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評測好看的電影

發布時間:2023-03-20 00:38:28

『壹』 如何評價動畫《鬼滅之刃》劇場版《無限列車》

1.原作的無限列車篇與緊隨其後的花街本身就是公認質量最高的篇章,當年補原作看到這真是無比看好作者的潛力,沒想到後來……emmmmmmm雖然如此,列車篇的優秀仍然不可否認,我們大哥十分值得一個劇場版。

2.個人認為煉獄杏壽郎是鬼滅原作塑造最好的人物,完美發揮了作者的長處,同時避免了短處。回憶殺雖然是原作者最為人詬病的表現手法,但在對於杏壽郎的人物塑造上,回憶殺的使用可謂是非常恰當。杏壽郎從登場到退場,時間極其短暫,中間高度連貫,人物的高光、開大、隕落與最後對主角的指引一氣呵成,手起刀落。列車篇是原作的大爆點,是鬼滅整個故事的起承轉合中,那最為耀眼的一「轉」。但列車篇的重要性不僅僅是奉獻了杏壽郎的精彩表演,當中對炭治郎內心戲的描寫也是很濃墨重彩的一筆。甚至可以說在作品後期質量逐漸走低後,我們很難再看到炭治郎有如此深刻的內心戲。而在這點上,飛碟桌顯然下了功夫,把兩位重要人物都處理的非常好。這點做到位,可以說這片子已經夠打4.5星了。

3.三哥十分出彩!我看原作時並不是很喜歡三哥,演到狛戀主場時我已經對頻繁的回憶殺審美疲勞了。但電影里動起來的三哥實在太香了。一是打戲與特效帥,二是石頭對三哥詮釋的很好,那種對變強的執著與瘋狂,還有對強者的憐惜,讓我感受到了一些看原作時沒想到的東西。

說一下不足的地方,首先是文戲部分,飛碟桌還是沒做到精簡一些原作的內心戲台詞。動畫是有別於漫畫的載體,有動態鏡頭,有聲優的表演,有些東西真的不用站樁解說觀眾也能看懂。這個缺陷在魘夢死亡時被明顯放大,原作里像是反派臨死前的搞笑吐槽,這里卻拍出了一種反派死的悲壯又偉大的氛圍。

還有一點是結局,我原本一直以為劇場版會把節奏控制在炭治郎去了煉獄家之後踏上新旅途(刀鍔這么個重要的劇情為什麼不做!!)但這里沒有,結局直接終止在黎明那段略顯突兀。

但總之,列車篇還是超好看的。寫這篇評測時本著保留驚喜的原則(雖然大體劇情大家可能都知道了)其實還有非常多細節沒有說。千言萬語匯成一句話:動起來的無限列車篇絕對是震撼人眼球與心靈的佳作,動畫作為一種藝術的魅力和感染力正在於此。因此希望各位在上映之後趕緊去看,你買不了上當,買不了吃虧!

『貳』 電影《一萬年以後》帶給你什麼體驗

周末百無聊賴,和小夥伴們游盪到某電影院,因為時間已經快到晚上9點,沒有太多觀影選擇,便毫無目的的進到了《一萬年以後》的放映廳。售票處旁邊的牌子上,大號字體寫著「18歲以下禁止觀看」,心中頓時一陣期待。限制級?重口味?於是,
坐等電影開場。

好吧,等來的是一陣凌亂。

首先,影片設置的故事發生在一萬年以後,主旨是講因為人類的貪婪和無止境的野心,各種高科技泛濫,物慾橫流,導致整個世界近乎毀滅。還存有良知和人性的人類為了守護住地球最後的希望,將這些「高科技」、「武器」、「慾望」等封印在古格,並將這些守護古格的人類稱為「上古之神」。

影片的沖突點在於,在西域一個稱為烏族的部落,野心和慾望重新復辟,他們不顧戒律和禁忌,曾經成功欺騙上古之神,奪去了被封存的上古魔法,在世界上作惡多端,被上古之神格桑女神封印。而這次,烏神掙脫禁忌,想要再次騙取上古魔法,重新統治世界。

整部影片的寓意,其實是好的。

觀眾不難感覺到,製作者意圖告誡今日的人類,生活在物慾橫流、科技泛濫、野心膨脹的當今社會,如果不對地球多加以保護,不對慾望多進行反思,不對科技武器多限制,人類的前途和地球的生命都將遭受到毀滅。人類將喪生在自己手裡。這部充滿魔幻內容的《一萬年以後》,將成為真正的一萬年以後。不過,整部影片的創意和構思,卻是猶如沐浴一股西北風般,颳得人凌亂。

東平西湊的靈感,惡心誇張的角色,生搬硬套的段子,成就了一部限制級的《一萬年以後》。

故事的開頭,說唱部落的小姑娘珠瑪和爺爺與一隻忠心的藏獒狗戰貢過獨木橋的時候,珠瑪差點掉下懸崖,關鍵時刻戰貢用身體頂著短缺的木橋,幫助珠瑪安全達到了懸崖的彼岸,然後,戰貢「犧牲」了……觀眾以為,此處是淚點。2

故事的開頭,說唱部落的小姑娘珠瑪和爺爺與一隻忠心的藏獒狗戰貢過獨木橋的時候,珠瑪差點掉下懸崖,關鍵時刻戰貢用身體頂著短缺的木橋,幫助珠瑪安全達到了懸崖的彼岸,然後,戰貢「犧牲」了……觀眾以為,此處是淚點。

