A. 李安的技術革命與偏執,《雙子殺手》為何遭遇口碑票房滑鐵盧
李安在成功之後在藝術上有了新的追求。其實這個做法也不難理解,畢竟已經在自己的領域里有了一些成就了,所以,他肯定會選擇更上一層樓,如果只是停留在原來的水平上停滯不前的話,肯定是要被藝術屆淘汰掉的,那麼之前的努力也就會前功盡棄。而且李安導演對於自己的工作也是非常的認真,在藝術道路上不斷前行是每一個文藝工作者不懈的追求。
最後就是劇情問題。李安之所以優秀 我覺得和他的思路有很大的關系。一般人會比較關注電影的情節問題,但是李安比較關注講故事的方式。因此,很多觀眾不是特別接受這樣的電影風格。但是無論如何 李安這樣的鑽研精神還是值得贊賞的。
B. 數字技術的發展給電影藝術帶來哪些新思維
其一:它「新鮮」,即新生事物,充滿朝氣和活力,有著光明的發展前景,充滿困難和挑戰,為數字藝術營造一個良好的生存空間。
其二:一個新生事物的發展,是總結與創新的不斷發展。數字媒體藝術的發展給傳統以思想觀念的改革,理論的創新,給傳統藝術和電視藝術注入新的血液。
其三:創作手法上的創新,不僅僅依靠以前的工具來創作,而是多種多樣。
C. 國外新技術在影視產業中的應用
CG技術在現代電影工業中的運用
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http://arts.tom.com 2004年12月22日12時46分來源:藝術當代汪開慶 梁亮
一 導 言
新媒體藝術是一種以「光學」媒介和電子媒介為基本語言的新藝術門類,它建立在以數字技術為核心的基礎之上。新媒體藝術說白了就是數碼藝術,其表現手段主要為電腦圖形圖像(computer graph),許多業內人簡稱為「CG」。新媒體藝術與錄像、計算機、網路、數字技術等最新科技成果相結合深入到了現代藝術的各個領域中,其中最為我們所熟識的便是CG在現代電影工業中的運用。在這里以現代電影工業為例,探討一下新媒體藝術在現代電影工業中的發展概況。
從1950年代開始,電視的出現已經從某種程度上讓好萊塢電影行業不得不進入 「大片」時代。當人們可以和家人一起看或溫情脈脈或懸念迭起的電視情節劇的時候,電影便出現了某種程度的生存危機。以美國為例,進入1980年代以來,好萊塢電影經歷了一次深刻的變革——從「敘事的電影」轉向了「景觀的電影」,尤其是用數字技術營造出來的視覺奇觀幾乎成了好萊塢這些年佔領全球市場的制勝法寶。CG數字技術(包括虛擬影像合成技術和數字合成技術)破天荒地把許多原來表現不了的題材變成了可能。它所帶來的無限可能性不僅推動了劇情的發展,還促使導演將更加天馬行空的想像力搬上了銀幕,更為重要的是,它為好萊塢的電影公司帶來了不計其數的財富。從此,好萊塢便將CG這一制勝的法寶廣泛地運用於各種大場面、大製作中,來營造視覺奇觀,並成就了其以一貫之的「大片」之路。
奧斯卡(美國電影科學和藝術學院獎)從1960年代起開始設立「最佳影視效果獎」,這個獎項在很大程度上激勵了CG技術在電影中的應用與推廣。自1980年代以來,每部獲得奧斯卡最佳視覺效果獎的影片,幾乎都是在CG技術上有重大突破的作品。
二 美國「大片」與CG技術
數字技術為核心的新媒體藝術在一定的程度上成為了現代電影工業挽救其生存,並且使其能在與電視業的競爭中獲取勝利的法寶,CG技術也隨著「大片」時代的深入發展在現代電影工業中大放異彩。
以美國為例,瀏覽一下CG技術(包括虛擬影像合成技術和數字合成技術)在好萊塢「大片」中的發展歷程。
1968年,導演 Stanley Kubricp拍攝的《2001太空漫遊》就首先嘗試運用了CG技術。當時就有人評價它就像一座金字塔,宏偉、神秘,甚至不知所雲,它違反了幾乎所有電影學院奉為神聖的原理,傳統的劇情、人物、台詞在這里變得無足輕重,而特效、畫面和音樂佔了主導地位。而史蒂芬▪斯皮爾伯格則對這部影片稱贊道:「我第一次看到這部影片時,我覺得這不是一部電影,它將改變電影的形式。」
1982年,喬治。盧卡斯製作的《星際迷航記2》,標志著計算機動畫開始正式進入電影娛樂業。該片60秒的特技在當時開創了CG電影史上的許多的第一——包括開發逼真的火焰演算法,創造虛擬山脈和海岸線的分形幾何方程式等等。在這部片具有深遠的影響力,CG技術第一次被作為注意力的中心。
同年,迪斯尼的《TRON》(《電子世界爭霸戰》)公映,該片被公認為是「開創了CG製作電影的新紀元」,而且無數CG行業的先驅者都是受這部影片的影響而進入CG領域的。
《電子世界爭霸戰》的票房慘敗使好萊塢在很長一段時間內都不敢再涉足CG,直到《深淵》的誕生。詹姆斯▪卡麥隆在ILM的幫助下,第一次用計算機創造出了一種栩栩如生的虛擬海底生物,它可以像水一樣自由變形,甚至可以具有人臉和人手的形狀,這種逼真的虛擬生物除了CG之外,無法用任何其他手段完成。這一驚人的視覺效果在當時引起了很大的轟動,之後,好萊塢附近冒出了很多各種各樣大大小小的數字製作工作室,CG技術也大量應用的電影製作中。另外,還有值得一提的是,其中海底異形的形象為卡麥隆帶來了下一部更為經典的卡通形象——T1000。
1991年的《終結者2》,是第一部大規模運用CG技術改良的傳統電影,包括40多個計算機生成鏡頭,T1000能從熔融的金屬中幻化成真人!他的手可以逐漸變長,變成利劍,他的臉部被炸成爛鐵後還能自動癒合;普通的地板磚能緩緩的隆起,生生的變成了真人!除了最終的真實演員,中間過程全部由計算機生成。自由變形的T1000已經成為了科幻電影史上的經典形象。
1994年的《阿甘正傳》,阿甘與肯尼迪總統的「歷史性」的握手已經成為了技術融為敘事的經典範例而被人們津津樂道。ILM將肯尼迪的形象從資料片中摳下來,與阿甘的藍幕表演鏡頭合成,再將兩人的手進行圖像修改,使之握在一起。肯尼迪的口型也是經過唇形同步數字處理。為了使畫面更加真實可信,拍攝阿甘的表演時,膠片的對比度、光度、粒子的粗細度、以及焦距的選擇與總統的記錄片總是保持一致。另外值得一提的是,片中由1000多名群眾演員出演的反越戰的示威場面,被復製成有5萬人參加的浩大規模,可謂是CG技術所創造的一大奇觀!
