① 電影特效製作
電影工業科技日新月異,每個門類中所蘊含的大大小小的技術多如牛毛,比如動作捕捉技術就有機械式、聲學式、電磁式、光學式等等分類,而最終視覺傳達給觀眾的感受是包括最基本的攝影鏡頭運用在內的多種技術門類協同完成的結果。
賈樟柯偽紀錄片那種刻意的畫面懈怠是一種視覺效果,《拯救大兵瑞恩》中搶灘登陸時晃動不安的攝影機如同戰地記者跟拍一樣製造的畫面是一種視覺效果。
《少年派的奇幻漂流》是李安第一次玩3D,但影片中許多如夢如幻的場景依靠的是純手工製造和真實的自然光源。
無論是如同諾蘭一樣推崇傳統實景模型和機械特效,還是如扎克施耐德的完全綠屏加藍屏製作,無論是傳統技術還是最先進的CG,無論你喜歡哪一種,畫面特效都是電影的重要敘事工具,今天就用舉例說明的方式聊一聊當代電影中一些常用的營造視覺效果的技術。
場景設計
在電影故事尤其科幻故事中,很多場景在現實生活中並不存在,於是根據劇情需要,首先搭建起特殊場景是一直以來很多科幻片成就特殊畫面效果的前提和基礎。
著名的《銀翼殺手》中,美工師保羅花了一年多時間查閱資料和選景,在參考了諸多建築風格之後,最終設計出了影片中那座未來城市:有著特定形狀的建築擁擠不堪,狹窄的街道,雜亂的霓虹燈,隨處可見的文字元號。
穿行在城裡的各色人等,還有那永遠下不完的雨,通過攝影機鏡頭直接拍攝到的畫面就能讓觀眾很直觀地感受到這是一座骯臟,擁擠,光怪陸離的未來城市。
在《終結者2018》中,為了製造出審判日之後被毀滅了的地球家園樣貌,美工設計師馬丁。
萊英選擇了擁有山脈,沙漠和海洋等多樣性地貌的新墨西哥州作為主要取景地,並在參考了匈牙利核輻射避難所的基礎上,將一個飛機庫成功改造設計成了反抗軍的基地,在加上城市廢墟等場景,在視覺內容上為影片創造「一個全新的終結者故事大背景」打好了基礎。
總之,電影美工設計師的場景設計在很多電影中為影片創造視覺效果起到了非常重要的基礎作用。
畫面色彩處理
《罪惡之城》的畫面色彩處理是我個人十分鍾愛的風格,羅德里格茲用Sony HFC-950s型攝影機將原著漫畫拍攝成黑白電影,然後在後期製作中根據故事情節的不同而適時將畫面色調處理成色彩對比鮮明。
或尖銳或濃厚的效果,深沉的黑,艷麗的紅,稠密的黃,整部影片對色彩的渲染讓觀眾在觀影過程中彷彿置身於名符其實的罪惡之城中,再加上配樂和表演,你甚至能聞到這些畫面色彩的味道,它能夠持續吸引住觀眾的注意力,代入感很強烈,給觀眾製造了一場非常獨特的視覺體驗。
色彩和音樂一樣,可以表達美感,傳遞情緒,完全綠屏加藍屏製作的《斯巴達300勇士》在視覺感受上追求的是如油畫一般的效果,《終結者2018》中,在前文提到的場景設計的基礎上。
導演MCG刻意採用了一種特殊的校色技術,讓其效果比傳統彩色膠片增加了更多的銀色,這種細微的亮白顏色能夠使得畫面中透出一種荒涼的顆粒質感,很好的表現出影片的末世氣氛。
模型和機械特效
諾蘭喜歡玩實景模型拍攝和機械特效,不喜歡太依賴CG.在其執導的三部蝙蝠俠系列電影中,影片美工師納森。
克羅利在蘭博基尼和悍馬的基礎上設計出了蝙蝠車和蝙蝠摩托,關於蝙蝠俠或敵人的那堆大大小小的裝備均是通過美工設計師實打實設計製造出來的,這樣做是為了在諸多動作場面發生時讓畫面比CG更具有真實感。
諾蘭的這種寫實主義特效偏好在《盜夢空間》里也沒有改變。美工師卡爾博德運用實體模型特技讓城市從水平線驟然立起,做出來的視覺沖擊效果十分震撼。
囧瑟夫等人在失重的酒店走廊搏殺的部分也沒有採用藍綠屏特效,而是直接製造了一台可旋轉的走廊模型進行拍攝,街頭追逐戲中飛馳著一路亂撞的那列火車也是實物碰撞,再加上攝影師的低角度追拍,畫面沖擊力十足。
考博看見海邊正在坍塌的大樓也是用了搭建的真實模型特效而非CG,雪山攻堅的部分則是花錢現造了一座實實在在的塔樓,再用炸葯生生炸毀,拍攝時一鏡到底,沒有重來的機會,為的效果就一句話:任何技術都無法比擬的畫面真實。
早年的《狂蟒之災》用機械特效製造了一條12米長,擁有120個可旋轉關節,遙控操縱的機械蟒蛇,艾默里奇的《哥斯拉》運用微縮模型技術建造出一座細節真實的讓怪物哥斯拉盡情蹂躪的紐約城。
斯皮爾伯格的《大白鯊》和彼德森的《完美風暴》之類的災難電影也是大量依靠模型和機械特效來營造出視覺效果,總之,它們是傳統科幻片中運用最多的兩種技術。
動作捕捉技術
動作捕捉是進入CG時代以來被廣泛運用於視覺特效大片中的技術,這些年使用這項技術的電影太多太多。
而《阿凡達》中的驚人畫面是常規動作捕捉+E-Motion捕捉+The Volume捕捉三大技術合作製造的,常規的動作捕捉是針對活體動物的面部和肢體動作進行模擬描繪的,而E-Motion能針對CG角色全方位真實化,The Volume則是專門用於後期特效製作。
所以在《阿凡達》中,不僅真人角色模擬逼真,而且連裡面的那些外星生物都非常有動物的逼真氣息,再加上後期其他方面的特效處理加以3D呈現,使得納美族和潘多拉星球存在的可信度大大提高,讓觀看這部電影的人如身處其境,流連忘返。
2010年的新版《電子世界爭霸戰》同樣是運用大量動作捕捉技術的電影,虛擬電子世界在視覺上給予人眼特殊的質感,技術粒子和流體系統輔助下的光源摩托追逐賽賞心悅目,這部影片靚麗的視覺效果是我個人非常喜歡的。
化妝術+CG輔助
在追求畫面真實感的道路上,還有一種技術自從電影誕生以來一直被運用,卻從未被拋棄,這就是化妝術。大家都知道,拍電影尤其科幻電影,化妝無處不在,早期更是完全依靠化妝和各種道具來製造怪物,如今CG當道,化妝術卻依舊不會下崗。
不過男主角是要相當遭罪的,每天要花幾小時進行上妝和卸妝。到了狼人變身的過程才真正使用上CG,用動作捕捉技術掃描記錄下男主角各種動作姿態的數據,再用電腦模擬出狼行走時的皮毛運動情況,最後合成到男主角變身狼人的過程中。
2010年環球影業重拍《狼人》,為了真實表現狼人樣貌,化妝大師瑞克。貝克給男主角精心設計了一副狼人造型,用半透明的硅樹脂材料給男主角面部建模,再加上尖端的化妝科技材料輔助,出來的效果不僅不影響人的肉色,而且還不影響演員做出各種面部表情。
② 常用的剪輯手法有哪些
1、流暢剪輯手法
一種創造時間空間連續性幻覺的攝影和剪輯的手法,它使一連串的鏡頭看起來像是呈現事件當初發生的樣子。故事片中多半使用流暢剪輯手法,它也被稱為好萊塢經典剪輯,在法國則是經典分鏡頭。
2、錯位剪輯手法
以前傳統的技法是,在鏡頭切換的同時聲音也嘎然而止,錯位剪輯手法把聲音延續到了第二個鏡頭中,而這不僅能巧妙揉合由鏡頭切換而產生的斷裂感,還能更加有序地連貫電影的節奏!(發明者迪迪艾倫)
3、暴雨剪輯手法
電影的剪輯會給觀眾造成這種“暴雨如柱”的心理效果。特別是在中國動作電影中,勇猛、激烈的對打動作與快速的、密集的剪輯會形成一種連續不斷的視覺影像的激流,給觀眾的心理造成一種強烈的沖擊。我們在此把這種剪輯方法,稱之為“暴雨剪輯”。影片通過盡量縮小鏡頭與鏡頭之間的時間距離和空間距離,使本來單個的、間斷的電影鏡頭形成一種快速的、完整的、連續的影像敘事鏈。
