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動畫大電影用全鍵怎麼拼寫

發布時間:2021-06-30 01:27:50

㈠ 關於動畫片的格式

我沒用過你的機型,也沒壓過手機上的WMV影片,你的問題我只能估計是碼率等設置過高造成的。小5或SPV所內置的播放器是簡易的WM PLAYER,它只可以播放以WMV為主的視頻,而我們常用的AVI、MPG、MPEG等格式就不可以播放了,如果想看只有安裝特殊的軟體。下面這兩篇文章希望對你有所幫助,特別是後一篇說的是PPC上的片子的壓制但可以借鑒一下!!

教你使用Windows Media編碼器
Windows Media 編碼器是免費軟體,目前有三種版本,9系列的編碼器只適用於Windows 2000/XP這兩種操作系統,如果您使用Windows 98/Me,可以下載其早期的版本。這兩種版本的簡體中文版的安裝程序可以在微軟Windows Media下載站點「http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/intl/download/default.asp?DispLang=cn" http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/intl/download/default.asp?DispLang=cn」找到。
一般來說,建議在Windows XP操作系統中使用9系列的編碼器,這是因為在Windows 2000上,該軟體可能無法使用比較老的數字視頻設備捕獲的實況信息。即使您的數字視頻設備可以被支持,9系列的編碼器在使用過程中由於無法自動檢測設備的開啟和關閉狀態,使用起來會非常不便。
選擇並下載需要的編碼器安裝程序後,安裝的工作極為簡單,一直單擊「下一步」按鈕就可以完成。但需要注意,如果您試圖改變安裝文件夾的路徑,9系列的編碼器無法安裝在包含
Unicode 字元串(例如???ü?§)的文件夾中。
在安裝Windows Media編碼器時將自動安裝四個實用工具:「Windows Media 配置文件編輯器」,用於創建自定義配置文件,以便在編碼會話中使用;「Windows Media 文件編輯器」,也就是以前的 Windows Media ASF Indexer軟體,可以使用此工具來編輯 Windows Media 文件,進行剪切文件、添加腳本命令、混合多聲道為立體聲等操作;「Windows Media 流編輯器」,可以用於拆分或組合現有 Windows Media 文件中的流來創建文件,例如將一個多比特率的文件拆分成多個單比特率文件;「Windows
Media 編碼腳本」,也就是上一版本的 「Windows Media 編碼實用工具」,可以通過命令行編碼實用工具 (Wmcmd.vbs)在命令行上進行編碼。
配置和編碼
安裝完畢後,在使用編碼器之前,應將系統上所有無關的程序關閉,以避免編碼過程意外中斷。雖然中斷後編碼器也可以在重新開始時從中斷的位置繼續編碼,但中斷位置的音頻與視頻可能會在播放過程中出現幾秒鍾的不同步。還有,編碼器在編碼過程中需要佔用大量的系統資源,CPU佔用率接近100%,將其他無關的程序關閉,可以讓編碼器運行得更順暢。 1. 向導和常見方案。
在Windows Media 編碼器啟動時將彈出一個「新建會話」對話框,編碼器在開始編碼前,需要為編碼的工作建立一個會話,所謂建立會話其實就是指定此次編碼要執行的工作與設置其他相關的選項,這是編碼工作的關鍵。「新建會話」對話框中提供「向導」和「快速啟動」兩個選項卡,顧名思義,前者將以向導的方式指導您手動配置編碼方案中需要的所有設置,而「快速啟動」中則已經包含了大部分設置的常見編碼方案,您需要做的只是指定編碼信息的來源和輸出的位置,例如文件名稱和伺服器地址。
「向導」選項卡窗口中包括「自定義會話」、「廣播實況事件」、「捕獲音頻或視頻」、「轉換文件」和「捕獲屏幕」五個選項,除了「自定義會話」用於讓您自定義編碼方案的每項設置外,其他四個選項分別用於指導您完成以下四種最常用的編碼方案。
「廣播實況事件」是通過安裝在電腦上的設備捕獲音頻或視頻,然後對這些內容進行編碼並通過伺服器進行實況廣播;「捕獲音頻或視頻」則是將捕獲的內容轉換為 Windows Media 流媒體文件;「轉換文件」是將其他格式的音頻或視頻文件轉換為 Windows Media 格式;「捕獲屏幕」是捕獲電腦屏幕上包括滑鼠指針動作在內的操作並編碼為Windows Media 文件,可以捕獲整個屏幕,也可以捕獲屏幕的一個區域或者特定的窗口。
「快速啟動」選項卡窗口中包括「捕獲實況內容用於本地播放」、「捕獲實況內容用於流」、「將電影內容轉換為視頻」和「廣播公司會議」四種常見編碼方案。
「將電影內容轉換為視頻」用於將電視、電影之類的視頻內容轉換為 Windows Media 格式的文件,以便通過網路傳輸或者在本地播放;「廣播公司會議」則是通過編碼器將視頻會議傳輸到流媒體伺服器進行實況廣播的編碼方案;「捕獲實況內容用於本地播放」和「捕獲實況內容用於流」兩種方案與「向導」中的「廣播實況事件」和「捕獲音頻或視頻」目的相同,惟一不同的是,「快速啟動」中的編碼方案已經為您定義了更多的設置選項。
2. 配置源。
在「新建會話」的「向導」中選擇「自定義會話」,編碼器將轉到「會話屬性」窗口,「會話屬性」窗口中有多個選項卡,編碼方案所需的所有設置都包括在這裡面。
第一個選項卡是「源」,用於定義編碼內容的來源,Windows Media 編碼器可以接受來自設備的源,也可以接受文件為源。您需要在「源來自」選項中選擇准備使用的來源,可以是文件或者設備,也可以是兩者並用。與數字音樂的製作相同,源的質量越高,輸出內容的質量也越高。這意味著,您應當使用最高質量的源文件,或者在以設備為源時讓設備以最高質量進行捕獲。
選擇好源文件來自哪裡後,下方的選項會隨之改變,您需要通過音頻、視頻、腳本三個選項來選擇源將包括哪種的內容類型,每個源需要最少一種音頻或者一種視頻源。其中的腳本是一種讓編碼後的流媒體在特定時間點執行某種操作的命令,例如您可以指定播放到某個時間激活一個瀏覽器打開指定的網站,或者為您自己拍攝的短片和捕獲的屏幕添加字幕。如果要使用腳本,需要在選擇腳本類型的同時,在下拉菜單中選擇「腳本面板」,這樣才可在編碼時通過面板添加腳本。
決定了源將包括的內容後,您需要確定在下拉菜單中選擇內容將從何而來,音頻和視頻類型的內容可以從設備獲取,也可以通過文件輸入,但某件設備如果已經充當了視頻設備,就不可以再作為音頻設備了,反之亦然。選擇設備後單擊旁邊的「配置」按鈕可以對設備進行設置,此時Windows Media 編碼器將自動調用設備默認的系統設置工具。
3. 配置輸出。