不,戰貢又出現了。莫不是這條藏獒會移形幻影?還是,藏獒也有九條命?反正,戰貢又出現在了大家的面前,沒有任何傷亡。

而後,烏神掙脫封印再次復辟的消息傳遍西域各個角落,眾多部落遭受洗劫,死傷無數。對了,這些部落的人類,長得還挺怪!有人頭斑馬,有雞頭惡犬,有公悟猿……

再回到眾部落遭受洗劫的話題,這烏神真是夠壞!浩浩盪盪的烏羅大軍洗劫了西域眾多部落,重點是,這些烏羅大軍們,真是長得一個比一個奇葩、一個比一個惡心。有一個肉體多個腦袋的惡心鬼、有一條胳膊長出密密麻麻無數只手的妖怪,重點是還出現了生吞活人、手撕活人、血漿迸飛的場面,活脫脫的抗戰雷劇即視感,讓人不由生出密集恐懼的惡心觀感,儼然是一出少兒不宜的暴力美學(這大概是此影片被成為限制級的主要原因)。

而在影片矛盾最激烈的時候,即西域最後的堡壘伽羅城與烏神的烏羅大軍展開激戰的時候,前來幫助抵抗惡勢力,保護西域唯一一片凈土的各方神聖們,更是各種混搭,各種腦洞大開。

其中,當烏羅大軍和一個樹人對打的時候,樹人一揮手噴射出無數水果種子,與敵人大玩切水果,直接逗樂了無數觀眾。不止於此,這些水果還兼具了「貪吃豆」的技能,能對著敵人一陣亂啃,真是好不精彩。
周末百無聊賴,和小夥伴們游盪到某電影院,因為時間已經快到晚上9點,沒有太多觀影選擇,便毫無目的的進到了《一萬年以後》230vcd.com的放映廳。售票處旁邊的牌子上,大號字體寫著「18歲以下禁止觀看」,心中頓時一陣期待。限制級?重口味?於是,坐等電影開場。1
而另一個更大的槽點是,烏神心心念念想要復辟的上古魔法,居然是集齊五彩寶石就可召喚的希特勒時代!真是驚出一身冷汗。因為珠瑪小姑娘的不夠果斷和大膽,烏神還差點將上古魔法的革命果實再次騙到手,差點將眾神封印的空中之神再次砸到地球上!
對了,還有讓人心中一軟的是,上古之神朱格利斯和格桑女神居然還有一段傳說中的死也沒能在一起的愛情故事!好吧,這不是一部單純的魔幻醒世勵志劇,還有偶像言情的橋段。

哦,對了!怎麼能忘!那個被一萬年後的人類所嫌棄的、被封印的上古文明,居然是愛因斯坦、牛頓、貝多芬、雷特兄弟、馬克思、恩格斯……而苦苦守護著人類最後良知的上古神靈們,竟然是維納斯、大衛、思考者、擲鐵餅者們……
已醉。

周末百無聊賴,和小夥伴們游盪到某電影院,因為時間已經快到晚上9點,沒有太多觀影選擇,便毫無目的的進到了《一萬年以後》的放映廳。售票處旁邊的牌子上,大號字體寫著「18歲以下禁止觀看」,心中頓時一陣期待。限制級?重口味?於是,坐等電影開場。1

其實,這部「中國製造」的國產3D限制級魔幻大片,還是有很多美感的。
格桑女神潤物無聲的花瓣雨,珠瑪小姑娘融化人心的嫩嫩童音,還有飄在空中的草莓蘋果,翱翔天際的大紅魚,滿天星辰下的孔明燈,茫茫無涯的雪域高原,誓死護主的藏獒戰貢……
看《一萬年以後》,請不要考慮故事邏輯,不要追究劇情,不要考究台詞,偶爾需要捂眼壓壓驚,避避雷,否則,看得人太雷太凌亂。話說回來,這樣一部腦洞大開、信馬由韁、各種混搭的奇葩動作大片,以筆者坐在影院倒數第二排的位置可見,全程提前離場的觀眾居然只有一位!

而讓人一直堅持到看完《一萬年以後》的理由,居然很多:想看看結局還能多奇葩,想看看還有多惡心的角色,想看看導演腦洞還有沒有邊際,想看看正義最終戰勝邪惡,想看看格桑女神,想看完和朋友美美吐槽一番。

