㈠ 為什麼二次元動漫和影視改編游戲往往做不到3a大作那麼好的呢基本粉絲向,除了個別像蜘蛛俠ps4
因為粉絲象的群眾是有限的,我3a大作做的話,可能賺不了錢,畢竟面對的都是粉絲,而3a大作都是面向全體,粉絲向的游戲,總要有以營利為目的
㈡ 很多人說現在的3A大作越來越不好玩了,你覺得呢
我覺得3A大作依然是特別好玩的。那些覺得3a大作越來越不好玩的人,是片面的理解了3a大作的定義,他們只根據畫面來判斷游戲是不是3a大作,其實有很多畫面特別精美多游戲都不是3a大作,所以才會導致玩家誤以為3A大作越來越不好玩了。3A大作的3個A是A lot of time(很多時間),A lot of resources(大量資源),A lot of money(很多錢)。根據3a大作的定義,我們來了解一下,真正的3a大作需要做到到的這三點。
3A大作的第3個A是A lot of money。很多錢的意思就是,說製作游戲所花費的成本是比較高的,只有投入巨大才能做出精良的游戲。
我們可以看出3a大作和畫面並沒有什麼關系,畫面只能提高成本而已。有什麼不同意見,請給我留言吧。
㈢ 為什麼現在很多的3A游戲大作都沒有pc版的,開發商不想賺電腦用戶的錢嗎
目前的行情是只有第一方的3a獨占【微軟除外,只有光環獨佔了】第三方基本都有pc版,但是就pc版那點零頭銷量,美廠不在乎,日常大公司也很少做3a
㈣ 為何3A大作必須都是單機的
因為3A大作對內存和顯卡的要求是比較高的,畫面精緻,載入的時間也是比較長的,無法支持多人在線同時載入出這么多精美的畫面。
現在的3A大作特別的多。3A大作就是製作精良,畫面精緻,游戲性比較高的,游戲的總稱。一般來說這些游戲的,成本都是特別高的。3A也就是美國對游戲質量的一種評級。最低的等級是F,最高的等級是AAA,也就是3A大作。由於3a作品的內容特別多,游戲的故事也特別豐富,游戲畫面精緻,所以,對電腦的要求特別的高。如果做成網路游戲的話,那麼他對網路運營商伺服器要求就特別的高,一般網游服務商根本就做不到這樣高成本的事情。接下來讓我介紹幾款不得不玩的3A大作吧。
《GTA5》是一部大家比較熟悉的游戲。游戲主角可以在城市裡做自己想做的任何事情,不管是好事還是壞事。最主要的是《GTA5》還可以聯網進行游戲。是不可多得的一部3A佳作。
㈤ 什麼是3A大作
「3A大作」是游戲中的代名詞,是用大量的時間研發的高質量游戲會得到高回報的作品。
3A表示,很多時間(A lot of time)大量資源(A lot of resources)很多錢(A lot of money)。能標上3A的游戲,游戲質量都挺高,比如《GTA5》、《美國末日》、《巫師3》等等。3A標准最先由美國人使用,從F~A,從低到高,AAA代表著最高級別。
AAA是一個非正式的分類標准,用於游戲的最高發展預算和晉升水平,3A大作常常伴隨著高風險,高投資,風險大。市場前景不明,對於游戲公司來說製作3A大作往往屬於賭博。所以3A只是游戲圈裡約定俗成的說法,游戲一旦獲得玩家的認可,將會有高額的回報盈利能力。
(5)為什麼3a大作不做成電影擴展閱讀:
3A特點——
3A作品中,最突出的特點就是高品質,游戲的畫面,操作手感,配樂,配音,可交互性,美術風格,故事背景,劇情塑造,優化等等方面都在玩家的考核范圍內,故而想成為真正公認的3A大作,難度的條件非常苛刻。
這不僅僅是游戲公司的財力,甚至還取決於主創人員的靈感,閱歷以及對游戲的深入理解。其次首還有時間,一款3A大作需要大量的時間用來研發,精心的去打磨。
如《GTA5》總共花費2.65億美金,花費5年時間平均每年5000萬美金,gta開發團隊是千人規模。還有《巫師3》總共花費8100萬美金,花費3年時間平均每年2500萬美金,巫師開發團隊也是千人規模。
㈥ 我國為什麼做不出來3A大作
不是做不出來,現在做3A大作的公司一般都有深厚的技術積累和有一群真正熱愛游戲製作願意沉下心來認真做游戲的人,而國內的部分(特別是有實力做3A大作的的游戲廠商)現在都是急功近利最主要的目標就是賺錢,而做3A大作不僅耗時長投入大,而且如果後期如果沒有成功大賣,可能還不咋掙錢,所以國內大都不願意去做3A大作,即便是有一些有抱負的廠商做,由於宣發無法匹敵國內外這些大廠,做出來的東西也沒辦法大熱而導致被埋沒了
㈦ 為什麼3D游戲做不到像3D電影那樣逼真,3D電影的電腦做出來的跟真的幾乎沒有差別,可是游戲的看起來
要是做到3D電影那樣逼真,那你的CPU就得要二十核心,4G主頻以上,顯卡要十幾萬以上,主機要冰箱那麼大個,一台電腦要幾百萬,你能接受嗎?