Windows Media 編碼器可以將編碼內容輸出到文件,也可以將編碼內容實況廣播。可以將內容傳輸到運行 Windows Media Services 的伺服器上進行廣播,也可以允許 Windows Media 播放機直接從編碼器上接收播放。最簡單的方式是選擇「自編碼器拉傳遞」,然後查找可用埠,再直接輸入您自定義的埠。這樣,在編碼的同時,其他朋友就可以在Windows Media播放器上打開「mms://IP:8080/」(本例假設您使用的埠是8080,IP則是指您的互聯網IP地址),開始接收您的廣播內容。(dragoncw:要想進行時間壓縮的話,這一項前千萬不要打勾啊,這可是我辛辛苦苦得出的血的教訓啊)
在廣播時,您也可以同時將廣播的內容保存到文件,但如果只准備將編碼的結果輸出到文件,應該在「輸出」選項卡上清除「自編碼器拉傳遞」和「向伺服器推傳遞」兩個復選框上的選中標記,下方的「保存到文件」復選框將變為「編碼到文件」,選中該復選框,然後在「文件名」輸入框中輸入文件名就可以了。另外,「文件名」輸入框下方還有用於限制輸出文件大小和長度的選項,以及一個「索引文件」的復選框,這些選項您可以按照自己的需要定義。
如果編碼的內容包括視頻,建議選中「索引文件」的復選框對內容進行索引,這樣,在播放時才可以使用播放器的快進和後退功能進行控制。同樣的技巧也適用於「高級」選項卡的「時間碼」選項,當使用設備捕獲視頻內容用於編碼時,建議選擇「創建時間碼」,使用文件為編碼源時,選擇保留時間碼,這樣使編碼結果支持幀查找,可以更方便地控制播放的方式。
此外,當以設備為源編碼到文件時,編碼的過程往往會落後於捕獲過程,這將降低編碼內容的質量。要防止這種情況的發生,可以在「高級」選項卡選中「將內容臨時保存到硬碟」復選框,對捕獲的內容進行臨時存儲,然後再編碼到文件。或者同時選中「先捕獲到硬碟,然後進行編碼」復選框,以達到最佳質量。不過需要注意,如果您對文件大小和時間進行了限制,將不能使用這種方式。
4. 壓縮。
接下來轉到「壓縮」選項卡,這里的設置將決定編碼結果的質量。與數字音樂的製作不同,影響流媒體編碼結果質量的因素很多,編碼設置中選擇的模式、比特率、緩沖區、幀速度、視頻平滑度等多種選項都會直接影響編碼的結果。為了幫助用戶選擇正確的編碼設置,9系列的Windows Media 編碼器預先為多種編碼目標定義了壓縮方案,您可以從「目標」下拉菜單中選擇准備將編碼後的結果用在什麼地方,然後編碼器將按照編碼的目的為音頻和視頻各提供幾種質量等級的壓縮選項,避免了其他不適用於當前編碼目標的壓縮選項帶來的麻煩,不需要您逐一定義緩沖區、幀速度、視頻平滑度等普通用戶不太了解的設置。
在某些編碼目標下,當為音頻和視頻選擇了壓縮選項後,還需要在「比特率」一欄中選擇要使用的壓縮比特率。比特率是媒體信息每秒傳輸的比特數,比特率越高,得到的編碼結果質量就越好,播放視頻時更加流暢。但比特率越高編碼後的文件越大,在線播放時需要的網路帶寬也就越高。當網路擁塞時,比特率會適當向下調整,犧牲視頻的流暢度來換取圖像的清晰度,當網路達不到播放文件的比特率最低播放需求時,播放就會中斷。為了避免這一問題,可以使用多比特率進行編碼。這樣,當網路擁塞而無法流暢播放最高比特率的內容時,播放器將會自動轉為播放低比特率的內容。但是,多比特率編碼的內容大大多於單個比特頻的,而且編碼時需要耗費更多的CPU資源。
「壓縮」選項卡下方的「時間壓縮」復選框也非常值得您去注意,該功能在某些情況下特別有用。應用時間壓縮,您可以加快或放慢播放時的速度,而且加速或減速對音頻流的音調都沒有影響。
使用的方法非常簡單,選中「時間壓縮」復選框,然後單擊旁邊的「屬性」按鈕,定義加速或者減速的程度。不過,需要注意,只有當編碼的源是文件,並且也是編碼到文件時才可以使用時間壓縮功能。
另外,「時間壓縮」旁邊還有一個「兩次通過編碼」復選框,通常情況下,雖然使用「兩次通過編碼」花費的編碼時間較長,但可以獲得更高的質量,原因在於編碼器能夠在第一次通過時對內容進行分析,特別是對VBR這一類需要按內容進行優化的編碼模式更有幫助。
5. 其他配置。
配置好「壓縮」選項卡的選項後,接下來是用於在編碼前對視頻進行裁剪或者調整其大小的「視頻大小」選項卡,在這里可以對輸入視頻圖像的邊緣進行裁剪或調整輸出視頻的高度和寬度,也可以調整視頻的大小,使輸出圖像與裁剪後的圖像在大小上匹配。您可以自行決定裁剪調整的范圍,也可以利用配置文件中指定的帶寬讓視頻自動調整大小,例如在多比特率的壓縮方式下,當比特率降低時,配置文件將調整視頻的大小以便保持圖像的清晰。但一般情況下,如果從獲得最佳的編碼結果的角度來考慮,不建議調整輸出視頻的大小,特別是在捕獲屏幕畫面進行編碼時不應調整圖像的大小,否則將可能導致編碼內容質量極差。
接下來要介紹的是「處理」選項卡,該選項卡中的設置用於優化視頻與音頻,特別需要注意的是對隔行掃描的源視頻進行反交錯處理、保留源視頻中的隔行掃描和對電視電影內容應用反轉電視電影過濾器有關的三個選項。對隔行掃描的源視頻進行反交錯處理的功能主要用於混合隔行掃描的奇數場和偶數場,避免在電腦顯示器這類逐行掃描設備上播放時出現閃爍;而保留源視頻中的隔行掃描可以使編碼後的內容更適合在電視機之類的隔行掃描設備上播放;對電視電影內容應用反轉電視電影過濾器用於刪除電影被轉換為NTSC 視頻時添加的非自然信號,可以改善編碼結果質量。
使用上述三種過濾器,首先要單擊「處理」選項卡上的「檢測」按鈕對源視頻進行檢查。確定源視頻是否是隔行掃描或電視電影轉換的NTSC 源,才能夠應用相關的選項。當編碼內容應用了時間壓縮和需要為內容保留或創建時間碼時,不允許用反轉電視電影過濾器。「壓縮」選項卡中定義的編碼目標在沒有允許隔行掃描處理的情況下,無法使用保留隔行掃描功能(可以單擊「壓縮」選項卡中的「目標」旁的「編輯」按鈕進行更改)。
至此,編碼會話的重要設置就定義好了,但還要定義「屬性」選項卡里的編碼結果在播放器上顯示的標題、作者、版權之類的信息;定義「安全」選項卡里的商業用戶應用數字版權管理技術對編碼結果進行加密的功能;定義「插件」選項卡里的調用視頻、音頻插件以增加編碼器功能。「屬性」選項卡中的信息需要手動輸入,「安全」選項卡一般個人用戶不需要使用,而「插件」選項卡您可以通過單擊「注冊」按鈕進行選擇,有多種功能各異的插件,有的甚至可以幫助您直接將DVD轉為Windows Media 編碼的文件。
6. 編碼。
編碼會話設置完成後,可以在「文件」菜單上單擊「保存」將會話保存起來,以便以後不需要重新定義會話的內容。另外,如果准備以後經常使用這個會話來對其他內容進行編碼,您還可以將會話文件保存到編碼器安裝目錄的Templates 子目錄下(默認情況下為 C:\\Program Files\\Windows Media Components\\Encoder\\Templates),這樣,此會話就會顯示在每次啟動編碼器時自動打開的「新建會話」對話框中的快速啟動列表中,以後使用時,只要配置源和輸出,然後就可以馬上編碼了。
一切准備妥當,在工具欄上單擊「開始編碼」,編碼的工作就開始了。如果在編碼的過程中需要插入腳本,可以在腳本面板上,單擊與要插入的腳本類型對應的按鈕。例如插入字幕、URL或者自定義的腳本命令。在編碼的過程中,編碼器的「監視」面板將顯示當前進行的情況,當編碼結束時,會彈出一個「編碼結果」對話框來顯示編碼結果的摘要信息。