1997年的《泰坦尼克號》相信大家一定不會陌生。兩億五千萬美圓的製作預算,在特效上的開支(包括泰坦尼克號的模型、CG、水下攝影)幾乎佔到了一半。但是這場豪賭以大獲全勝告終。10億多美元的收入使其成為了電影史上的最賺錢的影片,還捧回了包括最佳影片獎在內的11座奧斯卡獎杯。該片記錄至今無人能破。
2001年至2003年,托爾金的曠世巨作《魔戒三部曲》取材於20世紀最具想像力的同名小說,該書被全球數以百萬計的忠實讀者視為史上最偉大的冒險故事,而導演彼得▪傑克遜把《魔戒三部曲》改編成了電影,成為20世紀最豪華的電影盛宴。據稱早在1978年,就曾經有一位名叫拉爾夫。巴什克的拍過電影版的《魔戒》,但是由於當時的技術水平有限而不得不流產,《魔戒》使蘇格蘭的特效公司Wata Digital一舉成名。三部曲的特效幾乎都是由Weta設計完成的(在後期製作中,由於要趕進度,美國的Digital domain和澳洲的Animal logic及其他的一些後期製作團隊也加入了後期製作的行列)。僅第一部就有560個特效鏡頭,包括10萬個人物合成在一起的鏡頭和由計算機生成的斯麥哥,在人員配置和分配方面,Weta派出了120名精兵強將,並將其分為奇幻生物、特效、化妝、盔甲及武器、微縮模型、模型特效六個小組,各司其職,以使影片中的綜合視覺效果盡善盡美。
從以上案例中,我們可以看到,新媒體藝術家在整個電影創作過程中起著舉足輕重的作用。可是在另一方面新媒體藝術家往往又在創作過程中的大多數時間里,都是在扮演著工程師的角色。因此,在大多數人的觀念中都不大願意承認他們為藝術家,有人說這種技術會毀了電影本質,有人說它已經侵蝕了觀者的思考空間。
其實這種說法是片面的。我們可以從新媒體藝術產生的歷史因素來分析這個問題並找到答案。
20世紀早期出現的未來主義、達達主義、以技術運用為核心的結構主義和以表現弗洛伊德的潛意識思想為主的超現實主義都為新媒體藝術的產生打下了堅實的藝術實踐基礎。
未來主義者們試圖尋找一種與形式因素對等的表達方式來表現藝術和科學相結合的美學,未來主義主張在畫面中營造動感,表現力量與速度。我們可以從巴拉的《路燈——光的研究》、《鏈子上的一條狗》以及波丘尼的雕塑《跨大步的人》中看到這一藝術理念的完美呈現。
在俄國的結構主義的藝術實踐中,塔特林(Viadimir Tathin)認為,現代社會的藝術家應該是合格的機械師和工程師,因為只有這樣才可以成為現代工業社會的藝術家。
受弗洛伊德的潛意識學說影響的超現實主義者,是一群醉心於尋覓夢幻的藝術家,他們感興趣的是發現和展現無意識的心態,使想像力獲得自由,並試圖突破符合邏輯與實際的現實觀念,把現實觀念與本能、潛意識和夢的經驗相糅合,以達到一種絕對的和超現實的情景。因此在超現實主義者的繪畫中我們可以看到他們那種獨特的造型和奇異的夢幻意境的藝術語言。從超現實藝術大師達利的《記憶的永恆》、《內戰的預感》中,我們就可以從中看到了這一藝術理念的完美體現。
20世紀後期,電子技術、計算機技術日益提高,迎來了CG為標志的第四次工業革命,這些藝術流派的重心由「機器美學」和機械性藝術轉向電子性藝術,以及綜合行為、舞台、繪畫、音樂、身體的互動媒介藝術,藝術的表達方式亦隨之走向了多元化。而CG技術在現代電影工業中的運用則是上述幾個藝術流派在現代社會中的電影工業領域中藝術語言和藝術理念的延續,只不過其藝術語言及藝術理念的表達載體不再僅僅局限於現成品藝術、身體藝術等,他們還可以有一種新的選擇——新媒體藝術。
新媒體藝術的出現,以及CG技術在現代電影工業中的大量運用,並不能片面地說CG技術會毀掉電影,或是限制了觀者的思考空間。而相反地CG技術在現代電影工業中的輔助運用,更能夠使電影藝術的表現臻於完善完美,更富藝術的張力和生命力。
當然,不可否認的是CG技術的發展突飛猛進,它所賦予電影的視覺效果越來越強烈。因此,當前擺在所有CG人面前的一個問題就是——如何在影片中平衡藝術與技術的因素,以達到商業與藝術的最佳契合點,這也是CG人今後需要繼續努力探索和解決的問題。以下我便以美國現代電影工業中的兩個例子來與大家一起來探討一下新媒體CG技術在這方面所做出的努力。