4、零度剪輯手法
在世界電影史上,經典好萊塢電影在電影剪輯方面形成了一種普遍被人們所接受的“無技巧剪輯”的方法。這種方法在鏡頭與鏡頭之間採用連續對切的組接方式,影片從始至終沒有任何特技,沒有任何變化,進而也沒有任何個性、沒有風格。為此,這種剪輯在電影史上被稱之為“零度剪輯”。它的主要意圖是消除觀眾在電影觀賞過程中的對影像表現形式的有意注意——在心理學上,人的注意被區分為有意注意和無意注意兩種形式。
③ 影視製作之特技製作手段與方法
影視製作之特技製作手段與方法
特技在影視製作中是非常常見的,但是製作是件不容易的事情哦,以下是我為大家整理的影視製作之特技製作手段與方法,僅供參考,希望能夠幫助大家。
1、非常規拍攝
對於電影來說,全世界具有統一的發映速度,即每秒24格。對於電視,不同國家不同制式有不同的播放速度,PAL制每秒播放25幀,NTSC制每秒播放30幀,不同的高清格式也有不同的播放速度,但是對於我們製作的某 一特定格式節目來說,他的回放速度使一定的。如果我們前期拍攝使用和最終回放速度一致的速度,我們將得到被攝體正常的回放速度。反過來說,我們將得到非常規的被設物體的回放速度。例如,前期拍攝利用每秒48格拍攝,然後放映機使用每秒24格的速度回放,我們看到的動作將比實際速達慢一倍,也即平常說的慢鏡 頭這種拍攝手法就是高速攝影。這種手法通常用於模型爆炸場面和一些戲劇性動作場面的拍攝。相對應的,慢速攝影是指前期拍攝時使用低於正常播放的幀速率拍攝,得到的回放速度高於正常的播放速度,這樣的拍攝速度我們通常稱之為快動作。有時甚至會出現間隔幾秒或幾分鍾拍攝一格畫面,這就是我們所說的逐格或延遲拍攝。例如要向觀眾展示日出日落或花謝花開的過程,就可以使用這種拍攝手法來實現。此外,還有停機在拍和多次曝光等手法。其中停機在拍最早出現在愛迪生拍攝瑪麗皇後被看頭的一個場景中。而一個演員分飾兩角會經常用到二次曝光,即讓演員現在畫面一側進行表演,擋住另一側,只讓這一側曝光,然後演員在畫面另一側表演,同時讓另一側曝光。
2、模型與繪景拍攝
模型拍攝是指把不可能實際拍攝到的布景、建築物、城市景觀、宇宙飛船等做成微縮模型代替實景進行拍攝,英文是miniature。他是電影史上使用歷史時 間最長並且一直使用的特技製作手段,隨著計算機技術的發展,數字技術對電影特技的影響越來越深入,理論上完全可以用計算機建模的虛擬cg模型來代替真實的 模型,但是,由於真是模型具有更高的攝影質量和真實感,很多情況下還是優先考慮用真實的模型,在真實模型無法實現時在考慮計算機製作。
對於一些大面積的背景,尤其是遠景,比如一個城市,或者太空,或者某些根本不存在的建築、山水場景,可以採用繪鏡拍攝。這樣既不需要在攝影棚里也不需要在 計算機中搭建模型,只需要找一個繪畫高手畫一幅即可,相對製作模型來說,成本更低。製作更自由。雖然只用畫一幅,如果在繪制時注意繪制精度,合成時再加入 一些動態的元素,就可以讓畫面活起來。開始的時候都是用手工蘸顏料繪制,後來數字技術發展後就在計算機上直接繪制了。《星球大戰》《指環王》《金剛》等就 採用了大規模的模型和繪景拍攝。
3、特殊效果的拍攝
包括爆破、煙火等效果的拍攝。爆破技術是利用化工技術表象出來的效果,在特殊效果領域中占據很重要的地位。一般用模型爆破或用計算機渲染影像合成,通常都 與其他部分特技手段結合起來使用。近現代的多數影片尤其是戰爭題材的影片越來越成功的使用了模型拍攝及煙火爆破特技效果等。後來還發展了電子遙控引爆裝置 等利用電子技術的拍攝方法。
拍攝真正的爆破場面很不容易,因火葯的製作方法不同,火焰的形態和顏色也不同,炸葯的安裝位置和用量不同,爆炸時場面的形態也不同,這些都需要理論和經驗支持。也有一些三維軟體和插件可以很好的實現這些效果,為業界很多人所認同。
4、光學特效
光學特技是指利用光學印片機的功能完成的特殊效果,如疊化、淡入淡出、倒印、跳印、重印、逐格印片等。
其他特技效果還包括前期合成拍攝與後期製作合成和以純數字方式製作特技鏡頭。
合成的概念:合成是指將多個原素材混合成單一復合畫面的處理過程。
擴展閱讀——影視製作鏡頭手法
航拍鏡頭
航拍鏡頭(Aerial Shot),是指從空中拍攝地表地貌,獲得俯視圖,最大優勢在於能夠清晰的表現地理形態,因為技術原因是鏡頭中的「貴族」,近年來隨著無人飛機的發展,雖然成本有所下降,但高質量的航拍鏡頭仍然價格不菲,在電影電視中也是最常見的鏡頭手法之一,尤其是多用於開頭部分。
弧形鏡頭
弧型運動鏡頭(Arc Shot),顧名思義,攝影機以按照某個圓周以弧形運動所拍攝的鏡頭,可以為一個場面提供多變化的視覺層次,在電影電視中屬於被濫用的鏡頭之一,對技巧和手法的要求不高,但精通難度大。《變形金剛》導演邁克爾·貝對弧形運動鏡頭情有獨鍾
銜接鏡頭
銜接鏡頭(Bridging Shot),一般用來表示時間或者空間上的跳躍和其它與劇情不連續的鏡頭,就好像一條在地圖上穿梭的線條。銜接鏡頭對於電影電視的情節推動有著不可替代的作用,不過使用的手法因人而異,高明的銜接鏡頭總能讓觀眾感覺順其自然。
特寫鏡頭
特寫鏡頭(Close Up),最早由導演格里菲斯等人創造,用來拍攝人像的面部,人體的某一局部,物品的某一細節。它的出現和應用豐富和增強了電影的表現力,也是鏡頭美學最重要的一環,同時,也是觀眾最喜歡也最容易記住的鏡頭手法。
七分身鏡頭
七分身鏡頭(Cowboy Shot),又稱牛仔,來源於全盛時期好萊塢西部片,鏡頭畫面一般涵蓋從人的頭頂直到膝蓋的位置,也就是七分身,像極了西部片中對牛仔形象刻畫,從頭到配槍的腰身,雖然西部片行將就木,不過七分身鏡頭卻在現在電影電視中脫胎換骨。
中景鏡頭
中景鏡頭(Medium Shoot),畫框下邊卡在膝蓋左右部位或場景局部的畫面稱為中景畫面,中景鏡頭所包容的景物比全景少,比特寫多,環境處於次要地位,重點在於表現人物的上身動作,在影視作品中中景鏡頭的比重較大,因為鏡頭的敘事性較強。
遠景鏡頭
遠景鏡頭(Long Shoot),具有廣闊的視野,常用來展示事件發生的時間、環境、規模和氣氛,比如表現開闊的自然風景、群眾場面、戰爭場面等等,重在渲染氣氛,抒發情感。在遠景畫面中,不注重人物的細微動作,但卻可以通過承上啟下的組接含蓄地表達人物的內心情緒。
深焦鏡頭
深焦鏡頭(Deep Focus),利用焦距將前景,中景,近景等全部景深融入到鏡頭到中,在電影構圖中,往往尋求最大景深,把所有細節都在鏡頭里畢露無遺。影史上最早也是最著名的深焦鏡頭攝影大師當屬格雷格·托蘭德,他和大導演奧遜·威爾斯是深焦鏡頭的鼻祖。
滑動鏡頭
滑動變焦(Dolly Zoom),是一種非常有名的鏡頭拍攝手法,相機一方面向前推進一方面同步使用變焦攝影,對移動目標對象產生縮放的視覺效果,從而有效地突出畫面中的目標對象,將主體作為場景中位移大小位置不變化的構成。
定場鏡頭