㈧ 國外3A大作很多,為什麼中國很難找到3A游戲
如今一些非常受到大家歡迎的3A級大作,它們的一個特點就是畫質極高,而且人物的建模也是非常精美的,再加上暢快的打擊體驗以及非常吸引人的劇情。但是在國內卻很少能夠看見3A級大作的影子,其實一個游戲工作室,你想要讓它花費大量的時間和精力,還有財力去製作一個3A級大作還是比較困難的,如今世界上也只有部分一些工作室能夠擔任這樣級別游戲的製作。
多多少少讓人看上去有些抄襲的意思,但是你仔細的去遊玩過後就能夠發現這款游戲繼承了非常多游戲的優點,整體來說還是一款難得的國產精品游戲。如今國內雖然游戲製作的水平還處於一個不是非常成熟的狀態,但是在今後的日當中,我相信越來越多的游戲工作室能夠在游戲市場上崛起,為我們帶來更多優秀的作品。
㈨ 3A大作如今是否愈發同質化了
騷年,那是因為大家模仿的對象都是一樣的呀。在游戲千人千面,百花齊放的時候,那時的游戲有一個共同的特點:沒有劇情。游戲這個東西,核心的東西叫游戲性,其實也就是「怎麼玩」和「玩起來是什麼樣子」這兩個問題。大家只要搭建幾條底層的規則,確定一兩個核心的操作,便能夠玩起來了。這方面的例子多的是,你也不用費勁找。想想小時候一定玩過的俄羅斯方塊,或者文曲星電子詞典上那些什麼華容道推箱子之類的就可以了。這些游戲底層規則很簡單,核心操作也就那麼一兩個,但大家一樣玩得很開心。之後人們不滿足了,覺得游戲也要能夠傳達一些故事和精神,才能豐富體驗。最初包含故事的游戲類型以AVG和RPG居多,因為這兩者對於設計和製作的要求比較低,完全可以把桌游上的那一套照搬過來。在機能和製作水準都還不夠高的時候,人們要表達故事,最簡單的辦法就是通過文字,配上靜態或簡陋的動態圖片。這一類的例子在AVG和RPG黃金時代的很多作品中都能得到印證,比如《神秘島》,比如《冥界狂想曲》,比如《博德之門》,比如《異域鎮魂曲》。
這個時期的游戲,模仿的是文學。也是人類在「講故事」這方面,歷史最為悠久,經驗最為豐富,成本最低的方式。再往後機能上來了,製作經驗也積累夠了,人們開始不能滿足於那樣靜態和簡陋的講故事過程。於是他們又要從其他的文藝形式尋求借鑒。那麼最符合游戲的感覺,又能滿足講故事需要的形式,就是電影。這條路人們走了很久,從最初的動畫效果到機械地在玩家操作段落中插入CG播片,再到把兩者無縫結合起來,當然中間人們想出了很多具體的技巧,比如無縫對接的小電影,比如限制操作段落和強制視角,比如腳本演出,又比如快速反應事件。而這,就是3A游戲走到今天的標配。千人一面的原因是因為,大家都在學習同樣的對象——電影。人類接近電子游戲的終極面貌了么?早得很。游戲最大的魅力,是通過玩家的操作,譜寫自己的故事。而現在,玩家能真正譜寫自己的故事了嗎?不能。我們只是在盡力發掘預設的結局而已。若AI真的能夠發展到對玩家的每一個舉動都能做出合理而完全非預設的反應的時候,那游戲的樣子,起碼比今天,會敏感而多情得多。你是否也曾經有過這樣的經歷:你對一個游戲里的角色傾心,想在一番出生入死的歷險之後和TA哪怕只是閑聊幾句開開玩笑,卻不得不在貧乏的對話選項面前停下了挪動滑鼠的手?既然還有這樣的遺憾,前面就一定有路可走。
㈩ 為什麼中國做不出原創3A大作
個人認為是劣幣驅除良幣的原因導致的。
首先,現在的3A大作開發商幾乎都是成名已久的廠商,這在我判斷應該是市場基本已經定型,老廠商在吃粉絲的紅利,新廠商的門檻極高。而在老廠商發展的過程中,我國的游戲消費市場還遠遠沒有起步,大家還停留在d版游戲時代。現在大家願意為知識產權付費的時候,單機游戲廠商的快速發展期已經過去。
其次,現在的手游市場嚴重擠壓端游市場,並且氪金網游幾乎是現在游戲利潤來源的主力選手。在這種大環境下面,作為一個以盈利為目標的公司,你是選擇成本低來錢快的手游網游,還是投入高,周期長,還不確定能不能回本的3A大作呢?更何況,有情懷的公司往往沒有實力開發大作,有實力的公司又不能靠情懷吃飯(股東、資方和員工都不會同意)。