關於PPC影片壓縮的一點體會
關於影片的壓制,通過半年的摸索有那麼一點點體會,在這里貼出來,算班門弄斧也好,算拋磚引玉也好,總之一個目的,願新手少走彎路,別把頭發想白了,哈哈。
1、壓制影片的格式:如果是言情片或動畫片,建議壓縮成wmv格式,體積小,適用的機型廣泛,清晰度也說得過去,壓得好的話不會產生頓屏的現象。
如果是動作片,建議壓製成avi格式,wmv格式在大動態時會產生頓屏現象,碼率低的話會有馬賽克,看起來很不爽(如果你是wmp9.0 for ppc2003,cpu也夠勁,那另當別論)。avi影片無論在播放流暢度上還是清晰度上都有上佳的表現。
當然,選擇壓制格式還跟片源格式有關,如果是mpg、avi等virtualb可以直接壓縮的,還是壓成avi的,如果是rm或rmvb格式的,轉換起來很麻煩,在安裝一定的插件後還是直接壓成wmv格式好了,否則轉來轉去的很辛苦。
2、編碼器及基本參數的選擇:wmv格式的就不多說了,肯定是windows media encoder 9,當然老機器可以選7.1版本。壓縮時幀率12即可,這時解析度可以根據片源選成320x(240,224......),否則會產生嚴重的跳幀現象;視頻碼率根據實際情況(如cpu頻率,預期影片體積等)在96—186之間選擇,音頻可根據自己喜好選擇立體聲或單聲道,音頻碼率20k足可滿足需要。視頻編碼用windows media video v8,音頻用windows media audio 9(適用於ppc2002,wmp8.5)如果版本老,視頻用v7,音頻用8。也可到
http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/software/pocket/create.aspx" http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/software/pocket/create.aspx
下載適用機型的配置文件,然後在自己摸索著修改。
avi格式的編碼器用virtualb。壓縮時幀率12~25,解析度可以根據片源選成320x(240,224......),視頻碼率根據預期影片體積在100—300之間選擇,音頻可根據自己喜好選擇立體聲或單聲道,音頻碼率20k也足夠了。視頻編碼用divx4.12或5.02(mvp8.5以上支持),音頻就不用說了吧,呵呵。用virtualb壓縮時可以選用濾鏡,如對影片的對比度和亮度進行調整,旋轉,resize等