定場鏡頭(Establishing Shot),影片一開始或一場戲的開頭,用來明確交待地點的鏡頭,通常是一種視野寬闊的遠景。定場鏡頭通常會和航拍鏡頭結合在一起,在航拍鏡頭後出現。
影視製作小知識
電視機在接收受到某一頻道的高頻信號後,要把全電視信號從高頻信號中解調出來,才能在屏幕上重現視頻圖像。
復合視頻信號
復合視頻(Composite Video)信號定義為包括亮度和色度的單路模擬信號,也即從全電視信號中分離出伴音後的視頻信號,這時的色度信號還是間插在亮度信號的高端。由於復合視 頻的亮度和色度是間插在一起的,在信號重放時很難恢復完全一致的色彩。這種信號一般可通過電纜輸入或輸出到家用錄像機上,其信號帶寬較窄,一般只有水平 240線左右的分解率。早期的電視機都只有天線輸入埠,較新型的電視機才備有復合視頻輸入和輸出端(Video In,Video Out),也即可以直接輸入和輸出解調後的視頻信號。視頻信號已不包含高頻分量,處理起來相對簡單一些,因此計算機的視頻卡一般都採用視頻輸入端獲取視頻 信號。由於視頻信號中已不包含伴音,故一般與視頻輸入、輸出埠配套的還有音頻輸入、輸出埠(Audio-In、Audio-Out),以便同步傳輸伴 音。因此,有時復合式視頻介面也稱為AV(Audio Video)口。
S-Video信號
目前有的電視機還備有兩分量視頻輸入埠(S-Video In),S-Video 是一種兩分量的視頻信號,它把亮度和色度信號分成兩路獨立的模擬信號,用兩路導線分別傳輸並可以分別記錄在模擬磁帶的兩路磁跡上。這種信號不僅其亮度和色 度都具有較寬的帶寬,而且由於亮度和色度分開傳輸,可以減少其互相干擾,水平分解率可達420線。與復合視頻信號相比,S-Video可以更好地重現色 彩。
兩分量視頻可來自於高檔攝像機,它採用兩分量視頻的方式記錄和傳輸視頻信號。其它如高檔錄像機、激光視盤LD機的輸出也可按分量視頻的格式,其清晰度比從家用錄像機獲得的電視節目的清晰度要高得多。
不同制式的電視機只能接收和處理其對應制式的電視信號。當然,目前也發展了多制式或全制式的電視機,這為處理和轉換不同制式的電視信號提供了極大的方便。 全制式電視機可在各國各地區使用,而多制式電視機一般為指定范圍的國家生產。如Panasonic TC-2188M多制式電視機,適用於PAL-D,I制和NTSC(3.58)制,也即它可以在中國大陸(PAL-D)、香港(PAL-I)和日本 (NTSC 3.58)使用。
視頻序列的'SMPTE表示單位LRb2m
通常用時間碼來識別和記錄視頻數據流中的每一幀,從一段視頻的起始幀到終止幀,其間的每一幀都有一個唯一的時間碼地址。根據動畫和電視工程師協會 SMPTE(Society of Motion Picture and Television Engineers)使用的時間碼標准,其格式是:小時:分鍾:秒:幀,或 hours:minutes:seconds:frames。 一段長度為00:02:31:15的視頻片段的播放時間為2分鍾31秒15幀,如果以每秒30幀的速率播放,則播放時間為2分鍾31.5秒。
根據 電影、錄像和電視工業中使用的幀率的不同,各有其對應的SMPTE標准。由於技術的原因NTSC制式實際使用的幀率是29.97fps而不是30fps, 因此在時間碼與實際播放時間之間有0.1%的誤差。為了解決這個誤差問題,設計出丟幀(drop-frame)格式,也即在播放時每分鍾要丟2幀(實際上 是有兩幀不顯示而不是從文件中刪除),這樣可以保證時間碼與實際播放時間的一致。與丟幀格式對應的是不丟幀(nondrop-frame)格式,它忽略時 間碼與實際播放幀之間的誤差。
視頻壓縮編碼的基本概念
視頻壓縮的目標是在盡可能保證視覺效果的前提下減少視頻數據率。視頻壓縮比一般指壓縮後的數據量與壓縮前的數據量之比。由於視頻是連續的靜態圖像,因此其 壓縮編碼演算法與靜態圖像的壓縮編碼演算法有某些共同之處,但是運動的視頻還有其自身的特性,因此在壓縮時還應考慮其運動特性才能達到高壓縮的目標。在視頻壓 縮中常需用到以下的一些基本概念:
一、有損和無損壓縮:
在視頻壓縮中有損(Lossy )和無損(Lossless)的概念與靜態圖像中基本類似。無損壓縮也即壓縮前和解壓縮後的數據完全一致。多數的無損壓縮都採用RLE行程編碼演算法。有損 壓縮意味著解壓縮後的數據與壓縮前的數據不一致。在壓縮的過程中要丟失一些人眼和人耳所不敏感的圖像或音頻信息,而且丟失的信息不可恢復。幾乎所有高壓縮 的演算法都採用有損壓縮,這樣才能達到低數據率的目標。丟失的數據率與壓縮比有關,壓縮比越小,丟失的數據越多,解壓縮後的效果一般越差。此外,某些有損壓 縮演算法採用多次重復壓縮的方式,這樣還會引起額外的數據丟失。
幀內(Intraframe)壓縮也稱為空間壓縮(Spatial compression)。當壓縮一幀圖像時,僅考慮本幀的數據而不考慮相鄰幀之間的冗餘信息,這實際上與靜態圖像壓縮類似。幀內一般採用有損壓縮演算法, 由於幀內壓縮時各個幀之間沒有相互關系,所以壓縮後的視頻數據仍可以以幀為單位進行編輯。幀內壓縮一般達不到很高的壓縮。
採用幀間 (Interframe)壓縮是基於許多視頻或動畫的連續前後兩幀具有很大的相關性,或者說前後兩幀信息變化很小的特點。也即連續的視頻其相鄰www.dljiu.com幀之間具有 冗餘信息,根據這一特性,壓縮相鄰幀之間的冗餘量就可以進一步提高壓縮量,減小壓縮比。幀間壓縮也稱為時間壓縮(Temporal compression),它通過比較時間軸上不同幀之間的數據進行壓縮。幀間壓縮一般是無損的。幀差值(Frame differencing)演算法是一種典型的時間壓縮法,它通過比較本幀與相鄰幀之間的差異,僅記錄本幀與其相鄰幀的差值,這樣可以大大減少數據量。
二、對稱和不對稱編碼:
對稱性(symmetric)是壓縮編碼的一個關鍵特徵。對稱意味著壓縮和解壓縮佔用相同的計算處理能力和時間,對稱演算法適合於實時壓縮和傳送視頻,如視 頻會議應用就以採用對稱的壓縮編碼演算法為好。而在電子出版和其它多媒體應用中,一般是把視頻預先壓縮處理好,爾後再播放,因此可以採用不對稱 (asymmetric)編碼。不對稱或非對稱意味著壓縮時需要花費大量的處理能力和時間,而解壓縮時則能較好地實時回放,也即以不同的速度進行壓縮和解 壓縮。一般地說,壓縮一段視頻的時間比回放(解壓縮)該視頻的時間要多得多。例如,壓縮一段三分鍾的視頻片斷可能需要10多分鍾的時間,而該片斷實時回放 時間只有三分鍾。
;④ 影視後期製作的技術及發展過程
影視後期製作的技術及發展過程
隨著日益增長的經濟趨勢,人們已經進入到了一個信息時代。下面我為大家搜索整理了關於影視後期製作的技術及發展過程,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!