首先在《泰坦尼克號》中,主流電影的製作方式正在發生著一定程度的革命性變化,同時它也向人們展示了CG在影片中一個更加重要的應用方向——「看不見的特效」,CG技術與演員的表演之間是無縫的,人們甚至不知道自己正在看著一個CG的特效。比如經常被提起的一個鏡頭,傑克站在船頭高呼「我是世界之王」(I am the king of the world),藍天大海之間,鏡頭從傑克的身上拉出泰坦尼克號的全景,觀眾恐怕很難想像光就這一個鏡頭就是由200個畫面合成的。導演卡麥隆曾提到,「用了這么大量的CG特效,無非是為了讓觀眾產生一種在船上的『現場感』,從而體驗到泰坦尼克號在首航時夢一般的輝煌和毀滅時難以言喻的悲哀。」對於CG技術應用而言,這是非常重要的一次轉變——CG技術可以營造的不僅僅是奇觀,還可以是情感。
2000年《角鬥士》,1億美元是夢工廠成立以來的最大的手筆,但是《角鬥士》卻是以一種毫不張揚的方式將CG合成特技融入影片中,將一曲英雄的悲歌演繹得殘酷悲壯又如泣如訴。當我們看到恢宏龐大的古羅馬競技場上萬眾歡騰的場面時,恐怕不會想到其中用了多少特效,當我們看到斑駁猛虎攻擊羅素▪克洛時,會感到真實的恐懼。該片的主要製作公司之一Mill稱自己的最大驕傲就是:「觀眾根本看不出來我們的工作,但是他們被感動了。」新媒體CG技術所達到的「看不見的特效」,以及CG技術與演員的表演之間天衣無縫的結合,無疑都是向人們說明了一個結論——藝術與技術之間不存在誰會取代誰或是誰毀掉誰的問題,他們是可以共同存在並且達到一個共同繁榮的關系的。
三 剛起步的中國「大片」
縱觀新媒體藝術及CG技術在西方電影工業中的發展,再重新審視一下新媒體藝術及CG技術在我國電影工業中的發展,我們可以看到新媒體藝術在中國被忽略了。中國人自己的大片在哪裡?第一個浮現在腦海中的大概是前不久熱鬧一時的《天地英雄》,再往前數,《英雄》也可以算一部,但那是國外做的,不能算是嚴格意義上的「中國大片」,而去年號稱「中國高科技電影的扛鼎之作」的《極地營救》票房慘淡,也從一個側面反映了「中國大片」的實力薄弱。
中國的CG特效在國產電影中正式登場應該是從1995年周曉文指導的《秦頌》開始的,這是一部製作精良、場面恢弘、明星薈萃的歷史大片,其中氣勢龐大的阿房宮就是由計算機製作完成的。據稱,為了拍這部片子,周曉文曾親自前往好萊塢考察計算機合成技術。
1996年,珠達電腦公司投資一億元,拍攝大型電腦特技影片《大鬧天宮》,導演張建亞也因此成為中國第一位CG電影導演。但是由於當時演員與技術之間的矛盾、資金、技術、團隊合作等方面的問題,導致了《大鬧天宮》的最終流產,而上千萬元的經濟損失更拖垮了中國最大的、第一個民營電腦動畫公司。《大鬧天宮》的失敗更「嚇」倒了很大的一批投資商,使他們很長一段時間之內不敢再涉足這類「高成本」電影。
1999年是中國CG電影史上相當重要的一年,一批敏感的電影導演,出於各自的目標,開始嘗試在自己的影片中應用CG技術。張建亞首當其沖,距離《大鬧天宮》流產的四年後,這位被媒體成為「電腦頑童」的導演在《緊急迫降》20多分鍾的特技鏡頭中,使用了5分鍾的三維動畫影像,以及大量的模型與數字處理相結合的影像,創造了波音飛機空難危機的奇觀效果;王瑞在《沖天飛豹》中,用CG技術想像了中國的新型戰機,並用了180多個三維動畫鏡頭表現了高難度的戰機飛翔動作;還有《橫空出世》、《大戰寧滬杭》等。
但是我們不得不注意到,這些影片基本上集中在「主旋律電影」,由國家投入巨資進行製作,並非從市場的需求出發的,而且從票房來說也沒有達到預期的效果。因此,在很大程度上來說,CG技術的應用,在這段時間內也只是對國際高科技潮流的回應,而國產電影距離真正運用數碼科技來創作、製作,仍然有一段很長的路要走。
2001年,國內的CG人一定不會忘記中國的第一部數字電影短片——《青娜》》。5分鍾的短片、200萬人民幣的製作費用,在國外也許根本不算什麼,但是在2001年的中國算是大製作了。號稱「第一部數字電影短片」和「中國的第一個虛擬偶像」的《青娜》在圈內很是熱鬧了一陣子,可是還未等到《青娜》與觀眾們見面,《青娜》就捲入了投資商們的官司中。
「《青娜》每分鍾的製作費用為40萬,不及國外的4%,製作時間僅有3個月,不及國外影片的創意時間。」這是《青娜》當年的宣傳口號,現在回頭來看,卻讓我們不得不反思——問題到底出在哪裡?我們的症結真的只是錢嗎?