『叄』 國產的有哪些經典電影

這個十一,共有五部迥異大片與你有約,分別是:成龍的奇幻傳奇《神話》、劉德華的童話寓言《童夢奇緣》、關錦鵬的海上舊夢《長恨歌》、好萊塢最新動漫英雄片《神奇四俠》、法國警匪片《警界爭雄》——所謂「奇幻」、「童話」等廣告口號當然都是賣電影的傢伙們想出來的商業噱頭,能否達標,還得由觀眾說了算。但一般觀眾不可能把這五部電影都消費了,所以我們在此為您奉上關於它們的「質量評測報告」,按優劣排序,目的就是為您的娛樂消費指明方向,免得您看爛片、花冤枉錢,虛度這千金難買的假日好時光。<br> <br> 《警界爭雄》很久沒有這么黑的電影了<br> 導演:奧利維耶·馬赫沙勒 主演:丹尼爾·奧德耶 熱拉爾·德帕迪約 類型:劇情/犯罪/警匪<br> 拍攝於2004年的《警界爭雄》被影迷贊為近年來最優秀的法國警匪商業片。影片以挑戰警界執法力度的兇案為切入點,引入警方內部的權力之爭。「大鼻子」德帕迪約和另一位法國性格男演員奧德耶將兩位各懷鬼胎、明爭暗鬥的正邪警長演繹的深藏不露,卻又氣勢奪人,堪稱演技巨匠的狂飆。<br> 也有人將《警界爭雄》稱為「法版《無間道》」,因為它裡面確實警匪不分、黑白一氣,但《警》並沒有完全糾結於故事的刻意編造,重點突出了黑色殘酷氛圍及人性的絕望。裡面的警方人員和犯罪分子一樣活在暗無天日的死黑時空中,謀財奪利、打擊報復成了他們唯一的希望——絕望的希望,這樣冷酷難耐的氣質才是影片最醒目之處。<br> 盡管記者在這里將《警界爭雄》排為「十一電影Number one」,但它的宣傳力度和受關注程度卻是最小的,因為法國商業片對絕大多數普通觀眾而言沒有什麼影響力,德帕迪約和奧德耶的明星號召力也僅限於一小批冷門影迷,更何況它的「黑色題材」並不適於十一長假這「爆米花檔期」,但記者必須向您強力推薦,因為它確實是一部不多見的個性娛樂片,更因為只有當這樣的電影能「火」起來,才說明我們的電影市場走向成熟。<br> <br> 《童夢奇緣》 誠意有餘 力度不足<br> 導演:陳德森<br>主演:劉德華 黃日華 莫文蔚 應采兒 馮小剛<br>類型:魔幻/家庭/劇情<br> 《童夢奇緣》借「劉德華」在短期內從小孩兒衰變成老頭的童話寓言來表達導演陳德森對很多社會問題的看法,比如小孩教育問題、比如婚外戀、比如兩代人之間的隔閡……從立意上說,這部電影的出發點類似於蒂姆·波頓的《大魚》,魔幻是虛,抒情是實。但蒂姆·波頓敢於將電影拍得極其個人化(商業的也很個人化),陳德森卻處理得很「大路」,乃至有點俗,對白和細節設置都經不起仔細品味,縱使感人,也感人的有些刻意。<br> 問題可能源於港片的製作速度和成本,同樣是因為這個問題,裡面的特效處理顯得非常簡陋,藍幕痕跡呼之欲出,劉德華從小屁孩兒到糟老頭的轉變也很假。<br> 但十足的誠意已使這部電影不至於被踢進「爛片」之列,故事的出發點源於陳德森兒時與父親的矛盾隔閡,等他長大後終於理解了父親的愛,明白怎麼去溝通的時候,父親卻已撒手塵寰,和他陰陽隔絕。<br> <br> 《長恨歌》 再給關導一次機會<br> 導演:關錦鵬 主演:鄭秀文 梁家輝 胡軍 吳彥祖 黃覺 蘇岩<br> 類型:文藝/愛情/劇情<br> 關於《長恨歌》的優短劣長,記者在「威尼斯現場報道」中已做過詳細評價,所以在這里就不再贅述了,它是關錦鵬最失敗的一部電影,壞在對難於掌控的題材的倉皇上陣,壞在對長篇小說的蒼白移植,壞在香港演員的表象演出,壞在立意上的陳腐,壞在形式上的保守……但無論如何,《長恨歌》還是用心的,關錦鵬+張叔平的組合總不至於差到不知所雲,把它當作一部製作精良、華美通俗的單集精裝版電視劇來看,也算有滋有味,別把這么好的導演給一棒子打死了。<br> 關鍵在於關錦鵬能否意識到自己的失誤並且承認這失誤,盡管這對大多數導演而言都是極難面對的事。在接受記者采訪時,他說這一屆威尼斯競賽片強手如林,《長恨歌》沒得大獎很正常,又說他必須為自己的電影找到自信雲雲,這種心虛的解釋表明他其實已經意識到電影的問題了,只是還沒勇氣承認於公眾,但沒關系,能認識到就是好事,不怕失敗,就怕不知悔改、不思進取。<br> 但據稱他的下一部電影將是傳記大片《梅蘭芳》,這樣的題材對他而言又可謂「難於掌控」……別不多說,只希望他能保持清醒,迷途知返。<br> 《神奇四俠》 無腦電影 拒絕沉重<br> 導演:蒂姆·斯托瑞<br> 主演:艾恩·格魯福德(奇幻先生)<br>傑西卡·艾爾芭(隱形女)<br>克里斯·伊文思(霹靂火)<br>朱利安·麥克馬洪(末日博士) 類型:科幻/動作/漫畫改編<br> 就是這部最新的動畫英雄大片在美國把斯皮爾伯格和阿湯哥的《世界之戰》從票房排行榜第一位擠了下來,甚至把整個暑期檔的票房頹勢都給扭轉過來了——原因正是因為最近的科幻大片都太沉重了(《世界之戰》自不用說,就連《蝙蝠俠前傳》都壓得人喘不過氣來)。<br> 但《神奇四俠》卻又輕松的過了頭,可以說是一部拍給白痴看的視覺大片——又或者說好聽點兒,是拍給眼睛看的,你大可不必帶上心靈與大腦——四個美女帥哥因為宇宙輻射發生基因突變,於是變成了擁有超能力的「F4」,有的能噴火,有的能隱身,有的能變形,有的力大無窮,同時變身的還有一位末日博士,他太壞了,壞到想要毀滅地球……哈哈,於是F4大戰末日博士,用聯合絕技——「冰火兩重天」——終結了大壞蛋的陰謀。<br> 唯一值得你購票觀看之處當然是誰也比不上的好萊塢特效,相比我們那些打著「特效」旗號的「魔幻史詩大片」(比如《神話》中的懸浮秦宮和《童夢》中的時光轉換),《神奇四俠》里的場景實在是太強了,但它與更強的同類好萊塢大片相比,卻又顯得沒什麼創意,在美國賣得好只能說是趕對了時候——電影票房這東西,有時候還真得聽天由命。<br> <br> 《神話》 大哥您該歇歇了<br> 導演:唐季禮<br> <br>主演:成龍 金喜善 梁家輝 孫周 邵兵<br> 類型:動作/科幻/冒險<br> 應該說《神話》的創意是大膽的,也是誘人的——夢回大秦、千年之戀、時空穿梭、地宮揭秘……所套上的「印第安納·瓊斯」的探險外殼也是恰如其分的,但不靠譜的是,編劇水平太幼稚、美術水平太低劣、演員水平太單調、特效水平太粗陋,以至於把一個原本大有可為的創意拍得不倫不類,只適合於低齡觀眾看熱鬧。<br> 要是純粹拍給小孩看也就罷了,編導卻又非要加入生死情愛。可成龍大哥一臉皺紋、老年斑都快遮不住了,還去談什麼情說什麼愛啊?!看著金喜善姐姐脫光了衣服把「老成」抱在懷里,臉上還情深一片,怎麼看怎麼別扭,要是換一個帥點兒的年輕點兒的主角,這戲就能更成立一些。建議成龍大哥對自己別再這么自信自戀了,你連打都打不動了,還不如投身幕後多做些栽培新人、監制新片的功德之事呢。可據說還有一大批「成龍巨制」要投拍,還要跟藝謀大師聯劍闖江湖……真是老驥伏櫪壯心不已啊!