現如今的影視界,後期製作已經成為了電影或電視劇增加收視率不可或缺的手法,後期製作已經成為了與影片內容同樣重要的位置。那讓我們來談談什麼是後期製作技術和它的發展過程吧。
影視後期製作的發展大致經歷了三個大的發展階段。原始手工製作階段、朔膠模型搭建影視合成製作階段、三維電腦製作及非線編合成階段。在每個發展階段中,影視後期製作無論在其設計形式上、觀眾認可度上、信息承載量上都具有較大差別,並且,這三種因素又直接影響著影視片頭的藝術水平和生命周期。
最初的影視後期創作需要美術工作人員繪制在紙上畫出所需的圖案、圖標和所要的形態,然後運用攝錄機將其拍攝記錄下來,再置於編輯機上進行編輯,從而與所需影視合為一體,最終呈現在影視屏幕中。但這樣的工作效率可想而知,費時費力。在設計形式上,因為全部需要手繪製作,這樣受創作人員個人素質影響比較大,因此,限制了當時復雜的影視作品佳作產生,以至於當時的影視作品設計形式單一,都是以單幅畫面以及走影式拍攝方式進行的影片設計。在設計理念上,手繪製作的創作方式迎合了當時人們對美術以及相關知識的認識范圍,較為重視美術學。總體來說,因為處於單一思維模式下,影視後期製作還沒有形成它獨特的商業性質,僅僅只是作為電影故事與裡面特技相結合的一種銜接手段,在當時實現了一些不可能的特技過渡手段。同時,由於當時群眾觀看節目的機會有限,影視後期這一技術上的弊端並沒有對當時影視業的發展造成較大的壓力與阻礙。
進入20世紀80年代初的影視產業,隨著科技的不斷發展,原始手工繪制已經無法滿足當時觀眾的視覺需求,當時的工作者也想出了更好的代替與結合方式,那就是朔膠模型與拍攝相結合的候機製作階段。例如《克塞號》中的恐龍造型與克塞號造型,還有燈光與煙霧以及拍攝中的真假景物的結合等。這些技術掀起了當時影視後期製作的高潮,一系類的經典科幻片例如《回到未來》中的時空機器及穿梭時的景物變換,《第三類愛情》中的外星人接觸,《帝國反擊戰》中的星河戰爭場面等都是影視後期編程製作與影片故事的結合藝術方式。同時也奠定了科幻影視在影視業的重要地位。
隨著觀眾對科幻電影的喜好,電影後期技術的開發已經成為不可逆轉的時代樞紐之一,在進入90年代初期,三維軟體逐步成型成為了電影後期製作不可或缺的一項技術。例如早期《從地心竄出》中的三維技術製作出來的簡單場景與怪物造型,1997年《第五元素》中的人物與宇航船特技的製作,1999年的《機器管家》中的安德魯,雖然安德魯是演員所演繹,但是其中還是利用了三維動畫的結合和修復工作。
影視後期的製作已經成為電影生命不可或缺的一股強大力量。隨著影視業的發展,後期編輯已經非常成熟。
下面我針對現流行的影視後期技術做出分析,以便大家更加了解影視後置的製作方式。
一、非線編輯。
現今的非線編輯就是將各種模擬素材及音效素材進行A/D(模/數)轉化科技技術,再將轉化出來的數據進行存檔之後利用後期合成軟體,如After Efects、Premiere等進行的後期視屏與音頻以及特效圖像的編輯合成最終完成影視作品的剪輯工作的一個整體的系統化過程——非線編輯軟體。
二、遮罩技術的應用。
這項技術在影視作品的製作中十分重要。運用軟體Premiere中的遮罩技術進行對視頻的編輯與合成工作,遮罩技術可以通過改變遮罩的大小形狀角度與鏡頭的運動路徑來做出各種生動的鏡頭畫面,使影視作品的每一個鏡頭及畫面更加緊密相接,使其更加自然流暢。可見遮罩對影視後期的製作起到了很重要的作用。
三、三維技術與應用。
三維技術在人們的生活中已經不再陌生。如近年的火爆影片《阿凡達》中的場景設計與人物造型的設計,《少年派的奇幻漂流》中的奇幻場景設計,都是三維設計軟體的功勞。
如此可見,一部好的影片除了不可或缺的完美故事情節以外,現代科技也成為了一部電影成功與否的重要工具之一。隨著計算機技術的不短更新與發展,相信在影視後期製作做好每個鏡頭的處理與編輯已經成為電影業的發展前景。這樣看來,影視後期軟體的發展與應用必將把影視業推向一個新的高峰。
拓展:影視後期製作技術
1、當代影視後期製作
(1)改革開放以來,我國的經濟建設和社會建設都取得了不同程度的發展,在經濟建設和社會建設發展的有利推動下,我國的影視文化發展也取得了令人矚目的成就。華人導演李安憑借電影《卧虎藏龍》斬獲奧斯卡最佳電影導演的桂冠,這是我國的影視文化發展所取得的進步的最佳實例。面對我國在影視文化發展所取得的成就雖然我們要予以肯定,但是我還是要通過借鑒《阿芬達》、《變形等鋼》等片席捲全球的成功經驗,將先進的影視後期製作技術移植到我國的影視後期製作中來,以此幫助我國影視文化的進一步發展。
(2)影視後期製作,可以簡單的理解是將由拍攝階段已經已經拍攝好的畫面,利用三維動畫和合成手段製作成特技鏡頭,再把需要的鏡頭剪輯到一起,這就完成了部影視作品的後期製作工作,其實影視後期製作工作還包括影片的聲音製作等。
(3)我國當前代的影視後期製作,主要採用非線性編輯技術和線性編輯技術兩種,而線性編輯由於其本身是一種簡單易操作的技術,所以在我國近幾十年的發展過程中,線性編輯技術已近趨於完善。基本上實現了能夠較快的完成後期編輯工作的要求。線性工作主要是利用編放、編錄、控制等設備,直接對錄像帶進行組接鏡頭、疊加畫面與字幕、添加影視背景音樂以及製作音響效果等工作。
(4)在過去的很長一段時間里,我國一直採用的剪切手段極為粗糙但是我國。因為傳統的剪接手段,完成剪切工作完全是用人工通過膠水和剪刀實現的`,而且編輯過程也無法實施畫面疊加和調節色彩等操作。
(5)隨著科技手段的不斷進步,現代影視製作中編輯工作已經發生了翻天覆地按的變化,尤其表現在非線性編輯方面的進步十分顯著。現代非線性編輯主要利用硬碟中儲存的,各種模擬量素材的A/D轉化數據,再利用影視後期製作的專業軟體,完成影視後期製作中有關特技圖像合成等有關工作,並將有影視製作軟體製作出來的數據導入到存儲設備中去,這就實現了當代影視後期製作技術的工作目的。在現代非線性編輯技術的有利支持下,我國影視後期製作,數字化的應用成為可能。