2002年的《極地營救》是張建亞的第三部CG電影,「災難冒險動作」加「數字特效」加「當紅明星」,可謂比足了好萊塢大片的模式來做。上影為此專門給劇組配備了國內第一台數字攝影機,邀請了國內唯一的國家重點電腦圖像圖形研究室的專家教授加盟,力爭將該片的視覺效果作到國內領先、國際一流。全片製作耗時半年多,上影數碼共40人參與製作,主要三維軟體是Maya,,後期使用Inferno、Flame、Shake等。全片共耗資2000萬人民幣,有300多個鏡頭(佔全劇鏡頭的40%)鏡頭採用了電腦特技(40分鍾),光這40分鍾的特效便耗掉了1000萬元。而且據稱該片製作涉及了許多國內數字特技製作從未使用過的先進技術,如三維人體掃描、動態捕捉、大型的粒子特效等。可是盡管如此,張建亞也不否認《極地營救》還存在很多缺陷,而其中的特技難以媲美好萊塢的災難片。對此他解釋說:「我們現在還是起步摸索階段。好比油鍋起來了,要做飯了,還沒醬油。這里的醬油就是技術問題、軟體和軟體技術升級等一系列問題。」事實上,情節上的某些漏洞和不合理,技術方面的一些硬傷終於沒能挽回票房慘淡的結局。
下半年的《英雄》,是中國有史以來最成功的商業片,耗資3000萬美金,收回2億美金,該片無論從氣勢、規模、製作手法上來看都堪稱國內領先、國際一流。但是遺憾的是,該片的特效是由澳大利亞的Animal logic、美國的Tweak film和The Orphanage共同完成,不能算是嚴格意義上的「中國製造」。
2003年,CG技術在電影中的應用已經越來越多,其中最值得一提的當數《天地英雄》。
這是第一部由哥倫比亞投資,卻在國內(華龍數字電影製作中心)完成特效製作的影片,該片在「十一」上映之後,已經創造了今年國產大片的票房記錄。在該片長達14個月的時間內,華龍共完成160多個特效鏡頭,總長度達到9分鍾,這些特效鏡頭雖有不足之處,但可圈可點之處也不少,首先他再現了1000多年前的唐城,後期合成層數超過了250層,總數據達到了200GB;其次自行研發的插件製作「沙暴」特效;再次該片中的CG合成技術創造了多個「看不見」的鏡頭,營造戰爭的氣氛。
雖然與好萊塢大片相比,《天地英雄》在特效方面的差距仍是很大,尤其是舍利的「藍色沖擊波」被各路人馬批得幾乎是「人仰馬翻」,但是,與前面的影片相比,我們看到了他的進步,更重要的是,這是「中國大片」第一次被普通大眾認可,並創造了票房的勝利。
回顧了CG技術從95年到2003年間在中國的發展歷程,我們不難看到阻礙中國CG電影發展的現狀主要為:資金缺乏,投資規模小;國產電影市場萎靡不振,大部分製作公司都停留在廣告、MTV、電視片頭的創作上。創作還處於初級模仿階段,鮮有獨特的創新之處。
技術的濫用導致對情節把握的誤差,以技術的突破來取代情節的合理性,無疑是嘩眾取寵;只注重設備投資,而忽略了人才的投資,很多的先進設備卻無人會用,造成大量資源的浪費;行業整體技術水平相對落後,大部分使用Maya、3ds max等商業軟體,基本沒有自行開發軟體的能力;業內主流電影人士對數字技術的「旁觀」態度。
透過現象,仔細的想一下到底原因最終制約了中國CG電影的發展呢?其實不難,我們可以從中國電影工業自己現行的體制本身來找原因。
我國電影工業的關鍵在於缺乏健全、開放、競爭和富有活力的電影創作和製作的產業環境和機制。沒有條件,機制可以調動人去創造條件,從這個意義上說,機制就是生產力。
中國電影的產業化轉型首先面臨的就是電影管理觀念和制度的轉型。在中國,電影曾經長期被簡化地理解為政治宣傳手段,被強制性作為政治意識形態載體來管理。電影被看作一種重要的意識形態載體,電影活動的空間仍然相當有限。政府機構通過法制和行政的方式規范電影生產,由於某些規定和制約也缺乏文化層次,與電影作為一種大眾文化的文化特性存在一定距離。結果,不僅使中國大陸電影受到的公共性(政治、政策、道德、傳統、習慣)限制比世界其他主要電影生產國家和地區相對嚴格,而且也比在大陸放映的海外和境外進口影片更為嚴格,甚至比國內的公共電視的限制都更加嚴格,這在一定程度上抑制了中國電影的大眾親和力,弱化了電影在大眾文化市場上競爭力度,也使電影的融資能力和回報率大打折扣。同時,單一的行政思維和僵化的管理模式,限制了創作思維和製作理念,使得大陸電影在一定程度上缺乏面對現實的開放性,在電影觀念、形態和風格上也缺乏多樣化和層次性,根本無法抓住觀眾。從1999年到2002年間出現的幾部國產大片《緊急迫降》、《橫空出世》、《大戰寧滬杭》、《驚濤駭浪》,都是政府性投資。國家政府部門直接投資佔了大部分而市場上的民間資本的融入僅為一小部分。這就決定了這些國產大片在一開始就失去了以廣大群眾為基礎的市場消費群,而且其投資規模都遠遠超過了目前中國電影的平均投資水平,其市場回收基本不可能,因此在票房收入與投資回報上都沒能達到期望值。
振興中國的電影工業只能從中國的電影工業自己本身所存在的問題出發,結合本民族文化特點,真正的實現電影創作和製作的產業環境和機制的轉變,走出一條真正具有中國特色的國產大片之路,而並非是對美國好萊塢電影單純一味的模仿。
以上都是我們在觀看過了這些影片、收集了大量的文字資料及相關媒體報道後所做出的總結,針對我國電影工業的現狀,作為一個熱愛電影的CG人,我們任重而道遠。
D. 探討數字技術對電影美學的沖擊
探討數字技術對電影美學的沖擊
數字技術使得電影的真實觀、敘事手法以及觀影方式都產生了的影響,對電影美學產生了一定的沖擊,我們要正確認識到這種美學沖擊。要將數字技術作為電影創作和電影美學營造的手段,而不是將其看作是電影美學創作的本質,這樣才能夠更好地完成電影藝術創作。