㈡ 鉛筆的筆拼音怎麼寫奧特曼動畫大電影他媽媽散步

筆 bi
奧特曼 ao te man
動畫 dong hua
大電影 da dian ying
他媽媽 ta ma ma
散步 san bu

㈢ 動畫名,電影名要用書名號嗎

要用,書名號標示電影、電視、音樂、詩歌、雕塑等各類用文字、聲音、圖像等表現的作品的名稱。

書名號的其他用法:

標示書名、卷名、篇名、刊物名、報紙名、文件名等。標示全中文或中文在名稱中佔主導地位的軟體名。標示各類出版物名稱。標示西文書刊名。

書名號里還要用書名號時,外用雙內用單,雙書名號和單書名號在書寫時不能放在一個格子里。書名與該書中的篇名連用時,先寫書名後寫篇名,中間用間隔號,然後加上書名號。不能視為作品的課程、課題、獎品獎狀、商標、證照、組織機構、會議、活動等名稱,不應用書名號。

(3)動畫大電影用全鍵怎麼拼寫擴展閱讀

書名號的使用:

書名號「《》」,新中國成立之初國家頒布的《標點符號用法》還沒有符號。原來的書名號是在文字下方(橫寫)或左方(直寫)畫波浪線﹏﹏。但因為這種標點符號排印起來費事,因此很少使用。後來,為了印刷方便,節省人力物力,遇到書報刊名之類,就常用引號代替。

《》號原是俄文中的符號,大致相當於現代漢語中的引號。20世紀50年代,在學俄語的熱浪中,不少人把《》搬用過來,用如引號,久而久之,便被人們所接受。開始時人們叫它「尖括弧」,後來改稱為書名號。

波浪線現在中國大陸僅在古籍中配合專名號使用,但在香港及台灣仍被經常使用,但香港普遍學生都會因為麻煩而不會用橫線的書名號,而改用中國大陸規范的「《》」。

由於電腦和網路運用的普及,加上傳統書名號(﹏﹏)在電腦輸入和排版上的不便,現今台灣也漸漸接受使用「《》」和「〈〉」做為書名號。同GB/T 15834-1955的規定不同,台灣在使用書名號時,有時可以在並非嵌套的情況下在篇章中直接使用單書名號,稱作「篇名號」。