2、我國影視後期製作技術的發展要求
隨著我國影視後期非線性技術的日益完善,我國影視後期製作將朝數字化應用的方向邁進,這是提高我國影視後期製作水平,縮短我國影視產業與西方影視產業發展的必然要求。
2.1加強自身數字化應用能力建設
與發達國家的影視文化作品相比,我國影視文化作品最顯著的缺點就變現在,影視作品畫面特技這一方面。造成這一情況的主要原因,我們可以結合我國影視文化發展的實際情況分析:
首先,是我國影視文化產業發展,掌握先進影視後期製作技術的人才十分匱乏。
其次,是我國影視文化發展過程中缺乏自主創新,及時開放能力較低。
基於以上兩點原因,要進一步完善我國影視文化發展,就要求我國必須培養一批掌握先進影視後期制技術的人才,並建立一隻有獨立開發和創新能力的影視後期製作技術團隊。
2.2提高我國影視後期製作技術合理使用數字技術的能力
我們可以通過對好萊塢大成本影片的成功經驗進行分析,將適合我國影視文化發展的東西進行借鑒。通過對好萊塢影片成功經驗進行分析,我們不難發現一部好的電影,之所以能夠成功不僅僅是依靠先進的影視後期製作技術,它的成功對電影的題材選擇和故事情節設置、故事內容的表現手法等都有很高的要求。要提高我國影視後期製作技術,就要求我們要具備合理使用數字化的能力,也就是說要求我們在進行影視後期製作的過程中,要選擇正確恰當的時機配合數字技術的應用,不能盲目的為了彰顯特技製作技術,而忽略電影本身的價值。在影視後期製作中,合理的使用數字技術,是實現影視後期製作將影片的故事內容,利用故事情節的安插巧妙的表達出來,並利用數字技術對故事高潮部分進行場面渲染,利用音樂輔助影片表達故事情節使觀眾,在觀看影片的同時有一種酣暢淋漓的感覺。
3、結語
媒體技術的高速發展,已經將影視文化充斥到了社會生活中的方方面面,電視,電影,廣告都是我們常見的影視文化作品。隨著大量的影視作品的逐年出爐,人們對影視作品的欣賞日益出現審美疲勞的趨勢。人們對影視作品的要求,越來越高,這都不得不要求我國的影視文化發展,必須進行後期製作技術的改革,以滿足觀眾對影視作品的要求。通過影視後期製作非線性技術的採用,數字化成為影視後期製作的發展方向,如何通過使用數字化,進一步縮小我國影視文化發展與西方影視文化發展的距離,是我們每一個影視後期製作工作人員亟待解決的問題。
;⑤ 13種剪輯手法及技巧是什麼
1、動作順接(CUTTING ON ACTIONG):
鏡頭在角色運動時切換,剪切點不一定要在拳腳之際,甚至可以簡單到就在人物轉身的時候。
2、離切(CUT AWAY):
就是畫面先切到 插入鏡頭,接著切回主鏡頭。插入鏡頭 可以是和人物處在同一空間離切也可以讓你表現角色的內心。
3、交叉剪輯(CROSS CUT):
就是在兩個場景中來回切換,多數電話通話場景都會用到交叉剪輯,用得好的話會增重緊張感和懸疑感。這個手法也能體現角色的內心景象。
4、跳切(JUMP CUT):
就是對同一鏡頭進行剪接,通常都用來表現時間的流逝。跳切也加重鏡頭的急迫感。
5、匹配剪輯(MATCH CUT):
匹配剪輯總是被錯當成跳切,但兩者是不一樣的,匹配剪輯連接的兩個鏡頭通常動作一致,或者構圖一致。匹配剪輯通常用在場景切換上,因為畫面總是從一處跳到另一處,所以才會造成誤解。匹配剪輯不一定要落在視覺上,也有以對白為基礎的匹配剪輯。
轉場
6、淡入淡出(FADE IN / FADE OUT)
這個手法我們看過無數遍,就是鏡頭模糊進入全黑畫面中,或者從其中淡出。
7、疊化(DISSOLVE)
就是把一個鏡頭疊加到另一個上,這個手法在蒙太奇中也經常用到,同樣也可以表現時間流逝,你可以對同一鏡頭進行疊化。
8、跳躍剪輯(SMASH CUT)
是一種效果很突然的轉場方式,一般用在角色從噩夢中驚醒這類場景里。或者從大動作的畫面轉至緩和的畫面,反之亦然。
9、圓形劃像(IRIS)
最早的時候,這其實是相機自帶的效果,那個時候相機可以手動開關光控,今天單純只是一個風格化的手法,在很多電影場景中都能看到。
10、劃像(WIPE)
劃像是把畫面劃入劃出
11、隱藏轉場(INVISIBLE CUT)
利用陰影隱藏剪接,造成同一鏡頭的假象,剪接被藏在鏡頭的快速搖動里。如今這種手法也很流行,將剪接轉場隱藏在鏡頭運動中,也可以利用穿過畫面的物體隱藏剪接,也可以利用離開畫面的物體。
12、聲音滯後(L-CUT)
基於音效剪輯的轉場方式,上一鏡頭的音效一直延續到下一鏡頭,留意聲音滯後不一定用在有預見性的片段里,它很常用,即使是角色間簡單對話也會用到。
13、聲音先入(J-CUT)
則是下一鏡頭的聲效在畫面出現前響起,未見其人先聞其聲,這些手法很不起眼觀眾可能根本不會發現,但這正是要點。聲音滯後和先入就是為了保證不打斷節奏,營造一個完美的過度,承上啟下,讓音效去引導觀眾。聲音先入也很適合用於給畫面引入新的元素。
(5)電影製作的技術手段有哪些擴展閱讀:
剪輯(Film editing),即將影片製作中所拍攝的大量素材,經過選擇、取捨、分解與組接,最終完成一個連貫流暢、含義明確、主題鮮明並有藝術感染力的作品。從美國導演格里菲斯開始,採用了分鏡頭拍攝的方法,然後再把這些鏡頭組接起來,因而產生了剪輯藝術。
剪輯既是影片製作工藝過程中一項必不可少的工作,也是影片藝術創作過程中所進行的最後一次再創作。法國新浪潮電影導演戈達爾:剪輯才是電影創作的正式開始。
資料來源:網路-剪輯
⑥ 影視後期製作的技術
關於影視後期製作的技術
一部完整的影視作品通常由前期准備、實景拍攝以及後期製作三部分內容組成,下面我為大家搜索整理了關於影視後期製作的技術,歡迎參考閱讀,希望對大家有所幫助!想了解更多相關信息請持續關注我們應屆畢業生培訓網!