摘要: 電影是一種藝術表達形式,是現代科學技術發展與藝術領域的重要結合,電影發展史是伴隨著科學技術的創新改革發展而不斷發展的。當前數字技術在電影領域中的應用,給電影的各個相關方面都產生了一定的影響,尤其是對電影創作和電影美學產生了一定的沖擊,在數字技術發展時代,如何正確地看待和認知電影美學,做好相應的電影藝術創作成為人們關注的重要話題。基於此,本文對數字技術對電影美學產生的沖擊以及其他相關的問題進行了分析和探究,以期為電影的現代創作和發展提供一定的參考。
關鍵詞:數字技術;電影美學;沖擊;電影創作
現代科學技術的不斷發展,在各個領域中都得到了較為廣泛的應用。以數字技術為代表的現代科學技術在電影領域中的應用,不僅對電影創作技術、電影語言和相關敘事方式產生了影響,而且還對電影美學產生了一定的沖擊。在數字技術的影響下,電影創作的各個方面都受到了一定的影響,如何能夠正確看待數字技術下的電影美學,更好地完善數字技術與電影之間的相互融合,做好新時期電影美學的營造和傳遞。
1.新媒體數字技術對電影美學產生的沖擊和影響分析
計算機技術是數字技術的核心,而這一核心技術進入到電影製作領域是在20世紀60年代的中後期,主要是電腦成像和電腦繪畫得到的數字影響和相應的虛擬空間手段在電影創作中得到了較為廣泛的應用,電影與電視、電腦和其他多媒體設備之間的相互融合和滲透促使以計算機技術、互聯網平台為中心的新型媒體的出現,隨著新媒體的不斷發展,相應的電影審美文化、電影藝術表達形式等都發生了一定的變化,數字電影就是在這個發展過程中演變和發展起來的。縱觀數字技術在電影創作中的應用,新媒體數字技術對電影創作產生的影響主要體現在以下幾個方面。
1.1電影真實觀的變化
受到技術條件的制約,傳統的電影在拍攝手段、製作方法等方面大都是以真實存在的景象作為電影影像的主要來源,觀眾通過熒幕上影像與真實景象之間的對比來評判電影的真實度,例如傳統的巴贊長鏡頭、愛森斯坦的蒙太奇理論等都是從真實情境出發而形成的電影物體拍攝手法,電影題材的選取也都是從人們現實生活中所提取的。而隨著數字技術的不斷發展和優化,電子成像技術在電影創作中的應用,使得電影中的影像可以拋棄過去必須面對實體的實際,利用計算機就能夠任意地生成相關圖像,在這種創作手法下,海嘯、空難、外太空等場景和景象能夠很容易地出現在熒幕上,而且電影題材的選取也不再局限於現實生活,由此,一種新型的電影美學——虛擬美學就誕生了,在虛擬美學思想下,電影不再是以照相為本性,而是用合成性和生成性來表現。
1.2電影敘事方式的變化
巴贊長鏡頭和愛森斯坦的蒙太奇理論是傳統電影敘事的主要表達方式,是一種線性的故事剪輯方式。而數字技術在電影中的應用,則將電影敘事的方式有單一的線性剪輯方式變化為非線性的剪輯方式,這種非線性的剪輯方式能夠將電影時空進行無限、自由的轉換,劇情離奇跳接、無限制復制等故事剪輯手段開始被廣泛地應用到電影創作當中,電影開始朝著奇觀化的方向不斷發展,長鏡頭和蒙太奇開始被逐漸地忽略掉。
1.3電影觀看方式的變化
傳統觀影方式具有儀式性、集體性和暗示性的明顯特徵,這同時也是分析電影觀眾心理的主要概念范疇。但是數字技術的發展和應用,對傳統的觀影方式進行了革命性的改變,從錄像機、影碟機、家庭影院,到網路電視、手機APP軟體等新型播放媒體的不斷出現,傳統的觀影儀式感已經不復存在,集體性朝著個性化、隨意化的方向不斷演進,電影的觀看方式和接受方式也在不斷地變化,這在帶來了電影創作發展機遇的同時,對電影觀看的幻覺體驗產生了一定的影響。
2.正確看待數字技術對電影美學產生的沖擊和影響
2.1技術革命不等同於美學革命
數字技術雖然對電影美學產生了一定的沖擊,但是我們一定要認識到,技術革命並不等同於美學革命,也不是必須要通過技術革命來帶動整個電影藝術的整體革命,簡單的說,就是數字技術雖然對電影美學產生了沖擊,但是並沒有對電影的藝術本性產生影響,也沒有動搖電影美學的根基。電影美學是建立在電影藝術之上的,從審美哲學的角度來看,電影藝術仍然體現的是人們生活的實際,表達的仍然是人們的內心需求和願望,傳遞的情感和思想是真實存在的,這是數字技術所改變不了的。另外,從電影觀眾的角度來說,電影美學主要來自於觀眾的審美需要和審美情趣,而人們的審美需要是從自身內心出發的渴求,這同樣也是數字技術所改變不了的。從這些角度上來說,數字技術革命對電影美學產生的影響,主要是更新和豐富了電影美學的表達手段,但是並不能改變電影美學本身的屬性特徵,也無法遮掩電影美學的藝術本性,技術革命對電影美學的沖擊只是給電影美學創造帶來了新的問題和要求,但是並沒對電影美學產生顛覆效應。
2.2影像奇觀並不是新時期的電影藝術本性
數字技術的發展和運用,對電影產生的最大影響還是體現在電影視覺效果的變化和發展方面,這種在數字技術支持下的電影視覺效果被稱為是“視覺奇觀”。但是我們要認識到,電影影響的視覺奇觀只是在數字技術推動下,傳統電影在視覺文化背景下的一種新型發展趨勢和視覺營造手段發展方向。這種視覺奇觀就是通過現代高科技技術手段創作出來的、具有強烈視覺吸引力的畫面和影像,這種影像能夠為大眾帶來極為強烈的感官刺激,同時也是直接服務於視覺快感的生產手段之一。視覺奇觀在現代電影中的應用層出不窮,國外的《阿凡達》《後天》,國內的《滿城盡帶黃金甲》《夜宴》等知名影片都使用了這種視覺表達手段,以此來滿足觀眾的感官震撼刺激心理。但是不論這種手段如何滿足了觀眾的獵奇心理,從本質上來說,這是一種表達手段,真正讓人們感興趣或者是印象深刻的,仍然是這些影像手段背後電影所表達出來的“意義”和“內涵”。人們對電影好壞的評價,仍然是電影所講述的故事和傳遞的信息和內涵決定的,技術手段應用的好壞只是關繫到內容和形式和方式。講好故事仍然是電影的本質和存在價值體現。