『肆』 馬麗帶腰傷出演沈騰導的電影《少年行》,如何評價她在影片中的表現

表現非常好

隨著國慶假期的到來,現在很多網友朋友們都非常的關注國慶檔的電影問題,其中有不少網友朋友們就向我們提問到關於我和我的父輩中少年行的一些相關問題。這部分網友問的最多的就是我和我的父輩中少年行這個片段擁有的觀影感覺如何?馬麗在這個片段中的表演如何?

面對廣大網友朋友們提出來的各種問題以及對於少年行的各種困惑,我覺得我們有必要先去了解一下這部電影的一些基本情況。“《少年行》是電影《我和我的父輩》其中的單元之一,由沈騰執導,沈騰、洪烈、馬麗、艾倫、辣目洋子、常遠、吳昱翰、周慶昀、王成思、宋陽、李海銀主演,李雪健、張小斐特別出演,於2021年9月30日上映。”在相關評測網站上看電影《我和我的父輩》擁有的評分還是比較高的,而且網友朋友們都非常認可這部電影。其中現場執導的少年行獲得到的贊美是最多的,馬麗在這部電影中的表演也非常的出色,而且她的敬業態度也讓很多網友朋友們感到非常的敬佩。以下是我對這部電影馬麗的表演的一些個人思考以及理解。

『伍』 新片評測:《阿里巴巴與神燈》值不值得看

咳咳~剛從點映場出來,腦海中久久回盪著一個問題:我為什麼要去看這部電影?

坦白講,若不是為了做評測,這80分鍾我寧可在家裡睡覺,也不想把時間浪費在電影院迷迷糊糊。

多少講講吧,就當吐吐槽,想看最終評測結果的朋友直接拉到最後。

1.導演

咱也不知道這部電影有多見不得人,如果你打開豆瓣就能發現,導演一欄里居然連個照片都沒,去網路也就只能搜到個名字。

咱也不敢多說什麼,畢竟一部電影就算是再爛,爛得人神共憤、天地不容,也耗費不少心血。但是你能不能有個最起碼的態度,至於連個照片都查不到?

2.片名

《阿里巴巴與神燈》這個名字就足以嚇跑諸多觀眾,聽起來就像是用中國的道士降伏外國的鬼,兩個八竿子打不著的故事也能揉搓到一塊去。

就算你是改編,按照劇情,那也應該是《阿里巴巴與阿拉丁》啊!除了一個神燈精靈(尚不是主角),哪來的神燈?

3.劇情

我敢說這部電影若不是強行拖劇情,湊時間,半個小時就能演完。

一夥冒險者闖入阿茲羅德,將噩夢君驚醒,並釋放少許。一個強盜將一個封印著噩夢君的箱子通過阿拉丁弄到阿里巴巴的小鎮拍賣,但是少許的噩夢君差點跑出來,得虧小芝麻封印,但小芝麻也被詛咒。

於是小芝麻的好朋友阿里巴巴得知此事後,便和小芝麻去阿茲羅德准備再次封印噩夢君,同行的還有阿拉丁和神燈精靈。阿拉丁與阿里巴巴很不對付,都想成為第一冒險家,於是他們兩個人在槐螞路上各種鬥智斗勇,最後精誠合作,一起對付噩夢君。

這老掉牙的劇情我簡直懶得過多敘述。

4.不足

這部電影一開場就震懾住了我,噩夢君第一次出場就是一團黑霧和一雙眼睛,那雙眼睛就是兩個三角形,我TM......要不是想像力足夠,我都想不到恐怖的惡魔原來長這個熊樣兒。

電影配樂看來只遵循了兩個原空櫻則:

1.聲音要大

2.打鬥的時候必須有

恕我直言,這配樂想不注意都難,聲音大的時候,已經喧賓奪主,連主角之間的話都快要聽不清。仔細聽的話還會有似曾相識的感覺,那漸出效果和我曾經做視頻用pr得出的效果是何其的相似。

整部電影主線在於重新封印噩夢君,但是斗明叢路途之中阿里巴巴和阿拉丁的戲份也太贅余了,除了湊時間,想不出其他作用。

5.一些思考

忍著昏昏欲睡的侵擾終於在煎熬中看完整部電影,我問了旁邊的小朋友一個問題。

我:小妹妹,你覺得這部電影好看嗎?

她:好看。

我:你多大?

她:6歲。

臨走的時候聽到她的媽媽以一種特別的語氣對小女孩說:你喜歡看這種電影?

我陷入了沉思。

我們成年人總是喜歡《機器人總動員》、《尋夢環游記》那種不但製作精美、看完後還能讓人產生一點思考的動畫片。但是在低齡兒童群體之間,他們會不會更容易接受《阿里巴巴與神燈》這種只博一樂的動畫片,亦或者他們覺得無所謂,只要是動畫片,有父母陪著看就好。

我想大多是後者。對兒童來說,他們看不到製作是否精良,配樂是否用心,但是他們可以感同身受的是父母就在身邊陪著他,即使這種電影對父母而言有些難以接受。

而對於動畫製作者來說,受眾既然是低齡兒童,也仍然需要精心打磨,在編劇,寓意上下功夫,畢竟父母實在看不下去的動畫片,還會樂意帶著孩子去忍受煎熬的兩小時嗎?