後期製作部分是將前期准備、實景拍攝兩個過程中所拍攝到的影視素材進行整理和匯總,然後使用多種製作技術將各分鏡頭剪輯成為集文字、聲音、畫面以及特效為一體的完整影片的過程,其製作效果的好壞直接關繫到影視作品的質量。
1、影視後期製作概述
早期影視作品後期製作通常需要將拍攝到的影視素材沖洗出來後再對樣片進行剪輯或選取,製作過程中雖然是非線性的,但是在影視效果體現和優化方面存在諸多不足或缺失,如兩個鏡頭中間無法添加疊畫效果、視頻畫面色彩無法調節、工作效率過低等。
隨著計算機技術及相關視頻圖像處理軟體的出現和發展,應用計算機進行影視後期製作受到了廣泛的關注和重點應用。利用計算機及其相關技術可以將拍攝過程中採集到的素材存儲在計算機中,應用計算機軟體對其編輯。這種製作方式不僅可以實現多種特技功能還能夠利用計算機軟體的優勢添加多種特效,使得傳統影視後期製作無法實現的特技鏡頭、特效效果等得意實現和發展。基於計算機技術的現代後期製作中還可以將多種動畫和特效等在數字環境下與拍攝素材進行結合、調整與修飾,使得影視作品的質量得到了大幅度提升。
2、影視後期製作中的計算機技術
在影視後期製作進入到數字時代後,後期製作中所使用的相關技術發生了巨大的變化,就目前應用來看,影視後期製作中所使用到的計算機相關技術主要集中在如下幾個方面:
1.數字合成技術
利用該技術可以在已拍攝的影視素材的基礎上添加多種源素材,進而合成具有多種效果和內容的單一復合畫面的數字技術,該技術可以使得影視作品更具觀賞性。常用的數字合成技術有校色技術、幾何變換技術、濾鏡技術以及圖像合成技術等。
校色技術可以對數字圖像中每一像素的顏色進行修改和校正,使得圖像畫面的前景和背景在色調方面更加統一和協調。即便對於不需要使用特效的鏡頭,校色也能夠使得其更加漂亮、多彩。
幾何變換技術主要用於對數字圖像中需要進行位置變換的像素進行位置調整。應用幾何變換技術可以按照製作要求或希望達到的視覺效果對影視畫面進行平移、縮放、旋轉等操作,甚至在三維空間內對圖像進行變形處理等。如在模仿魚眼的動態過程,可以對圓形進行變形與合成,使所模擬的魚眼更佳逼近實際魚眼等。
濾鏡技術可以按照數字圖像中需要處理部分像素及其相鄰部分像素的物理屬性按照一定的演算法對像素值進行計算和處理,使得數字圖像具有虛化、銳化、顆粒、噪波等特殊視覺效果。
圖像合成技術可以將多個相互獨立的影視畫面合成為單一的復合畫面,該內容的實現是由多種技術配合完成的。藍屏幕技術可以對單色背景前拍攝的影視畫面進行邊界區分,將不需要的邊緣背景丟棄,扣取有用畫面;數字復制技術可以將多次拍攝得到的分畫面進行復制與合成,進而組成一幅無法通過實際拍攝實現的大場景畫面。
2.非線性編輯技術
非線性編輯技術可以為視頻畫面增添特效畫面效果、音效效果、動畫效果以及匹配字幕等,可以讓影視作品更具質感和沖擊感。常用的非線性編輯技術主要有畫面編輯技術、聲音編輯技術、蒙太奇技術以及特效效果添加技術等。
畫面編輯技術可以對影視素材中各畫面的位置、時間長度等進行調節和搭配,還可以為畫面的轉換提供淡入淡出以及黑屏等銜接方式,除此之外,對畫面進行色調參數、升降格參數進行調整等也是畫面編輯技術的主要內容之一。
聲音編輯技術是影視作品的主要組成元素之一,對畫面所呈現的'精神內涵等具有烘托作用。在影視作品非線性編輯中,不僅要根據畫面的內容和節奏向其中添加適當的音頻素材,還要確保畫面與聲音兩者之間的協調匹配,使得最終影視作品達到預期效果。特別是在音頻本身處理中,聲音編輯技術可以實現多種功能,如將多種特效聲音融入到聲音素材中、對現場錄音進行雜音濾除、進行聲音混頻等。
蒙太奇技術可以按照導演的意願對多個影視鏡頭進行剪輯與合並,進而創立一個特殊的影視空間,使得觀眾可以根據剪輯後視頻的節奏或順序進行思考。
特效效果添加技術可以為影視作品在某些特定位置添加多種特效效果,如字幕等;還可以對影視畫面中所包含的元素進行調整和搭配,如處理字幕與畫面、節目內容、圖像色彩的關系,為圖像添加漸變效果、玻璃效果或在某一區域內添加馬賽克等。
3、影視後期製作技術的發展趨勢
計算機硬體性能的提升、軟體功能的豐富以及拍攝手段的多元化等都在不斷的推動者影視後期製作技術的發展與完善,具體而言,其具有如下幾方面發展趨勢:
首先是技術開放性進一步提升。計算機技術的引入使得影視後期製作技術逐漸成熟和完善,可應用的影視作品處理方式也更加豐富多樣,這就極大地推動了後期製作相關技術在其他領域的應用與普及。
其次是支持格式的進一步豐富。隨著新技術、新媒體格式在影視傳播中的應用,影視後期製作軟體相關廠商也在不斷完善和豐富著自身軟體的功能,使其所能夠支持的影視文件格式更加全面、更加貼近主流。
再次是跨平台發展的進一步拓展。隨著硬體的普及,越來越多的影視製作開始由專業處理平台向通用處理平台轉移,這就要求相應的製作軟體能夠對這些轉移平台提供更好的支持性。此外,影視後期製作技術也在逐漸由視頻製作向游戲、多媒體應用等方向進行拓展。
;⑦ 電影都有什麼手法分別都是怎樣的效果
蒙太奇
法文(montagemontage [mCn5tB:V, 5mCntidV]n.蒙太奇, 文學音樂或美術的組合體的音譯),原為建築學術語,意為構成、裝配。電影創作的主要敘述手段和表現手段之一。電影將一系列在不同地點,從不同距離和角度,以不同方法拍攝的鏡頭排列組合起來,敘述情節,刻畫人物。但當不同的鏡頭組接在一起時,往往又會產生各個鏡頭單獨存在時所不具有的含義。例如卓別林把工人群眾進廠門的鏡頭,與被驅趕的羊群的鏡頭組接在一起;普多夫金把春天冰河融化的鏡頭,與工人示威遊行的鏡頭組接在一起,就使原來的鏡頭表現出新的含義。愛森斯坦認為,將對列鏡頭組接在一起時,其效果「不是兩數之和,而是兩數之積」。憑借蒙太奇的作用,電影享有時空的極大自由,甚至可以構成與實際生活中的時間空間並不一致的電影時間和電影空間。蒙太奇可以產生演員動作和攝影機動作之外的第三種動作,從而影響影片的節奏。早在電影問世不久,美國導演,特別是格里菲斯,就注意到了電影蒙太奇的作用。後來的蘇聯導演庫里肖夫、愛森斯坦和普多夫金等相繼探討並總結了蒙太奇的規律與理論,他們的有關著作對電影創作產生了深遠的影響。蒙太奇原指影像與影像之間的關系而言,有聲影片和彩色影片出現之後,在影像與聲音(人聲、音響、音樂),聲音與聲音,彩色與彩色,光影與光影之間,蒙太奇的運用又有了更加廣闊的天地。蒙太奇的名目眾多,迄今尚無明確的文法規范和分類,但電影界一般傾向分為敘事的、抒情的和理性的(包括象徵的、對比的和隱喻的)三類。第二次世界大戰後,法國電影理論家巴贊(Andr Bazin, 1918-1958)對蒙太奇的作用提出異議,認為蒙太奇是把導演的觀點強加於觀眾,限制了影片的多義性,主張運用景深鏡頭和場面調度連續拍攝的長鏡頭攝制影片,認為這樣才能保持劇情空間的完整性和真正的時間流程。但是蒙太奇的作用是無法否定的,電影藝術家們始終兼用蒙太奇和長鏡頭的方法從事電影創作。也有人認為長鏡頭實際上是利用攝影機動作和演員的調度,改變鏡頭的范圍和內容,並稱之為「內部蒙太奇」。