2.3數字技術無法動搖中國電影美學
傳統中國電影在數字技術的影響下,開始朝著更加高端畫面品質更佳的方向發展,但是從某些角度上來說,數字技術不能動搖中國電影的美學傳統。中國電影觀眾在電影這門藝術形式上最為關注的點,仍然是“戲”,也就是說中國電影觀眾要在電影中看到豐滿的`人物形象、流暢的故事敘事以及能夠打動人心的情感力量或者是倫理力量,電影的視覺效果並不是中國觀影者關注的根本點,因此從這個角度上來說,如果過分地依賴數字技術帶來的所謂視覺奇觀,是根本不可能得到中國電影觀眾的喜愛,《無極》就是這一類電影的典型代表,雖然技術已經爐火純青,但是單薄的故事、不夠突出的人物刻畫仍然是電影的硬傷。另外,通過數字技術所營造和創造的奇觀電影從某個層面上來說,與我國的文化現實之間存在著一定的隔膜,奇觀電影關注於美輪美奐的畫面、精彩絕倫的對決以及華麗堂皇的服飾等視聽奇觀,而忽略了人文關懷、人文情懷,這種電影創作方式也很難得到中國觀眾的喜愛。根據我國電影發展歷程來看,戲劇式電影更加符合我國電影觀眾的審美情趣,也更加符合我國電影觀眾對電影這門藝術的美學要求和審美要求,因此,一味地追求數字技術的應用,創造視覺奇觀的做法是無法動搖中國傳統觀影美學的,同樣也無法得到中國觀影群眾的喜愛。
3.結束語
數字技術的不斷發展在電影藝術領域得到了越來越廣泛的應用,數字技術使得電影的真實觀、敘事手法以及觀影方式都產生了的影響,對電影美學產生了一定的沖擊,我們要正確認識到這種美學沖擊,認清數字技術並不是電影美學的全部,無法代表美學革命、不能改變電影藝術的本質,也無法動搖觀眾的審美情緒本性,因此在電影創作過程中,仍然要從實際出發,要將數字技術作為電影創作和電影美學營造的手段,而不是將其看作是電影美學創作的本質,這樣才能夠更好地完成電影藝術創作。
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;E. 數字化技術對電影業產生了什麼影響
近年來,電影從拍攝、特技效果到後期剪輯處理全部採用數字化技術,甚至可以取代專業演員。影片的拷貝、發行和放映也都完全數字化,通過網路或衛星直接傳送到電影院,不僅大大降低了發行成本,而且可以充分確保畫面清晰,沒有任何抖動與閃爍,更好地展現視聽效果,同時不會磨損,可以無數次地反復放映。
F. 電影隨著技術的發展而產生的第二次重大變革是由於什麼.技術的發明
是因為膠片與數字之爭。第二次革命:膠片與數字之爭隨著工業技術的發展和電影市場的繁榮,電影的放映也不斷革新換代。早期電影從無固定場所到入駐游樂場、歌舞廳。到現在的電影院。
G. 數字技術在電影表演中的應用與發展論文
數字技術在電影表演中的應用與發展論文
引言
在工業革命和科學技術的發展推動下,電影技術革命經理了三次大變革,改變觀眾傳統的欣賞模式同時,還激發了電影創作者的藝術創造思維。數字技術時代的到來,更是直接改變了傳統的電影製作模式,可以說,電影正在處於一個嶄新的數字電影時代,數字電影的誕生標志著電影產業的最徹底變革。2002年,電影《西蒙尼》講述的一個讓演員不安的故事,即發明的虛擬演員編碼程序,整個電影製作只要有導演操控即可,而演員的表演卻被計算機演員所代替。那麼這個由數字技術主控的電影表演時代會不會成為現實?
一、數字技術在電影表演中的重要作用
數字技術在電影表演中的作用主要體現在以下兩個方面。一方面,是不斷強化了對表演者的表演風格。在電影表演中,應用數字技術能不斷拓展電影的敘事空間,而多元化的影片題材也給數字技術提供了更廣闊的發揮空間.童話、魔幻和更多的未知世界能藉助數字技術將電影製作者的想法和構思完好的實現,一些捕捉而成的表演雖然是虛擬而成的,是和日常生活相區別的。這就要求表演者能充分發揮自己的表演想像力,甚至需要對傳統的審美原則大膽顛覆,而去塑造一個與觀眾審美需求相符合的電影角色。
另一方面,數字技術能提高電影的藝術表現力,推進表演者的專業化發展。一個沒有接受專業訓練的演員是不能在藍幕前進行表演的,因為他根本無法想像藍幕後的情況是什麼樣的。雖然很多導演在挑選演員的時候,主要是以演員的氣質形象為標准,秉著可塑性開展工作,而這些沒有經過專業訓練的演員雖然在很大程度上很好的完成整個演員創作,但是面對數字特效的時候,演員就無法完全應付了。同時,傳統的電影表演,演員是在真實場景下完成的,比較容易發揮自己的情感,但是在數字技術下,搭配的是虛擬場景,演員很難找到情感寄託,對其表演素質提出了更高的要求。這些都說明了在數字技術推動下,雖然對演員的專業性有更高的要求,但是另一方面也能很好的促進演員的專業化發展。在新技術推動下的電影表演,需要更為專業的演員是不可否認的事實。
二、數字技術在電影表演中的實際應用
1.數字技術應用於電影空間表演
電影和電視的最大區別在於電影能很好的表現出電影空間,電影能在不同時間和地點上都有很好的表現.觀眾能通過電影表現對地球上的任何地方和空間有所了解,可以跟隨導演的創造力天馬行空,而數字技術將電影的這種時空優勢擴大化。在影片《亂世佳人》中,導演就是藉助多次曝光的技術在影響中重塑空間,影響就是多次藉助該技術自由的改變熒幕空間環境。傳統的電影表演很難直接將一些瞬間和細節捕捉到熒幕上,但是藉助數字特效技術能將不同畫面拍攝到的各個元素合成後,製作出極具視覺沖擊力的畫面效果,這就是數字特效技術的一個重要特點。