㈣ 製作簡單的動畫用的軟體叫什麼奧斯我請各位指教英文的全拼是什麼

FLASH8!!!!!!!!
下是操作方法及介紹:
Flash基本操作
實例導讀
Flash是當前最流行的互動式矢量動畫軟體,用它製作的Flash電影已經在無數網站和很多相關領域廣泛應用.本章中的實例將介紹Flash的基本操作,使初學者能夠快速了解和掌握相關的概念和操作.實例1介紹Flash的工作界面,使讀者熟悉Flash的工作環境.實例2介紹如何創建Flash電影,從而正式開始Flash的創作之旅.實例3介紹如何使用Flash提供的工具進行繪圖和圖形編輯.實例4介紹對象的操作,增強了用戶對動畫原材料的進一步控制.實例5介紹Flash動畫的分類,使讀者對Flash製作有個宏觀的認識.實例6介紹如何發布Flash電影,從而使製作出的Flash電影能夠真正應用於各種場合.
實例1 設置工作界面
啟動Flash MX,其工作界面如圖1.1所示.
圖 1.1 Flash MX的工作界面
Flash MX的操作界面由菜單欄,工具欄,狀態欄,各種面板,工具箱等組成.除此之外,Flash MX還有舞台和工作區,時間軸窗口等界面元素.
實例說明
本實例通過一系列簡單的操作,使讀者對FlashMX的界面有一定的熟悉,從而為進一步的學習奠定基礎.
實例效果
參見圖1.1.
操作步驟
(1)使用任意一種啟動應用程序的方法啟動Flash,此時將顯示出Flash的工作界面,同時顯示出一個"歡迎"窗口,如圖1.2所示.可以看出Flash可以為三類用戶提供相應的功能,不同的用戶可以使用相應的幫助信息輔助學習.
圖1.2 "歡迎"窗口
(2)單擊右上角的"關閉"按鈕關閉"歡迎"窗口,顯示出完整的Flash界面.界面的中間是舞台,舞台類似於其他軟體中的畫布,用戶可定義動畫的尺寸和舞台的顏色.舞台是顯示影片中各個幀內容的區域,可以在其中直接繪制圖像,也可以在舞台中安排導入的圖像.舞台外面的灰色區域是工作區,類似於劇院的後台,它也可以放置對象,但只有舞台上的內容才是最終顯示出來的動畫作品,工作區內的對象不會在動畫中顯示.
(3)舞台上方是時間軸窗口,它控制著整個動畫的時間維度,時間軸窗口中包含了用來組織動畫的不同圖層和不同的幀,移動時間軸上的播放頭,動畫中的內容就隨著幀的不同而發生相應的變化,連續播放就產生了動畫.時間軸窗口的主要部件是幀,圖層,播放頭等,如圖1.3所示.
圖1.3 時間軸窗口
在Flash MX的界面上拖動時間軸窗口左上角,即可將排列在工具欄下方的窗口拖成一個浮動窗口,如果圖層和幀較多,則可以拖動窗口右邊和下邊的滾動條顯示時間軸窗口中不可見的圖層和幀.
如果需要改變時間軸窗口的大小,只要將滑鼠移到時間軸窗口的下邊框上,等滑鼠指針變為上下雙向的移動箭頭時,上下拖動即可改變時間軸窗口的大小.
如果單擊時間軸窗口右上角的"幀視圖"彈出菜單按鈕 ,還可以改變時間軸窗口中各幀的顯示效果.
(4)舞台下方是屬性檢查器,使用它能夠很容易地訪問到舞台,工作區以及時間軸上當前選定對象的屬性,以便修改對象的屬性.根據當前選定的內容,屬性檢查器可以顯示當前文檔,文本,元件,形狀,點陣圖,視頻,組,幀或工具等對象的屬性信息.例如,圖1.4顯示了當前文檔的屬性檢查器.
圖1.4 文檔屬性檢查器
(5)舞台左邊是工具箱,其中的工具可用於創建和編輯各種圖形.單擊某工具即可選中它,之後可以使用屬性檢查器或者工具箱下方的"選項"區設置工具選項,後面的實例3中將具體介紹各工具的用法.
(6)舞台右邊是面板組,包括多個選項面板,用於設置對象的屬性,例如"混色器"面板可以設置有關顏色的選項,"組件"面板可以添加與設置表單對象.單擊任意麵板的標題欄,則可以折疊或者展開相應面板.
除了已經顯示在界面中的面板以外,還有一些面板可以通過使用"窗口"菜單中的相應命令打開,成為浮動面板.例如,"信息"面板可以設置選定對象的各種基本信息屬性,"變形"面板可以設置對象的變形屬性等.
(7)在屬性檢查器上是動作面板,它是用於向電影添加ActionScript腳本的場所,默認時是折疊起來的,單擊標題可以將其展開.要製作互動式電影,就需要為動畫添加 ActionScript腳本.
(8)如果要顯示或隱藏Flash的界面元素,可以使用"窗口"菜單中的命令.例如,可以使用"窗口"菜單"工具欄"子菜單中的命令顯示或隱藏不同的工具欄,也可以通過查看"窗口"菜單來了解相應的快捷鍵.
實例2 創建Flash電影
製作Flash電影時可以遵循以下工作流程:首先創建一個電影文件,然後在其中繪制或者直接導入圖形圖像,接著在舞台上安排這些內容,並使用時間軸創建動畫效果,如果有必要,添加ActionScript腳本製作交互效果.
可見,創建Flash電影文件是所有工作的第一步.默認時,啟動 Flash 後會自動創建一個新的電影文件.用戶也可以使用"文件"菜單中的"新建"命令或"從模板新建"命令創建新文件.
實例說明
本實例通過一系列操作新建幾個Flash電影,使讀者熟悉新建電影的方法.
實例效果
參見圖1.5.
圖1.5 新建文檔
操作步驟
(1)啟動Flash,它自動打開一個新的電影文件.單擊文檔屬性檢查器中的"大小"按鈕,打開"文檔屬性"對話框,如圖1.6所示,可以設置電影文檔屬性(包括文檔尺寸,背景顏色,幀頻率等).
尺寸:在"寬"與"高"框內輸入數值可以指定文檔的尺寸,默認文檔尺寸為550×400像素.
圖1.6 "文檔屬性"對話框
匹配:選擇匹配"列印機"可以將舞台大小設置為最大可用列印區域,該區域是由"頁面設置"對話框中所設置的頁面大小決定的,頁面大小減去當前邊距即為列印區域.選擇匹配"內容"可以自動調整舞台大小,使其剛好能顯示影片內容(注意應事先將影片內容放置在舞台左上角).