蒙太奇,是電影構成形式和構成方法的總稱。
蒙太奇——是法語montage的譯音,原是法語建築學上的一個術語,意為構成和裝配。後被借用過來,引申用在電影上就是剪輯和組合,表示鏡頭的組接。
簡要地說,蒙太奇就是根據影片所要表達的內容,和觀眾的心理順序,將一部影片分別拍攝成許多鏡頭,然後再按照原定的構思組接起來。一言以蔽之:蒙太奇就是把分切的鏡頭組接起來的手段。
由此可知,蒙太奇就是將攝影機拍攝下來的鏡頭,按照生活邏輯,推理順序、作者的觀點傾向及其美學原則聯結起來的手段。首先,它是使用攝影機的手段,然後是使用剪刀的手段。
當然。電影的蒙太奇,主要是通過導演、攝影師和剪輯師的再創造來實現的。電影的編劇為未來的電影設計藍圖,電影的導演在這個藍圖的基礎上運用蒙太奇進行再創造,最後由攝影師運用影片的造型表現力具體體現出來。
在電影的製作中,導演按照劇本或影片的主題思想,分別拍成許多鏡頭,然後再按原定的創作構思,把這些不同的鏡頭有機地、藝術地組織、剪輯在一起,使之產生連貫、對比、聯想、襯托懸念等聯系以及快慢不同的節奏,從而有選擇地組成一部反映一定的社會生活和思想感情、為廣大觀眾所理解和喜愛的影片,這些構成形式與構成手段,就叫蒙太奇。
綜上所述,可見電影的基本元素是鏡頭,而連接鏡頭的主要方式、手段是蒙太奇,而且可以說,蒙太奇是電影藝術的獨特的表現手段。
既然一部影片的最小單位是鏡頭,那麼,這電影的基本元素——鏡頭,究竟是什麼呢?它和蒙太奇又有什麼關系呢7我們知道,鏡頭就是從不同的角度、以不同的焦距、用不同的時間一次拍攝下來,並經過不同處理的一段膠片。實際上,從鏡頭的攝制開始,就已經征使用蒙太奇手法了。
就以鏡頭來說,從不同的角度拍攝,自然有著不同的藝術效果。如正拍、仰柏、俯拍、側拍、逆光、濾光等,其效果顯然不同。就以本同焦距拍攝的鏡頭來說,效果也不一樣。比如遠景、全景、中景、近景、特寫、大特寫等,其效果就不一樣。再者,經過不同的處理以後的鏡頭,也會產生不同的藝術效果。加之,由於空格、縮格、升格等手法的運用,還帶來種種不同的特定的藝術效果。再說,由於拍攝時所用的時問不同,又產生了長鏡頭和短鏡頭,鏡頭的長短也會造成不同的效果的。
同時,在連接鏡頭場面和段落時,根據不同的變化幅度、不同的節奏和不同的情緒需要,可以選擇使用不同的聯接力法,例如談、化、劃、切、圈、掐、推、拉等。總而言之,拍攝什麼樣的鏡頭,將什麼樣的鏡頭排列在一起。用什麼樣的方法連接排列在一起的鏡頭,影片攝制者解決這一系列問題的方法和手段,就是蒙大奇。如果說畫面和音響是電影導演與觀眾交流的「語匯」,那麼,把畫面、音響構成鏡頭和用鏡頭的組接來構成影片的規律所運用的蒙太奇手段,那就是導演的「語法」了。
對於一個電影導演來說,掌握了這些基本原理並不等於精通了「語法」,蒙太奇在每一部影片中的特定內容和美學追求中往往呈現著千姿百態的面貌。
蒙太奇對於觀眾來說,是從分到分。對於導演來說,蒙太奇則先是由合到分,再分切,然後又由分到合,即組合。分切的最小單位是鏡頭,因此導演應寫出分鏡頭劇本。作為觀眾,應當怎樣從蒙太奇的角度來鑒賞導演的藝術呢?說到底,蒙太奇是導演用來講故事的一種方法;聽的人總希望故事講得順揚、生動,富有感染力又能調動起觀眾的聯想,引起觀眾的興趣,這些要求完全適用於蒙太奇。觀眾不僅僅滿足於弄清劇情校概。或一般地領悟到影片的思想意念,而是要求清晰而流暢地感知影片敘述流程的每一個環節和細部,—部影片的蒙太奇首先應讓觀眾看懂。
現在,一部當代的故事影片,一般要由五百至一千個左右的鏡頭組成。每一個鏡頭的景別、角度、長度,運動形式,以及畫面與音響組合的方式,都包含著蒙太奇的因素。可以說,從鏡頭開始就已經在使用蒙太奇了。與此同時,在對鏡頭的角度、焦距、長短的處理中,就已經包含著攝制者的意志、情緒、褒貶、匠心了。
在鏡頭間的排列、組合和聯接中,攝制者的主觀意圖就體現得更加清楚。因為每一個鏡頭部不是孤立存在的,它對形態必然和與它相連的上下鏡頭發生關系,而不同的關系就產生出連貫、跳躍、加強、減弱,排比、反襯等不同的藝術效果。另一方團,鏡頭的組接不僅起著生動敘述鏡頭內容的作用,而且會產生各個孤立的鏡頭本身未必能表達的新含義來。格里菲斯在電影史上第一次把蒙太奇用於表現的嘗試,就是將一個因在荒島上的男人的鏡頭和一個等待在家中的妻子的面部特寫組接在一起的實驗,經過如此「組接」,觀眾感到了「等待」和「離愁」,產生了一種新的、特殊的想像。o又加,把一組短鏡頭誹列在一起,用快切的方法來連接,其藝術效果,同一組的鏡頭排列在一起,用「淡」或「化」的方法來連接,就大不一樣了。
再如,把以下A、B、C三個鏡頭,以不同的次序連接起來,就會出現不同的內容與意義。
A,一個人在笑; B、一把手槍直指著;C、同一的人臉上露出驚懼的樣子。
這三個特寫鏡頭,結觀眾什麼樣的印象呢?
如果用A—B—C次序連接,會使觀眾感到那個入是個懦夫、膽小鬼。現在,鏡頭不變,我們只要把上述的鏡頭的順序改變一下,則會得出與此相反的結論。
C、一個人的臉上露出驚懼的樣子,B、一把手槍直指著;A、同一的人在笑。
這樣用C—B—A的次序連接,則這個人的臉上露出了驚懼的樣子,是因為有一把手槍指著他。可是,當他考慮了一下,覺得沒有什麼了不起,於是,他笑了——在死神面前笑了。因此,他結觀眾的印象是一個勇敢的人。
如此這樣,改變一個場面中鏡頭的次序,而不用改變每個鏡頭本身,就完全改變了一個場面的意義,得出與之截然相反的結論,收到完全不同的效果。
這種連貫起來的組織相排列,就是運用電影藝術獨特的蒙太奇手段,也就是我們所講的影片的結構問題。從上面的例子,我們可以看出這種排列和組合的結構的重要性,它是把材料組織在一起表達影片的思想的重要手段。同時。由於排列組合的不同,也就產生了正、反,深、錢,強、弱等不同的藝術效果。
蘇聯電影大師愛森斯坦認為,A鏡頭加B鏡頭,不是A和B兩個鏡頭的簡單綜合,而會成為C鏡頭的嶄新內容和概念。他明確地指出:「兩個蒙太奇鏡頭的對列不是二數之和,而更象二數之積——這一事實,以前是正確的,今天看來仍然是正確的。它之所以更象二數之積而不是二數之和,就在於對排列的結果在質上(如果願意用數學術語,那就是在」次元「上)水遠有別於各個單獨的組成因素。我們再回到上述的例子。婦人——這是一個畫面,婦人身上的喪服——這也是一個畫面;這兩個畫面都是可以用實物表現出來的。而由這兩個畫面的對列所產生的『寡婦』,則已經不是用實物所能表現出來的東西了,而是一種新的表象,新的概念,新的形象。」
由此可見,運用蒙太奇手法可以使鏡頭的銜接產生新的意義,這就大大地豐富了電影藝術的表現力,從而增強了電影藝術的感染力。關於這個向題,我們還可以從物理學上的一個現象得到極大的啟發:眾所周知,炭和金剛石這兩種物質。就其分子組成來講是的相同的。但一個出奇的鬆脆,一個則無比的堅硬,為什麼附科學家研究的結果證明:是因為分子排列(品格結構)不同而造成的。這就是說,同樣的材料,由於排列不同,可能產生如此截然相反的結果,這實在發人深思了。