看夢工廠和皮克斯近些年的操作,也慢慢地將受眾拔高,使得陪孩子觀看影片的父母同樣可以接受,最起碼覺得那張電影票的錢花的不虧。

只有這樣,才能再次將觀眾吸引進來,得到父母與孩童一致的贊賞,而不是只有孩子覺得可以,父母卻一言難盡。

6.評分

這部電影不寫評分,不推薦。

現在《1/2的魔法》還沒下線,前幾天剛寫了那部影片的評測,評測之語是:雖不及皮克斯巔峰的影片,但是由於是皮克斯製作,質量仍然是中等偏上的作品。現在和《阿里巴巴與神燈》相較,簡直沒有比較的必要。

如果你兩部電影都沒有看過,我首推《1/2的魔法》;如果你已經看過了《1/2的魔法》,而且只是想陪孩子(年齡偏低)在影院共度一段溫馨的時光,那麼這部電影也可以適當選擇。

公眾號【舊城觀影說】,新片評測持續進行......

『陸』 《花木蘭》真人電影口碑如何

《花木蘭》真人電影媒體好評眾多,爛番茄新鮮度為80%,在總數143條評分中,共有115個「新鮮」評價,28家媒體給出「爛」評。

IGN認為《花木蘭》真人電影是充滿自信的新老交融,在充滿動作場面的外殼之下隱藏著人們所熟悉的心。

RogerEbert.com的評測者表示,《花木蘭》電影的起源可以追溯到上世紀90年代的動畫電影,這部動畫就很受歡迎,而這次的《花木蘭》真人電影更能反映主題、更生動而具有活力。

Houston Chronicle的評測者稱贊了本片美麗的視效和製作設計,他還特別感謝了澳大利亞攝影師Mandy Walker。這位評測者也提到:《花木蘭》應該在盡可能大的屏幕上觀看。

Tribune News Service的編輯評價稱,《花木蘭》電影中最棒的就在於視覺方面,本部電影的布景令人眼花繚亂,也因此能讓人們不太能注意到影片在敘事和表演方面的某些薄弱部分。

(6)評測好看的電影擴展閱讀

《花木蘭》內地定檔:

歷經多次改檔,9月2日,迪士尼電影官宣,由劉亦菲主演的迪士尼真人電影《花木蘭》在內地的上映時間正式定檔為9月11日。

三年前,劉亦菲從一千多位面試者中脫穎而出,成功當選《花木蘭》主演,試鏡成功的消息轟動一時,也讓她在國際上名聲大噪。

影片根據迪士尼同名動畫片改編,由妮基·卡羅執導,劉亦菲、甄子丹、鞏俐、李連傑等主演,講述了花木蘭女扮男裝,代父從軍、勇戰柔然的故事。

『柒』 和菜頭是誰

和菜頭(1975年11月5日-),真名和鑒 ,男,白族,雲南人,畢業於南京大學氣象學專業(現南京大學大氣科學學院),微博名人,知名網路寫手。

『捌』 《西遊降魔篇3D》評測:電影畫質 重寫神魔西遊傳

西山居氣勢如虹的西遊降魔篇三部曲迅速的走到了第二部,由於《西遊降魔篇動作版》的驚艷亮相,玩家對於《西遊降魔篇3D》倒是充滿了好奇。雖然游戲採用的是不受待見的卡牌題材,不過在星爺的光環下這款西遊卡牌也變的備受關注,接下來大家就跟隨我獅籽,一來看看這西山居的IP大作有什麼獨到之處吧。

雖然《西遊降魔篇3D》最終還是以卡牌的形象出現在玩家面前,不過從游戲的畫面品質上看,西山居這次還是誠意滿滿的。不同於前作將暗黑風發揮到極致的表現力,此次《西遊降魔篇3D》將游戲的一切盡可能的向電影靠攏。游戲中主角唐僧與段小姐的形象幾乎得到了完美的還原。而且在場景布置中畫面整體偏亮,避免了與前作陰暗風格的重復性,輔助以搞笑的劇情,玩家完全可以放鬆身心的隨著超棒BGM去體驗游戲情節。

游戲的3D效果十分出眾,幾乎要掩蓋卡牌這一玩法的弊端。無論是人物景物的細節部分,還是戰斗中的動態效果,《西遊降魔篇3D》都將這些細節表現的非常完美。游戲中的戰斗場景同樣存在亮點,角色在釋放技能時會出現如同漫畫般的特寫,十分帥氣。總體來說獅籽對於這款游戲的畫面是十分滿意的,不過那個新手指引的手指是什麼鬼,小拇指敲起來了啊!菩薩翹起來也不是橫著噠!

《西遊降魔篇3D》的戰斗模式主要依託於屏幕下方的時間軸,系統會根據角色的速度來判定這一回合的出手順序,速度數敬配越快的角色出手頻率也就是越高。游戲過程雖然為全自動模式,但是不同戰斗流派會產生不同的戰斗效果,所以對於戰隊角色的選擇還是需要玩家去思考的。游戲隊伍共計六個空位,五名隊員和一位助戰好友。游戲在社交這一方面的推動還是很賣力的,除了好友助戰外,游戲的全自由交易系統也是一大亮點,在該系統下玩家之間稿埋的互動將會變的更加頻繁。

游戲在養成方面還是比較大眾化的,角色通過消耗元氣不斷升級,依靠金幣來升級裝備。這里要說一下的是在游戲初期,強化角色所消耗的資源還是比較少的, 玩起來也比較爽。人物的升階段算是比較有特點,每個階段的跨越需要玩家解鎖星雲的屬性點才能夠完成。資源副本中的內容比較常規,玩家可以在初期解鎖金幣、元氣、以及各種圖紙等資源。

我吐槽: 自從西山居為愛西行發布會之後,西遊降魔篇三部曲就吸引了大批玩家的關注。《西遊降魔篇3D》無論是在畫面還是戰斗特色上都有著可圈可點的優點,這第二份答卷也算是中上良品。不過這款游戲仍然有讓人薯指不滿意的地方,首先就是完全自動化的戰斗雖然讓游戲變得更加輕松,但也剝奪了大部分玩家對游戲的控制慾望。而資源副本的戰斗模式更是讓這種無聊的戰斗極度升級,起碼改編一下戰斗模式或者怪物的樣子嘛。除了地圖完全看不出三個副本哪裡不同。這一設定給人一種非常雞肋的感覺,打還是不打,這個問題還真是個讓人蛋痛。

