1. 中國動作捕捉技術與國外的差距,中國運用動捕的游戲和電影有哪些
隨著科幻電影的火熱,越來越多的電影正在使用動作捕捉技術來實現現實世界不存在的很多內容(動捕主要為塑造電影角色),知名的教科書級別的譬如:《猩球崛起》中的猩猩們;《阿麗塔》中的半機器人……可以說,電影是催生動作捕捉技術的源動力。當這項技術發展到一定階段,才慢慢向其它行業滲透,包括游戲行業、運動分析、工業模擬應用等。
中國的動捕技術合計發展時間不超過10年,跟國外的差距大概就是時間的差距了(約20年)。但是!技術都是跨越式發展的,比如中國的手機行業,用了短短的幾年時間,一躍成為目前全球智能手機研發、製造大國,國產品牌市場佔有量過半……
實際上,中國的游戲行業在國際上的地位比電影高多了(騰訊處在全球游戲行業金字塔尖),國產游戲運用動捕技術的數不勝數(然而很多游戲廠商不怎麼宣傳背後的技術),這背後的原因在於,游戲行業有這個資金並需要使用動捕來提高游戲質量和加快游戲研發速度。
2. 阿凡達和什麼都用了動作捕捉技術
2012年由詹姆斯·卡梅隆導演的電影《阿凡達》全程運用動作捕捉技術完成,實現動作捕捉技術在電影中的完美結合,具有里程碑式的意義。其他運用動作捕捉技術拍攝的著名電影角色還有《猩球崛起》中的猩猩之王凱撒,以及動畫《指環王》系列中的古魯姆,都為動作捕捉大師安迪·瑟金斯飾演。
3. 電影特效採用了超多動作捕捉設備來協助拍攝,是怎樣實現的
太空科幻大片《星際迷航:暗黑無界》難得一見的用IMAX攝影機拍攝了其中三十多分鍾的場景,堪稱科幻題材片中IMAX3D版先河之作,同時也受到超過90%的科幻迷熱烈期待。
電影特技作為電影藝術中一個重要的組成部分,為其提供了強大的技術支持,旨在為觀眾營造出一個獨一無二的視覺盛宴,給觀眾們真切地感受到"身臨其境"的觀影感受。
好萊塢大片大量運用了電影後期製作技術,尤其是數字特效,在創造影視藝術中的現實世界時,又在創造異乎尋常的"夢幻世界"及"超人"故事
一些高難度、大投入的科幻片、災難片、動作片廣泛地使用了數字特效,變幻出了"虛擬現實"和"未來世界"。
那麼,這些電影特效到底是如何運用的呢?
人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。
當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。
人、妖怪、建築物,以及交通工具的模型都被用來製作電影特效。
當模型必須被移動的時候,我們可以通過以下三種方式中的任意一種來移動它們:用手、機械,或者電來使它們移動。運用手工來移動它們需要很長時間,因為模型在銀幕上一秒種內的活動,至少需要有24個動作。電影攝制者利用它們來避免讓演員處於危險的境地、減少電影的製作成本,或者理由更簡單,只是利用它們來讓電影更扣人心弦。在影視拍攝中,經常用微型模型,例如:人、妖怪、建築物等各種,來實現電影中特效的需要。
伴隨著計算機圖形計算技術的發展,使電影特效的製作速度和質量有了巨大的進步,製作者可以在電腦在完成更細膩、真實、震撼的畫面效果。
比如可以使用Maya軟體來製作風雨雷電、山崩地裂、幽靈出沒、異形、房屋倒塌、火山爆發、海嘯等用實際拍攝或道具無法完成的效果,也可以使用Maya軟體製作模擬的角色,例如:精靈鼠小弟中的老鼠,冰河世紀中的松鼠、星球大戰中的Yoda大師等等。
在影視電影中,人們通過計算機技術製造出來的假象和幻覺,被稱為影視特效。
特效可以分成兩大部分,一是三維特效,二是後期特效。兩者在特效領域都非常重要,缺一不可,相鋪相成。
三維特效很容易理解,即通過三維軟體技術,製作三維相關的內容。
後期特效指通後實拍內容、照片素材和三維軟體渲染的素材進行合成,得到最終的效果。
這兩部分相輔相成,熟知後期特效,可以幫忙製作人員在三維製作過程中提供更多的想法思路和解決方案。有些效果可以在三維中完成,也可以後期下完成,而有些效果只能在後期下完成。如果製作人員熟練掌握後期特效和三維特效的應用,可以選擇一條最好的製作方案,在高效率情況下追求最好的品質。
摳像,屬於後期特效部分,摳像就是摳素材,去除實拍素材中的多餘部分。比如我們在看電影時經常看到很壯觀的場景,有一個人站在山上,在遠處火山爆發,火光沖天,實際上拍的時候一般找不到這種景觀,這就需要做後期處理。
我們經常在電影花絮中看到,演員站在以藍色或綠色布為背景的前面進行拍攝,這樣使前景角色和背景之前產生顏色差異,由製作人員將藍色或綠色拍攝區域摳掉,然後再通過電腦圖形技術將特效場景與拍攝人物合成在一起,得到真實的震撼效果。
4. 國內能應用於電影特 效製作的動作捕捉設備有哪些
NOKOV還不錯的,和Vicon差不多,有自
主
研
發
力、光學三維動作捕捉系統是挺不錯的技術了,在機器人等領域中應用比較廣泛。
5. 動作捕捉是在哪部影片開始傳播開來的
動作捕捉技術其實很早就有了,最早可以追溯到 20 世紀 70 年代,迪斯尼公司曾試圖通過捕捉演員的動作以改進動畫製作效果。這個技術最早應用於哪部電影拍攝說不清了,但是這個技術真正的傳播開來則應該是彼得傑克遜的《指環王》,當時威塔工作室用這項技術成功結合安迪瑟金斯的表演塑造了一個虛擬的角色咕嚕姆,要說這個角色有多成功,據說一個有聽力障礙的兒童看電影的時候只看咕嚕姆的口型就知道它在說什麼台詞。
6. 哪些動畫使用了動作捕捉技術
一般動畫不太用運動捕捉,游戲為多;
動畫的動作捕捉一般用於參考,那麼類人的動畫片都可以用動作捕捉。
而真人與動畫結合的片子也用的較多。
印象里最終幻想應該用過。
阿凡達的動畫部分也有。
7. 主要用於影視製作的動作捕捉設備是哪種
在預算足夠的情況下,建議採用光學式動作捕捉系統,因為精度高逼真自然。但從成本控制的角度上看,用慣性式動作捕捉系統,價格較低。
8. 中國動作捕捉技術與國外的差距,中國運用動捕的游戲和電影有哪些
游戲很可惜還沒有。電影有小四的《爵跡》,可以在網上搜到演員帶動態捕捉設備的照片
9. 3D動畫中使用了動作捕捉,到底算不算動畫電影
不算,製作方法完全不同了
動態捕捉的原理是有數十或者數百個高頻率(每秒鍾計算多少次)感測器組成這些感測器互相定位將得到得距離互相運算就像GPS定位系統一樣由於多個感測器得數值可以准確的計算出當前各個感測器的距離計算機得到數值後就有辦法計算出當前動作幀(30幀即可流暢動作)。
但動畫使用人工畫出人物 場景,在兩個或多個不同的動作間運用計算機使其連貫。