在經典電影《泰坦尼克號》中,男女主人公在船上展開雙臂相擁,與海水、海風相接融合的場景之所以能成為電影永恆畫面,很大程度都歸功於數字技術。相信沒人會因為拍攝一部影片去特意鑄造一艘這樣的巨輪,加上四周的燈光、藍幕及其他虛假的模型,都是依靠數字技術將各種元素組合在一幅畫面里,讓環境和角色真實的融合在一起。數字技術在電影空間的應用,給電影發展帶來了更高的表現力,也給演員的表演藝術提出了更高的要求.空間合成和虛擬生成的空間越復雜,就更依賴於演員的表演創作。
2.數字技術應用於電影克隆
克隆人在電影熒幕上的主要表現形式是雙胞胎,雖然存在真實的雙胞胎,但是很多時候都是藉助電影技術來完成的。最初技術藉助多次曝光技術進行原始合成,並用手工操作進行畫面分割,但是這種技術製作出的克隆形象多數是固定的.而數字技術在電影克隆中的應用,很好解決了這種問題,電影中的克隆形象和現實中沒有什麼差別,能進行自由的交流和運動。電影《克隆人》就是對數字技術應用電影克隆中的最好體現,該影片導演在美國電視采訪中表示,這部電影騙過90%的觀眾是毫無問題的。3.數字技術應用於虛擬影像虛擬影像是藉助數字軟體在計算機工作站上直接生成的一種影像,生成後不需要攝像機拍攝,能直接輸出在膠片上。數字技術在虛擬影響中的應用,能很好的結合表演者和虛擬影響,使得演員的表演是在演員和虛擬影響結合後塑造的人物形象,而不單單是演員的簡單表演。《終結者2》中,就有數字技術應用虛擬影像的'主要體現。觀眾在熒幕上看到的未來殺手在不費吹灰之力下就穿越鐵欄桿的時候,不得不驚嘆數字技術將虛擬影像和真人能在肉眼不能分辨的基礎上完美結合。
數字技術應用於電影表演中,有項重要技術,即數字合成技術,是在技術條件下,把兩個以上的源圖像合成為一個單獨圖像。為了能最大程度的提高合成效果,技術人員應該在電腦上把不存在的生物設計形狀找到與導演需求相符的物體質感,並為其創作出相應的運動軌跡。一旦導演設計出的虛擬形象能根據導演意圖自由運動時候,就可以將虛擬形象和演員真實的行為和表情融合一起。同時,為了能充分表現演員的表情和行為,如捕捉演員微笑時候肌肉運動的形態,可以在演員面部貼上一些感光金屬片來提高表演效果。
三、數字技術在電影表演中的發展路徑
數字技術作為一種進行電影製作的高級技術,包涵了數字影像合成技術、數字影像處理技術和計算機生產圖像技術等形式。
在電影表演中應用數字技術,能使用計算機的虛擬模擬、三維動態和合成技術來對影像進行構成,在計算機上利用數字技術對攝影、場景、剪輯等內容進行構建。數字技術電影表演中的發展路徑體現在以下幾點。
1.重構電影時空
著名作家歌德曾經說過:「任何一種藝術的最高任務就是使用幻覺來產生一種更高更真實的假象。」電影的最大魅力是能將人類帶入更多的未知,而數字技術給這種更多的未知提供了紐帶。使用數字技術推動電影表演藝術的發展,能通過重構電影時空來完成。數字技術下的電影表演時空重構通過以下方法完成,即在虛擬影像的作用下,對傳統影像本體核心的真實性進行轉變。數字技術下的電影表演雖然保留了傳統電影表演藝術的真實性,但是這種真實性已經超過了傳統電影的真實,上升到了一個更高的境界,即超真實。
通過重構電影時空,在很大程度上發散了電影創作者的創造性思維,把觀眾帶領到一個全新的觀影世界。但是數字技術推動下的電影表演對演員提出了更高的要求,不僅要求演員有豐富的想像力,還要求演員能充分發揮自己的哲學思維來更好的進行角色創造。雖然,電影時空重構在我國電影界還未完全形成,但是相信不久將來,這種大勢所趨必將成為我國電影表演藝術發展的主要方向。
2.提高演員的形體表現力
數字特效技術中一項很重要的技術是動作捕捉技術,對演員的形體要求很高。因此,提高演員的形體表現力是數字技術下電影表演藝術發展的主要手段。比如《指環王》中咕嚕姆的表演者安迪·賽基斯就是以一種特殊方式給角色注入靈魂的,是動作捕捉技術的代表演員,其在電影表演中時而四腳爬行,時而直立行走,很好的演繹出了一個有古怪性格的小怪物。如《綠巨人》中的主人翁浩克就是導演李安自己披掛上陣的。張建亞導演在拍攝新版《大鬧天宮》電影時候,曾邀請六小齡童參演,但是當六小齡童得知自己只是一個數字道具時,並沒有答應。因這部數字技術主導的電影里,導演需要的只是六小齡童「猴化」的形體而已。可見,演員的形體表現力對數字電影的重要性。
在電影《德賽克·巴萊》中,影片中的野豬即便用了數字特效技術,但是動物並不受控制,無法進行現場真實拍攝,只能有專業的武打演員利用動作捕捉技術,並經過後期數字技術合成而得。當然,另一方面上看,數字特效技術的誕生,對特技演員來講會是一個極大的挑戰,也可能是專業形體演員的主要機遇.總而言之,數字技術推動下的電影表演對演員提出了更高的要求,要求演員的素質是專業的、是全面的。
3.實現角色形象的多元化創新
電影《阿凡達》中藍色外星人給人格外深刻的印象,很大是因為反射球的緣故。在表演者身上閃閃發光的反射球是一種重要的數字技術表現形式,即表情捕捉和上面提到的動作捕捉技術。
表情捕捉技術是利用演員臉部肌體的表演數據來展現虛擬角色表情的,該技術的直觀描述是演員的衣服及其衣服上的感應點。在拍攝中,能使用包括數字攝像機和照相機在內的數字設備多方位的對演員身體的不同位置反射球運動軌跡進行記錄,然後在計算機上進行合成後,製作出動態人物形象,塑造出新的電影表演角色形象。《誰陷害了兔子羅傑》中,是數字化電影發展旅程中的一個里程碑,全片只有三位真人演員,將「摳像技術」這種數字影像技術展現在觀眾眼前。摳像技術是使用藍色或綠色幕布搭建攝影棚背景,然後使用反射球對數字進行摳像,使用數字技術構設了一個真實的拍攝場景,最終構建成完整的電影顯示空間.