總結: 雖然《西遊降魔篇3D》在人物塑造以及畫面風格上都極力的向電影原作靠攏,不過在劇情上卻並沒有死板的照抄原作,而是通過師徒之間慢慢悠悠的旅程逐漸向玩家展開西山居所理解的神魔西遊世界。游戲輕松休閑,內容詼諧精緻,雖有瑕疵但是瑕不掩瑜,是一款不錯的 卡牌游戲 作品,休閑黨們可以嘗試一下哦。

Ps: 孫先生的配音有驚喜。

『玖』 如何評價漫威動畫電影《蜘蛛俠:平行宇宙》

《平行宇宙》所帶來的不僅僅只是適合孩子觀影,票房迅速破億,口碑發酵的原因絕不僅僅是製作和劇情設定。更重要的是它融入了更為細膩的親情友情甚至愛情。

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《平行宇宙》一次性呈現六位「蜘蛛俠」儼然駕輕就熟,所以劇情設定打破時空概念,一次釋放六個時空的操作可謂「服氣」。就因為有了這樣的設定,劇中的彩蛋更是隨處可見。加上六個性格,能力完全不同的超級英雄,互動間的拋梗接梗應接不暇。但卻很好的銜接起來,不似「一鍋亂燉」反而成了熱鬧氛圍的幽默互懟。

用大量的漫畫分鏡和構圖元素將動畫和漫畫巧妙融合。因為電影一般採用的是24幀每秒的制式即24張圖合成一秒來放,而如果間隔取12張圖一秒放映觀眾感受不到差別。特別是在打鬥過程中,細看之下就能發現人物和周邊事物其實是不同步的,這樣的好處在於定格後不會出現模糊,也就是為什麼觀眾會覺得動作清晰流暢和真人無異的關鍵。這一點在觀影時就能真切感受到。

『拾』 《天穗之咲稻姬》評測-甜美少女鄉村變形記,農、武雙修滅鬼記

作為上八輩起就是農民中的一員,作為一個身子里流著農耕民族血脈的人而言,我幾乎是無法抗拒種田的魅力。

有什麼能比吃自己種的飯能更讓人幸福的事情呢?

務農,這種面朝黃土背朝天的辛苦勞作,以及看天吃飯的隨機性,深刻的印在了我們的血脈當中。

說好聽點,咱們的生活既有計劃性又有危機性,計劃是因為咱們真的是春播、夏長、秋收、冬藏,危機是因為咱們也真的是旱澇保收難作為。

當然了,可能現在大家都不務農了,這種感受是跨著時代的,作為一個親眼看過我父母務農的人而言,我還是很有感觸的。

但 游戲 ,作為一個高新技術而言,除了《牧場物語》這類西式的種植外,很少有一個 游戲 表現出,東方的農業流程。

但這個《天穗之咲稻姬》做到了,它確實是通過 游戲 地方式來告訴我們一個農民的生活方式——以農業為主,漁牧為輔,偶爾打獵的小農生活。

雖然咱們 歷史 課本強調,咱們這里是種田的,但真的在農村生活如此過的人,誰都應該知道,家裡其實還有兩個事物必定同時存在(地區不同,結果有差別)。

一個是樹,而是大部分家裡種的都是果樹——葡萄,山楂、石榴等等。

另一個就是畜生——豬、羊、牛、雞、兔。

雖然養的種類多,但平均到每一家其實數量並不多,一兩頭常見,三四頭就已經算多的了。

家裡有了畜生的,一般都要養狗,家裡有了儲糧,就容易遭老鼠,所以家裡就要有貓。

基本上現在是農村多老鼠,城裡多蟑螂,當然很有可能城裡是老鼠蟑螂一起有。

這對年幼時的我來說,基本都是一整套程序。

而這個 游戲 的主角,就是一個可愛的小公主,她 的身上留著兩個神明的血脈,一個是戰神的父親,一個是農神的母親。

所以從血脈上我們就能夠看出來,這個 游戲 的兩個大部分必然是戰斗與務農。

我得先誇一下,這個 游戲 的從整體上來說就一個字——穩。

很久沒有看這么穩的 游戲 了,仿若回到了1990到2010這正配二十年日廠出品 游戲 的品控程度了。

這 游戲 不論是畫面,正如大家看到的,動畫渲染(卡通渲染),還是打鬥的動作,正如同我們接下來要講的,甚至是務農的機制以及劇情的故事,都屬於粗細結合,有略有詳,並且還確實表達出來製作組的某些觀點。

畫面我就不細說了,大家看一眼就知道,一下子就能判定了,這里說一下人物設定的里的一個落魄武士,很有趣這么大的鼻子屬於手冢治蟲時代的人物特色。

對咱們一些不熟悉漫畫的人可能不太了解,但對喜歡日本漫畫的人來說,這很有感觸了。

當然 游戲 也通過不同的角色的畫風展現出來不同的美術風格,比如咱們的主角就是嬌小可愛,但是卻脾氣極大的小公主,這個畫風可是很討狗哥我喜歡的喲,誰還不是個小公主了!

整個 游戲 的戰斗系統分為三個大部分,普通攻擊與羽衣攻擊以及技能攻擊。

普通攻擊以輕、重攻擊為主,而每個攻擊都有向前攻擊與向上攻擊兩個攻擊狀態。

輕攻擊最多連擊四下,重攻擊最多連擊三下。怎麼重攻擊少一下呢,為啥不也是四下?