背景色:可以在"背景色"框內選擇一種顏色作為影片的背景顏色.
幀頻:可以設置每秒要播放顯示動畫的幀數,通常採用默認的每秒12幀即可.如果想加快動畫的顯示,可以增大此數值,反之亦然.
單擊"確定"按鈕,完成文檔屬性設置.選擇"文件"菜單"保存"命令打開"另存為"對話框,在"保存在"框內選擇文件保存路徑,在"文件名"框內輸入電影名稱,單擊"保存"按鈕,完成第一個電影文件的創建.
(2)選擇"文件"菜單中的"新建"命令另外創建一個新的文檔,設置其文檔屬性後將其保存.
(3)在Flash中還可以使用模板來創建電影文件.所謂模板是指由Flash完成動畫的部分設置,用戶可以根據需要選擇一種模板或自定義模板來簡化製作批量動畫工作.選擇"文件"菜單中的"從模板新建"命令,打開"新文檔"對話框,如圖1.7所示.
圖1.7 "新文檔"對話框
分別在"類別"與"類別項目"中選擇一種模板,單擊"創建"按鈕即可.此時在新建的文檔中用戶可以根據提示,修改或添加新的動畫內容,從而完成電影製作.例如,圖1.5就是採用"468×60像素廣告"模板時創建的Flash電影.
(4)由於內置模板的數量與內容有限,所以用戶可以將自己製作的動畫保存為模板,從而簡化動畫製作過程,提高工作效率.
創建Flash動畫後,選擇"文件"菜單中的"另存為模板"命令,彈出"另存為模板"對話框,如圖1.8所示.
圖1.8 "另存為模板"對話框
在名稱框內輸入模板名稱,在類別框內選擇一種模板類型,在說明框內可以輸入模板的說明文字,單擊"保存"按鈕.選擇"文件"菜單中的"從模板新建"命令,此時用戶自定義的模板文件名稱出現在"新文檔"對話框中,參見圖1.7.選中該模板,單擊"創建"按鈕即可.
實例3 繪制與編輯圖形
1.Flash對象的分類
在Flash中,能夠創建多種對象,用戶在創建它們時,必須能夠正確區分,這些對象決定了用戶能否正確設置Flash補間動畫方式,它們包括:
形狀:即使用工具箱手工繪制出的,沒有進行任何類型轉換的原始圖形.選取形狀時,屬性檢查器中顯示"形狀"類型.另外輸入的靜態文本被兩次打散(按"Ctrl+B"鍵或選擇"修改"菜單中的"分離"命令)後,可以轉換成形狀,而導入的點陣圖被打散後也可以轉換為形狀.
組合體:所謂組合體是指將兩個以上的對象選取後選擇"修改"菜單中的"組合"命令(或按"Ctrl+G"快捷鍵)後產生的對象.用戶使用工具箱繪制出的矩形,圓等圖形都是由兩個獨立的部分組成,即輪廓(繪制出的線條,也叫做筆觸)和填充區域,當使用箭頭工具移動它時,移動的只是填充部分,而輪廓不能被一起移動(同時選取了輪廓和填充除外).如果將這個對象轉換為組合體,則不但能夠避免由於不慎修改該對象的完整性,還可以使同一類對象更容易處理.
文本塊:使用工具箱中的文本工具可以方便地輸入文本.在文本屬性檢查器中可以設置文本的各種屬性,例如字體,字型大小,顏色,對齊方式,字間距,樣式等.另外,Flash MX中可以設置3種類型的文本,即普通的靜態文本,可以動態改變內容的動態文本與供表單使用的輸入文本.
元件和實例:元件是用戶創建的可以重復利用的電影元素,包括圖形,按鈕和電影剪輯3種類型,元件創建好後都將保存到庫面板中,如果將元件拖到舞台中,則元件就轉換為實例.
2.Flash繪圖工具
Flash工具箱中的繪圖工具用於繪制矢量圖形,包括線條工具,橢圓工具,矩形工具,鋼筆工具,鉛筆工具以及畫筆工具.
(1)線條工具
使用線條工具可以繪制直線.在工作區上單擊並拖動滑鼠即可繪制出直線,在繪制直線時如果按住"Shift"鍵便可繪制出水平或垂直的直線,以及45°角的斜線段.
(2)橢圓工具
使用橢圓工具可以繪制橢圓和圓形.在工作區上單擊並拖動滑鼠即可繪制出橢圓形狀,如果在繪制橢圓時按住"Shift"鍵便可繪制出圓形.
(3)矩形工具
使用矩形工具可以繪制矩形和正方形.繪制的方法與橢圓工具的使用方法一樣.它還能繪制出圓角矩形,方法為:單擊矩形工具;然後單擊"工具箱"的"選項"域中的"圓角矩形半徑"按鈕打開"矩形設置"對話框,如圖1.9所示;在"角半徑"文本框中輸入矩形的圓角半徑;單擊"確定"按鈕;通過拖動滑鼠繪制圓角矩形.
圖1.9 "矩形設置"對話框
(4)鋼筆工具
鋼筆工具用於繪制具有控制節點的貝賽爾曲線.貝賽爾曲線繪圖原理是由一個中心點(節點)和兩個控點決定一條線段,它由兩個以上的節點組成,如圖1.10所示.
要繪制沒有弧度的貝塞爾曲線,也就是繪制直線,可以先在貝塞爾曲線的起點處單擊滑鼠左鍵創建第一個節點,然後在終點處再單擊滑鼠左鍵創建另一個節點,如此便可繪制出一條直線.
圖 1.10 貝賽爾曲線
用貝塞爾曲線繪制多邊形時,只要在有轉折點的地方單擊滑鼠左鍵,創建最後一個節點時必須回到第一個節點處,這樣才能將整個繪制的區域封閉起來.
當要繪制有弧度的貝塞爾曲線時,在每次單擊滑鼠左鍵增加節點的同時,必須按住滑鼠左鍵不放並進行拖動,此時便出現兩個控點,再調整控點的位置,便可控制曲線的形狀.
在用鋼筆工具繪制貝塞爾曲線的第一個節點前,滑鼠指針的形狀是"",單擊滑鼠左鍵繪制節點後,滑鼠指針形狀變為"";當滑鼠指針指向某個節點時,滑鼠指針變為""形狀後,此時單擊滑鼠左鍵即可清除此節點;當滑鼠指針指在貝塞爾曲線上任意位置(不是節點上)時,滑鼠指針都將變成"",此時單擊滑鼠左鍵即可增加一個節點.
(5)鉛筆工具
使用鉛筆工具可以任意地繪制線條和圖形,選擇不同的繪圖模式,如圖1.11所示,可以決定線條以何種模式模擬手繪的軌跡,即根據選擇的繪圖模式的不同,Flash會對所繪制的圖形做不同程度的修改.
圖1.11 鉛筆工具的繪圖模式
伸直模式:使用這種繪圖模式之後,無論繪制什麼形狀,Flash 都將自動進行伸直處理,即轉換為最接近的三角形,橢圓,矩形等幾何形狀.
平滑模式:使用這種繪圖模式可以繪制出非常平滑的曲線.