在日本電影界,曾經有人使用電腦繪圖技術設計出了一個世界上第一個與真人形似的「計算機活動人物形象」.世界上整部電影都是數字演員的電影已經出現了,《最終幻想》中的全部角色都是計算機製作完成的,具體方法如下:將真人演員的表情和動作輸入電腦後,使用計算機製作出逼真的數字人物模型,並藉助影響捕捉技術成功的塑造出一個有「聲明真實感」的人物形象。《阿甘正傳》中主角和已逝總體相會的場景深入人心,丹中尉騰在半空中的斷腿觸目驚心,但卻很真實,其功勞就是數字技術中的局部摳像技術。局部摳像技術除了要注重對局部摳像界點外,還要讓演員對角色進行創作。
總之,新技術推動下的電影表演正處於飛速變革時期,數字技術在對電影表演藝術的發展起著重要的推動作用。數字技術在電影空間表演、電影克隆人和虛擬影像合成中都有良好應用,而為了更高的提高數字技術在電影表演中作用,可以通過重構電影時空、提高演員的形體表現力、實現角色形象的多元化創新來實現。
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;H. 2. 數字技術的發展給電影藝術帶來了哪些新思維
藝術,對於我們普通的欣賞者來看,如果感悟能力不強,一般只能從視覺上感受。這就直接引導出了技術的重要性,從一開始的黑白到彩色,再到現在的3D等,如果不是技術根本就不會有這些表達的方式,當然就不會給我們帶來視覺的感受和震撼。包括很多電影的情節或是電影的畫面,沒有一定的技術支持也不會展現在我們的面前,所以說這一切都源自於技術,以技術為支撐!
I. 電影技術發展對電影的影響
觀影人次擴張,電影票房規模逐年增加
2012年,中國電影觀影人次為4.6億人次,放映場次為2020.6萬次,2015年,電影觀影人次首次突破10億人次,放映場次超過5400萬次,2018年,電影觀影人次為17.2人次,2019年觀影人次為17.3億次,基本保持穩定發展。
5G技術帶來全行業的顛覆
在技術維度,電影的發展和繼續存在實際上都依賴技術發展和進步。從照相到攝像,從無聲到有聲,從黑白到彩色,從膠片到數字,從2D到3D,這些電影劃時代的進步都依賴技術革新和進步。5G技術的核心是「高速度」和「廣互聯」,這必將深刻影響電影的製作、發行和傳播。
在藝術維度,在5G技術的影響下,電影畫面的清晰度、電影影像的奇觀感、電影欣賞的互動感將加強,電影將變得更加「好看」和「好玩」。導演予安元表示,未來,觀眾不再是被動的欣賞者,而可以通過VR等設備去體驗電影。
在傳播維度,在5G技術的影響下,網路速度再次提升,更快的速度必然帶來更優質的用戶體驗,卡頓和延遲減少,電影宣傳中大量的影音資料也將得到更快更廣泛的傳播。「電影的全球化傳播將增加更多路徑和可能性,電影產業的跨國、跨城市、跨公司合作將變得更加常態化。
在發行維度,電影宣發及廣告渠道將變得更加多元且高效,且可以根據片子受眾特點及不同地域等因素採用分眾發行或分線發行的方式。既可以豐富片源供給,也利於充分釋放每一部影片的潛力。日漸成熟的大數據、雲計算技術,讓所有的行業都向用戶需求傾斜,也即看到每個用戶的差異性,更有效率地推薦信息。目前,各大購票APP推送的內容是一樣的,這對於挖掘潛在觀影群體顯然是不利的,5G時代,有了更強大的數據支持,電影的私人訂制也將提上日程,過去叫好不叫座的低成本文藝電影,將有可能會被推送給更多精準定位的消費人群。
在製作維度,製作成本降低。以動畫電影為例,傳統的動畫製作模式更多是採用集中的方式去製作和渲染,而5G之後,可以做到高度計算、高度存儲,不僅製作成本大幅度下降,而且使得分布式跨領域協同製作成為可能。
比如5G+4k/8k拍攝,將實現實時拍攝、實時傳輸、雲上渲染、雲上製作,達到遠程處理、多點共制,有效提高電影拍攝效率及效果;5G+VR/AR將充分滿足影視娛樂行業的服務新要求;如5G+無人機航拍這樣一項業務,都可能開創影視製作/娛樂體驗空域經濟。
在產業維度,5G技術對於中國電影產業參與全球競爭是一次重大機遇。如果中國相關部門和電影從業人員能充分利用中國在5G技術領域的全球領先優勢,大力發展電影產業,重視新技術在電影產業各環節的應用,必將促進中國電影全球競爭力的提升。
——更多數據及分析請參考於前瞻產業研究院《中國電影產業市場前瞻與投資戰略規劃分析報告》。