這雖然看似是個很細節的點,但其實很重要,重攻擊的攻擊速度慢,三下的攻擊時長與輕攻擊的四下基本相等。

我們玩家在戰斗的時候,尤其是敵人多的時候,大多數人並不是根據按鍵次數來判斷攻擊狀況的,大部分是根據感覺。而輕重攻擊的時長在盡可能保持一致的情況下,會潛移默渣清迅化地讓玩家的攻擊感受一致。

游戲 設計在心理上是有一個點的,你的打鬥做的好不好雖然重要,但遠沒有你的打鬥的反饋正好符合玩家的心理預期更重要。

比如你現在已將按鍵把輕攻擊轉重攻擊了,但是 游戲 里的人物卻慢了一拍,輕攻擊了一下延遲後再轉為重攻擊,這個時候我們玩家的違和感就出來了。

這個行為直觀地告訴了我們,你失去了對 游戲 的掌控,而製作組在做動作 游戲 的時候,是需要考慮到相關的事情。

我們玩家與製作組是一個互相成就的過程,我們按照他們的系統來進行 游戲 ,他們根據我們的感受來調節動作。

我們挑出這個細節後,大家就能明白我為什麼說這個 游戲 很穩了,它沒有什麼大的創新,但在 游戲 里加入了自己的特色,這種特色用流行的話是微創新,而且這些微創新是能夠明確引導我們分辨一個 游戲 與另一個 游戲 不同的地方。

這個 游戲 在戰斗里的微創新是啥呢,是人物與環境撞擊,以及撞擊之後的再撞擊。

我們說一個 游戲 有微創新,並不代表之前的 游戲 沒有類似的創新,而是說這個 游戲 會把某個微創新往更高程度的方向進化,直到有一日許多人認同了這種創新成為了真的新一樣。例如開放世界的概念。

一個好的 游戲 ,大家在玩的時候,會不自覺地被製作組所引誘去一個方向,並且我們在一次又一次的遊玩里發現這個方向真的是有效地省力時,那麼我們自身都會無由來地去持續使用。

同樣的戰斗部分的第二個特性,可伸縮的羽衣也是如此。這個羽衣可以在我們移動的時候固定到大部分牆壁上進行二次跳躍,可以在拉扯敵人,飄在空中,從空中進行戰斗,或者快速移動到敵人背後,從背後進行傷害加成的攻擊,羽衣在 游戲 的攻擊方式與爽快感上提供了很多的策略。

而綜合起來前面的一與二的便是攻擊的技能了。

技能分為普通攻擊的技能以及羽衣攻擊的技能。技能有熟練度,需要玩家多使用才可以提高傷害。我們上次說《軒轅劍7》的技能是通過多使用,增加攻擊的招式,相當於一開始剝奪了你的戰斗系統,之後會根據你的使用多寡的情況才依次返還給你,我說這是一個純粹消耗玩家寶貴時間的行為,並且這也是一個極其矛盾的行為,在《軒轅劍7》其他的設定里不存在積累的概念的情況下(除了經驗)。

我實在不明白,為何會突然把攻擊技能特殊化處理,你即便是說我一開始就把全部攻擊招式都放出來,只是玩家使用的次數多了,如同《天穗》一樣,增加攻擊力也好。

是的《天穗》的技能是根據你使用的次數來增加攻擊力的,最高可以到15級。重復使用增加效率與攻擊力,是這個 游戲 在數值上的核心機制。不光戰斗,種田也是如此。

技能的獲取是根據 游戲 的系統主動給玩家的,得到之後需要玩家在上下左右四個方向上安裝對應的技能。

說白了,比起硬核而言,整個 游戲 界都把展示效果,也就看的效果放到了更高的地位上,照顧新手也照顧觀眾。

《天穗》的戰斗系統沒有大創新,但是它很好的抓住了整個橫版戰斗 游戲 的在如今的情況,適應任何玩家能夠快速上手,並且打的又爽又好看。

不論是技能的簡單化處理,還是撞擊時的不停反彈,都體現出來,製作組不停地減少新人進入的門檻。

我要說這個務農,真的是厲害,在簡化操作的同時也保留了所有務農流程,也就是從種到吃的全部過程。

比如說一開始的插秧,是真插秧呀,需要玩家把一個一個秧苗插到水田裡,而且手裡一次還不能拿太多秧苗。

當然我認為這個製作組很懂,既提供了熟能生巧,也就是說如果你一直插會快速提高自己的插秧相關的技能,比如可以開天眼,看到田地的網格。也提供了玩家不想插秧直接把工作交給其他的NPC,只不過會損失對應的收成。

