 vr電影怎麼播放

正常視頻播放器就可以播放,不過看著有些別扭,需要專門的vr設備吧應該

『柒』 VR電影怎麼拍

7月20日,極圖科技在京發布了廣播級VR攝像機Upano XONE,售價46800元。

Upano
XONE擁有六顆攝像頭,每顆攝像頭像素達到3000萬像素,並且都有超視角光學鏡頭。這款VR攝像機內置GPS,支持LBS信息採集,還搭載了九軸姿態
感測器。據Upano介紹,XONE支持6K/30fps全景錄制,4K/30fps全景直播。此外,XONE還支持雙組360度3D VR攝像。

Upano-XONE

功能方面,XONE支持機內實時拼接渲染,還支持實時預覽,方便導演實時監控,此外,它還支持後期單路分別調色。

這樣的一款設備售價46800元人民幣,你覺得貴嗎?據黑匣網了解,2015年7月,極圖科技發布過商用的高端全景攝像機Upano-J2VR。Upano-J2VR由3台Red Dragon(紅龍)攝像機組成,造價高達180萬元(也有用4台紅龍,造價240萬的方案)。黑匣網曾報道,好萊塢拍攝的VR影片《Help》使用的設備,就是由造價不菲的Red Dragon(紅龍)攝像機組成的。延伸閱讀:王思聰的錢,夠拍多少小時的VR電影?
資料來源 黑匣網

『捌』 幾個技巧就能拍好高大上的VR全景

全景拍攝技巧:

1. 盡量一個場景表現出所有的內容和細節。

2. 不要靠牆選點或者靠近柱子。

3. 盡量避開行人,實在無法避開的話選擇小部分的人也可以,但不要拍攝近處的人物.如廣場、街道、店鋪門口。

4. 避免相機和三腳架投影到鏡面上。如酒吧、衛生間、健身房這些鏡子比較多的場所。

5. 拍攝小空間時.三腳架的腿不要分的太開.如衛生間、橋梁。

6. 畫面中前後左右的構圖要美觀.內容要豐富,四平八穩的不要。

7. 避免逆光拍攝,如果逆光比較厲害可以在陽光不強的時候拍攝。

8. 空間大的可以升高三腳架拍攝。如酒店大堂、景區門口、大型會議室。

9. 拍攝商戶門口的時候注意LOGO和主建築一定要突出。

10. 拍攝如酒店房間,餐廳包間這類的時候為了保證光線均勻把窗戶窗簾拉上,避免曝光。

11.
拍攝景區的時候拍攝之前首先拿到景區的導覽圖,了解景區對外開放的地方,有計劃的拍攝,拍攝的時候盡量找高位拍攝,畫面上既可以俯覽也可以仰望,使得畫面更大氣,特色鮮明。需要突出的設施,光線最好是側光或者順測光,這樣層次豐富立體感強烈,可以突出主體。

『玖』 網上那些vr視頻是怎麼做出來的

VR視頻的製作步驟主要如下:

  1. 打開網路瀏覽器,在輸入框中輸入「Media converter」並下載安裝。

『拾』 怎麼製作一個完整的VR全景視頻

當我們拍完全景圖,要把他發到如微信公眾號的文章當中,會發現一個問題,全景圖2:1的效果看上去很怪,所以我們要把它變成視頻,現在VR雲帶你簡單輕松的把360度全景圖變成視頻。

這個教程簡單而且實用,只需要一個軟體就能完成。廢話不多說,下面我們來看教程。


方法如下:

1、打開ev錄屏軟體


5、點擊文件-另存為-保存(完成後得到)

注意事項:

錄制時的窗口最好是全屏

全景圖開啟自動巡遊

錄制旋轉180度以內視角最佳

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