墨水模式:使用這種繪圖模式可以繪制出自由曲線.
如果要繪制水平或垂直的直線,按住"Shift"鍵拖動即可.
(6)畫筆工具
使用畫筆工具可以繪制各種圖形,其實該圖形為一個填充區域,因此畫筆工具不僅可以繪制出一些特殊效果(書法效果),還可以對繪制的圖形進行顏色填充.畫筆工具有不同的形狀,大小和模式,如圖1.12所示.
畫筆的模式
畫筆的大小
畫筆的形狀
圖1.12 畫筆工具的屬性
標准繪圖:直接在線條和填充區域上塗刷.
顏料填充:在填充區域和空白區域上塗刷,線條不受影響.
後面繪畫:在舞台空白區域塗刷,線條和填充區域不受影響.
顏料選擇:僅塗刷選定的填充區域.
內部繪畫:僅塗刷最先被畫筆工具選中的內部區域.如果先選中的是空白區域,
則無法塗刷其他區域,即只能使用畫筆在起點所在的圖形區域里塗刷.
3.文本工具
使用文本工具可以在舞台中輸入文本並編輯.用文本工具在舞台上單擊,即可以在顯示的輸入框中輸入文字,然後在輸入框以外單擊滑鼠,即可退出輸入狀態.通過文本工具的屬性檢查器可以設置文本的屬性,如圖1.13所示.
圖1.13 文本工具的屬性檢查器
文本分為3種類型,靜態文本,動態文本和輸入文本.靜態文本是指當建立了文字內容後,此文字在製作動畫時,只能改變文字的外形,而無法改變其文字內容.動態文本與靜態文本不同,用戶可以通過使用程序及變數來改變文字方塊內的內容,因此常用於顯示動態內容(例如動態更新的時間信息等).輸入文本是指用戶可以在其中輸入文字的文本框,它一般用於Flash表單等需要用戶輸入文字的場合.
4.填充工具
Flash 工具箱中填充工具用於修改矢量圖的筆觸和填充效果,包括墨水瓶工具,顏料桶工具,滴管工具以及填充變形工具.
(1)墨水瓶工具
使用墨水瓶工具可以修改圖形的邊框(筆觸),或為填充區域添加筆觸.如果為元件或組合對象添加筆觸,應先將它們打散;如果要為點陣圖添加筆觸,應先將其轉換為矢量圖.通過墨水瓶工具的屬性檢查器可以修改圖形的筆觸顏色,粗細和樣式等屬性,方法為:選擇墨水瓶工具,然後在"屬性檢查器"中設置墨水瓶工具的屬性,再將游標移動到對象的邊緣上單擊,即可給該對象添加筆觸.
(2)顏料桶工具
使用顏料桶工具可以更改對象的填充效果(對於不是簡單矢量圖的對象,需要先打散或轉換為矢量圖等操作),方法為:選擇顏料桶工具,然後單擊"工具箱"顏色選區中的填充色按鈕,設置填充顏色(或在顏料桶工具的屬性檢查器中設置),再單擊要更改其填充的對象,則該對象將採用當前設置的填充選項.
(3)滴管工具
使用滴管工具可以吸取對象的筆觸顏色和填充色.當使用滴管工具在筆觸上單擊時,將吸取對象的筆觸顏色作為當前的筆觸顏色,並自動轉換為墨水瓶工具;當使用滴管工具在填充區域中單擊時,將吸取對象的填充色作為當前的填充色,並自動轉換為顏料桶工具,並在"工具箱"顏料桶工具的選項選區中自動選中"鎖定填充"按鈕.
利用滴管工具可以以外部導入的點陣圖圖形作為填充內容,但對導入的點陣圖進行吸取前,必須先選中該點陣圖後按"Ctrl+B"鍵打散,然後才能進行吸取操作,否則只能吸取單擊位置處的顏色.吸取完成後,繪圖工具自動轉換為顏料桶工具,這時單擊其他區域可將吸取的圖形填充到這些區域中.
(4)填充變形工具
當對象的填充內容為漸變色或點陣圖時,使用填充變形工具單擊對象,將顯示填充變形框.通過調整其控制點可以改變填充方式,對其填充內容可以進行縮放,旋轉和移動.
5.圖形編輯工具
Flash 工具箱中的圖形編輯工具用於選取和修改對象,包括箭頭工具,部分選取工具,套索工具,任意變形工具以及橡皮擦工具.
(1)箭頭工具
箭頭工具是最主要的一種選擇工具,它的主要用途是選取一個或多個對象.
按住箭頭工具,然後在要選取的對象上單擊滑鼠左鍵即可選中單個對象;選取多個對象時,只需在選取對象的同時,先按住"Shift"鍵不放,然後依次單擊每個要選取的對象即可.另外還可使用框選的方法選取多個對象——先選中箭頭工具,然後按住滑鼠左鍵拖動一個矩形范圍,將要選取的對象都包含在此矩形范圍內,此時矩形范圍內的對象將都被選取.
箭頭工具還可以移動對象,只需將滑鼠指針移動到所選對象中,當滑鼠指針變為形狀時,單擊並拖動對象到適當位置後,釋放滑鼠即可.
箭頭工具還可以調整對象的形狀.單擊箭頭工具,將滑鼠指針移動到對象的邊緣,如果滑鼠指針變為形狀時,按住滑鼠拖動則可以調整對象邊緣的曲率;如果滑鼠指針變為形狀時,此時拖動滑鼠可以調整對象邊角的形狀.
(2)部分選取工具
部分選取工具用於選擇矢量圖形上的節點,即以貝賽爾曲線的方式編輯對象的筆觸.用部分選取工具選取上節點後,如果此時按"Delete"鍵即可刪除該節點;如果此時拖動滑鼠即可改變圖形的形狀.
(3)套索工具
套索工具可以圈選對象.與用箭頭工具只能拖動出矩形選取范圍不同,使用套索工具可拖動出不規則的或多邊形的選取范圍.
選擇套索工具後,在工具箱的選項選區內有兩種模式可供選擇,即魔術棒模式和多邊形模式,如圖1.14所示.
圖1.14 套索工具的選項選區
魔術棒模式:單擊魔術棒模式按鈕,然後單擊對象,將選中與單擊處顏色相同或相似的區域,但它只對打散後的點陣圖填充有效.單擊魔術棒屬性按鈕,則可以打開"魔術棒設置"對話框,在此可以設置魔術棒的相關參數,如圖1.15所示.
圖1.15 "魔術棒設置"對話框
多邊形模式:單擊多邊形模式按鈕,在該模式下,通過多次單擊滑鼠,最後雙擊滑鼠所圍成的多邊形區域進行選擇.
(4)任意變形工具
使用任意變形工具可以隨意變形選擇的對象.用"工具箱"中任意變形工具單擊對象後,在下面的選項選區有旋轉和傾斜,縮放,扭曲和封套4個功能按鈕.
(5)橡皮擦工具
使用橡皮擦工具可以擦除圖形的筆觸和填充.選擇橡皮擦工具後,在工具箱的選項選區內有橡皮擦模式,水龍頭和橡皮擦形狀按鈕,如圖1.16所示.