製作組兼顧了想做的人有更多的好處,不想做的人在丟失一定的效益下同樣也能完成任務這兩套方案,或許在以後有任何經營類的 游戲 里都會把這種行為普及化。

游戲 的時間按照春夏秋冬來計算,春天插秧了以後需要對應的施肥,而且真的是我小時候看到的施的農家肥,也就是咱們的排泄物。

肥料也是通過排泄物放到對應的地方進行發酵,添加上我們在 探索 區域的時候獲得的物品,根據不同的種植時期,有根肥、葉肥與穗肥三個方面。

經過了一夏天的施肥後,秋天的到來則開始收割。收割同樣也有是自己一個人全部收割完畢還是交給其他人的選項。

農家的辛苦在這個時候高度集中化了起來,收割完了之後,要倒過來把水稻曬干,曬干之後打種子。

我們老家的打種子基本上是把農作物放在馬路旁,被 汽車 壓過或者自然脫落。不得不說勞動人民的腦袋瓜子是十分具備聰明才智的。

跟著時代走,如何省力如何來。

隨著 游戲 的進度的推進,也會提供新的勞動工具,而勞動工具的出現會極大地加快工作效率。比如脫穗的千齒打穀機。

之後的舂米則是去殼,這一步做完之後看到的東西就是我們平時買的大米了。

游戲 很寫實地告訴我們,這些大米是我們過冬的食糧,並且並不是所有的種子都能吃的,還有必須留下一部分好的種子留作明年開春種植所用。

所以我們看到一些電視劇里,農民要餓死前,最後的選擇才是吃,明年下田的種子。

開春前的第一件事,則是翻土。

這個 游戲 基本上把我腦中的所有農業相關的知識都對應上了。製作組確實做得很用心,也是我玩了這么多年 游戲 ,第一次見到如此細致描寫務農行為的 游戲 。

說完了兩大塊主要系統外,我們說一下其他的系統,正如同這款 游戲 吸收了如今眾多簡化了同時增加了爽快與視覺元素的動作機制一樣。

在 游戲 的敘事角度上來說,他也吸收了如同黑魂的 游戲 里的所有人物必須肩負敘事功能的行為。

游戲 里的所有人物都具備故事交代外,還肩負了幫你種田、幫你鍛造工具、幫你做衣服的純工具人的行為。

但晚上大家坐在一起吃飯的生活感,又讓你感受到他們就是你周圍活生生的夥伴們,沒有工具人的疏離感。

吃飯幾乎是 游戲 里除了戰斗與務農外最常見到的畫面了。

這個場景做的很細致, 游戲 劇情的在大家吃飯時的聊天里推進,人物的具體性格也在吃飯的聊天里,我們每天吃幾個菜,每個人的面前就有幾個碗,不同的人有不同的吃飯速度,吃完飯後有不同的結束用語。

生活感,幾乎是這個 游戲 一直體現出來的。

吃不同的飯菜又會影響玩家的戰斗數值,這些內容我相信大家或多或少都在別的 游戲 里看見過。

我們的主角小公主,如果你仔細看的話,會發現他的衣服在第一次見面的城裡是一套,在山頂的家裡是一套,外出戰斗的時候是另外的可以替換的一整套戰斗服。

山頂屋子的春夏秋冬四個景色以及對應時節的蛙聲雨聲都體現出來製作組用心了,沒有偷懶。

對一款選題偏僻的 游戲 來說,做的這么細節,以我的 游戲 經驗來看,這也是近十年裡,日系的獨立工作室里少有的誠意之做了。

除了這些內容外, 游戲 里的另一個一直貫穿的機制就是——刷。

刷作為近幾年有效延長 游戲 壽命的一個行為,作為一款參考各家之所長的 游戲 而言,自然也不能放過,不論是技能積累經驗還是務農積累經驗都體現了刷的特性。

但 游戲 里的刷都是會給玩家一些及時反饋的,比如技能傷害的提升,當一個技能升滿了之後,往往另一個新技能也就出來了,玩家需要在一共能使用四個技能的情況下,進行篩選。

於是刷技能的行為又再次循環了起來。

而 游戲 里的戰斗地圖也同樣是如此,每個地圖有4個挑戰任務,在 游戲 里被稱為 探索 度,而 探索 度會影響新的區域開放,也就是說如果你不把區域里的挑戰任務盡可能的多完成,會造成新關卡無法發現的窘況。

這個行為在前期比較不明顯,到了中後期極其容易出現。

再加上每個關卡又分為白天與黑夜的兩種等級狀態,以至於對玩家而言,一個關卡刷兩次以上是很有可能的。

游戲 里為了防止玩家快速摸清全部的關卡區域,採用了沒有小地圖的 探索 方式,也就是說,玩家很有可能第一次 探索 的時候就會漏掉很多東西,接下來為了某個寶物而重新再玩多次。

尤其當中後期有一些迷宮的體量變大了以後,認路開始困難了,比如進入到水源的地圖里,很容易迷路,至少我就迷路了兩三次。

對重復體驗一直沒有好感的我而言,這個行為,以及這個行為背後的邏輯是為了延長玩家的遊玩時間,我一直表示無法諒解。

忘記跟大家說了,如果你卡關了,想要升級卻發現人物沒有升級的選項時,不要傷心,這個 游戲 的人物升級是根據水稻的收成而決定的。

也就是說,玩家一年能升級一次,當我發現這一點時,我覺得頗為有趣,第一次看到戰斗的升級系統與經營系統掛鉤在一起的了。

這自然也造成了,如果你清關過快的情況下,很容易造成一年的後期敵人打不動了,你必須回來盡快務農結束。也就是收割、打穀,去殼這一些列操作。

如果你不關心農事,那麼你就耽誤了戰鬥了,俗話說得好,吃飽飯了才有力氣打仗。

這個 游戲 我一邊玩,一邊驚訝其整體節奏的穩定。

不論是機制還是反饋感,除了我覺得刷的元素有些掣肘外,基本上是一款集合了如今流行機制的綜合體。

這個 游戲 是不是縫合怪,當然是,但許多詞都是具備一體兩面的,創新不會脫離 歷史 而獨自存在,《天穗》就是一款在我看來極好的借鑒了各家之所長,並融合到自己機制里的 游戲 。

他是一款有著優秀的系統,並且還有著獨特主題的日式 游戲 。

以前日式 游戲 稱霸時,這類的 游戲 大量存在,等歐美 游戲 稱霸時,許多 游戲 都開始注重畫面與電影敘事了,看輕了 游戲 機制的借鑒、創新與融合時,這類日式 游戲 基本逐漸沉淪了下去。

人吶,都是喜新厭舊的,新的看多了,原來的新就變成了舊、原來的舊反而成為了新了。

同時我們也從這款 游戲 里再一次地明確了,不是 游戲 的機制不能互相借鑒,而是在借鑒的過程里既要保證你借鑒的內容可以完好地融入到你的整個系統當中,同時也要在借鑒的過程里增加新的內容,並且這些新內容的互相融合才是你與其他 游戲 的不同。

比如當你玩完了這個 游戲 後,你跟小夥伴們說有一個種田的 游戲 ,《天穗》自然是你腦中浮現的 游戲 之一。

當你跟你小夥伴說有一個可以通過撞擊來多次傷害敵人的 游戲 ,有一個可以通過羽衣來實現跳躍的 游戲 ,《天穗》自然也是你腦中浮現的 游戲 之一。

一個 游戲 做到這種程度,對我來說,就已經是成功了。

我是狗哥,感謝你觀看這一期的評測。

我們下一期再見,886!

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