選項選區 擦除模式 橡皮擦形狀
圖1.16 橡皮擦工具的選項選區
標准擦除:可以擦除同一層上的筆觸和填充.
擦除填色:可以擦除填充,但筆觸不受影響.
擦除線條:可以擦除筆觸,但填充不受影響.
擦除所選填充:可以擦除當前選定的填充,但筆觸不受影響(不管筆觸是否被選中,以這種模式使用橡皮擦工具之前,要先選擇擦除的填充).
內部擦除:可以擦除用橡皮擦工具單擊的起點處的填充區域,但筆觸不受影響.如果單擊的起點是空白區域,則不會擦除填充區域.
水龍頭:可以擦除封閉的填充區域.
有時對導入的點陣圖進行編輯時,需要擦除一些不需要的部分,此時必須先將其打散,然後才能進行擦除操作.
6.查看工具
Flash工具箱中的查看工具用於查看電影內容,包括手形工具和縮放工具.
(1)手形工具
使用手形工具可以拖動舞台和工作區,以便查看其中的對象(尤其是當放大顯示時).選中該工具,滑鼠指針即變為手形,按住滑鼠左邊拖放即可.
(2)縮放工具
使用縮放工具可以以放大或縮小的方式顯示舞台和工作區,以便查看對象細節或者查看動畫的整體情況.選中該工具後,滑鼠指針變為帶有加號的放大鏡形狀,單擊舞台或工作區上任意一點,則將圍繞該點放大顯示舞台或工作區上的所有內容.選中該工具後,如果按住"Alt"鍵,則滑鼠指針變為帶有減號的放大鏡形狀,單擊舞台或工作區上任意一點,則將圍繞該點縮小顯示舞台或工作區上的所有內容.
7.顏色工具
Flash工具箱中的顏色工具用於設置筆觸或填充的顏色.只要單擊筆觸顏色按鈕或填充色按鈕,從彈出的顏色表中選擇一種顏色,即可將其設置為當前筆觸顏色或填充色,如圖1.17所示.
圖1.17 顏色工具
在顏色選區中單擊"黑白"按鈕,可以從當前顏色返回到默認顏色,即筆觸顏色為黑色,填充顏色為白色;選中筆觸顏色或填充色後,單擊"無色"按鈕,可以將筆觸顏色或填充色設置為沒有顏色;單擊"交換顏色"按鈕,可以將當前設置的筆觸顏色和填充色進行互換.
實例說明
本實例通過一系列的操作,使讀者初步掌握Flash工具箱中各種工具的用法.
實例效果
參見圖1.18.
圖1.18 繪制與編輯圖形(僅包括部分效果)
操作步驟
(1)新建一個Flash電影.單擊時間軸的標題欄將時間軸折疊,以便能看見更多的舞台區域.
(2)分別使用線條工具,橢圓工具,矩形工具,鋼筆工具,鉛筆工具和畫筆工具繪制不同的形狀.包括各種角度的直線,橢圓和正圓,矩形和圓角矩形,任意曲線(分別使用鋼筆,鉛筆和畫筆工具).
(3)使用不同的筆觸和填充重復步驟(2).如果舞台已放滿,使用箭頭工具框選多個對象,然後按"Delete"鍵將它們刪除.
當選中工具箱中的繪圖工具或具有筆觸,填充屬性的對象後,可以利用"屬性檢查器"來設置相應的筆觸或填充屬性,如圖1.19所示.
圖 1.19 在"屬性檢查器"中設置筆觸或填充
(4)使用不同模式的畫筆修改所繪制的形狀(可以按"Ctrl+Z"撤銷操作,以便查看不同模式畫筆修改的效果).
(5)在舞台上輸入若干文本,並調整它們的大小,顏色,字體等屬性.
(6)分別使用墨水瓶工具和顏料桶工具修改圖形的筆觸和填充效果,例如,繪制如圖 1.20 所示效果.
圖1.20 修改對象的筆觸和填充
(7)選擇"文件"菜單中的"導入"命令,導入一幅點陣圖.選中該點陣圖,按"Ctrl + B"將其打散,然後選擇滴管工具,單擊點陣圖將其吸取,此時的填充自動變成點陣圖填充,並且繪圖工具自動轉換為顏料桶工具.按"Delete"鍵刪除點陣圖,選擇矩形工具或者橢圓工具繪制一個圖形,此時的圖形自動採用點陣圖填充,效果如圖1.21所示.
圖1.21 修改對象的筆觸和填充
(8)使用箭頭工具,部分選取工具,套索工具,任意變形工具以及橡皮擦工具對所繪制的圖形進行編輯操作.需要注意的是,使用 Flash 繪圖工具繪制出的形狀都包括筆觸和填充兩部分,可以分別對它們進行編輯.
謝謝你一定要選我啊!我快累死了!

㈤ 動畫片大電影的拼音怎麼寫

不會拼音那你是怎麼打出來的...

㈥ 「動畫」的英語拼寫怎麼寫

卡通就是。。卡通,范疇比animation小。

animation的范疇最大,不是拍攝而是人工製作出來的影像(影像基本都是動態的)都能稱為animation,也就是動畫。在中文裡動畫的范疇也是最廣的,包括二維動畫,三維動畫,泥塑動畫,特級特效,等等。

comic是漫畫的意思。主要指靜態的一格格的漫畫。

不知道你是否明白。

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