匈牙利電影理論家貝拉。巴拉茲也同樣指出:「上—個鏡頭一經連接,原來潛在於各個鏡頭里的異常豐富的含義使象電火花似地發射出來。」可見這種「電火花」似的含義是單個鏡頭所「潛在」的為人們所未察覺的,非要在「組接」之後,才能讓入們產生一種新的、特殊的想像。我們所講的蒙太奇,首先是指的這種鏡頭與鏡頭的組接關系,也包括時間和空間、音響和畫面、畫面和色彩等相互間的組合關系。以及由這些組接關系所產生的意義與作用等。
總之,「蒙太奇就是影片的連接法,整部片子有結構,每一章、每一大段、每一小段也要有結構,在電影上,把這種連接的方法叫做蒙太奇。實際上,也就是將一個個的鏡頭組成一個段,再把一個個的小段組成一大段,再把一個個的大段組織成為一部電影,這中間並沒有什麼神秘,也沒有什麼訣竅,合乎理性和感性的邏輯,合乎生活和視覺的邏輯,看上去『順當』、『合理』、有節奏感、舒服,這就是高明的蒙太奇,反之,就是不高明的蒙太奇了。」再沒有如此深入淺出、通俗易懂地對蒙太奇的說明與闡述了。
蒙太奇大的方面可以分為表現蒙太奇和敘事蒙太奇,其中又有心理蒙太奇,抒情蒙太奇,平行蒙太奇,交叉蒙太奇,重復蒙太奇等等。
蒙太奇學派出現在二十世紀二十年代中期的蘇聯,以愛森斯坦、庫里肖夫、普多夫金為代表,他們力求探索新的電影表現手段來表現新時代的革命電影藝術,而他們的探索主要集中在對蒙太奇的實驗與研究上,創立了電影蒙太奇的系統理論,並將理論的探索用於藝術實踐,創作了《戰艦波將金號》《母親》《土地》等蒙太奇藝術的典範之作,構成了著名的蒙太奇學派。
愛森斯坦是蒙太奇理論大師,1922年,他在《左翼藝術戰線》雜志上發表了《雜耍蒙太奇》,這是第一篇關於蒙太奇理論的綱領性宣言。在愛森斯坦看來,蒙太奇不僅是電影的一種技術手段,更是一種思維方式和哲學理念。他指出:兩個並列的蒙太奇鏡頭,不是「二數之和」,而是「二數之積」。《戰艦波將金號》是愛森斯坦1925年拍攝的,是蒙太奇理論的藝術結晶,片中著名的「敖得薩階梯」被認為是蒙太奇運用的經典範例。
總之,蒙太奇是一種電影視頻技術。
⑧ 影視的特效製作及處理技術
一、影視特效製作
隨著影視藝術的快速發展,我們所要關注的不僅是了解影視製作在時間調度處理方面的理論基礎,還有影視畫面和聲音的結合。在影視的畫面中,根據景別、焦距、運動、角度、構圖、光影、色彩等的角度構造有美感的畫面,給觀眾美的享受。
在影視作品中,聲音通過音調、音色和音強的變化表現畫面來表達出情感。當聲音出現在熒屏上,就會體現出影視作品的美感,使觀眾有身臨其境的親切感。聲音與畫面相比,畫面是直接映射到觀眾的思維,而聲音則是間接映射的,在表達的程度上,畫面始終是處於主導地位。
1、畫面的排版規劃
以某音樂會的宣傳片為例,要想構造一個符合這個音樂會的主題,關鍵在於背景的構成。如在此音樂會中,主要是以橘黃色的固態層加上卡片擦除效果和線性擦拭的效果輔助背景圖片,與紅色的固態層和深紅色的固態層相合成,再放上一張交響樂團的圖片,還有會旋轉地燈光效果和最外面一層的帷幕,就構成了第一個鏡頭。
將After Effects軟體打開:首先,右擊建立一個固態層,用鋼筆工具勾畫出燈光的形態,對遮罩的遠近度及時進行修改。
其次,選中固態層,連按兩次ctrl+D鍵,表示復制兩次。復制好後,記住要將模式設置為overlay柔和。
最後,模擬真正的燈光效果,必須要加上動的'動作。三個燈光層中,左邊的是向左轉,中間是靜止的,右邊是向右轉的。
在第二個鏡頭中,攝像頭的拉伸差距是主要控制的一個因素,因為它控制了6個人物的動畫,所以,伴隨著人物圖片的白閃和光工廠產生的光,控制畫面的鏡頭效果。隨後就會出現煙霧文字和“XX音樂會”的字樣。
在第三個鏡頭中,主要任務是排版文字,將字的特效做成由大到小,再由小到大的過程,注意要給人更大的沖擊力,就要保證後者比前者小。最後的落版以一張logo為底板,將其呈現在觀眾的面前。
2、煙霧出字方式
應用這種出字方式的創意,可以表達出該場音樂會上演的具體時間及地點,同時也能夠突出中心思想,用文字吸引觀眾,從而使觀眾記住了日期和地點。
具體可以按照以下步驟來進行:用文字工具將“XXXXXXXX” 打上,再使用特效,一般主要有三個特效,第一是compound blur混合模糊,模糊層有三個特效,即:右擊選擇Effect /Fractal Noise不規則波噪;再右擊選擇Effect /Levels色階;右擊選擇Effect /Curves曲線調整,對固態層的動態也要做出調整。第二是Displacement Map置換遮罩,一般來說,它的條件就是用所在的圖層做遮罩層。該圖層有兩個特效:一是右擊選擇Effect /Fractal Noise不規則波噪;二是右擊選擇Effect /Levels色階。第三是Glow自發光,當返回主界面後,按0鍵就可以預覽特效。
二、影視特效處理技術
一般在影視作品中,特效的實現方法已經是影迷們了如指掌的事,但是在科技不斷進步的情況下,影視特效處理技術也在不斷發展。從製作手法上來分,可以將其分為兩種,即:傳統特效手法、CG特效手法。
1、傳統特效手法
傳統特效手法出現的很早,其中,最簡單的是化妝,這也是最為有效的;還有搭景,能夠實現特定場景的設置;煙火特效,在早期的電影作品中煙火特效往往能起到很好的效果;早期膠片,這也是早期常用的一種特效手段。
2、CG特效手法
CG特效就是所謂的電腦特效,電腦特效主要由兩個方面決定:一是傳統特效手法已經滿足不了電影表現的需求,同時觀眾對影視作品的要求也越來越高,需要更為新穎、更為強大的特效手法;二是隨著計算機技術、電子技術以及多媒體技術的不斷發展,各種技術要求都能夠滿足新的特效製作手段得以實現。現在,我們可以將特效手法按照功能來進行分類:
第一,三位特效技術。在很多電影中都不可缺少三維立體特效技術,烘托角色和設置場景都需要應用到三維特效技術。因此,可以說三位特效技術是電腦特效技術中難度最高,也最難解決的。三維技術的一般流程為:建立模型――確定材質和燈光――形象綁定――動畫製作以及最後的渲染。目前三維特效技術的軟體主要有:MAYA軟體、realflow軟體、c4d軟體等。
第二,數字繪景技術以及概念設計技術。影視作品中的很多建築和背景是生活中根本不存在,這時就需要影視設計工作人員結合自身的想像力進行數字繪景以及概念的設計,將龐大的艦隊、連綿的山脈以及恢弘的宮殿呈現到觀眾眼前。在這個過程中,最重要的是概念設計,在經濟空前發達、文化空前燦爛的今天,人們的想像力是無窮的,對影視作品也是十分挑剔的,所以概念設計工作的好差很大程度上左右了影視作品的受歡迎程度。
第三,合成特效技術。中國人對於合成特效技術並不陌生,在很多武俠作品中,我們所看到的飛來飛去的大俠都是由合成特效技術來實現的。一般來說,合成特效技術是這樣實現的,將演員各類動作(打鬥、飛躍等)和天空進行分開拍攝,演員需要利用鋼絲繩在藍幕或者綠幕中完成拍攝,最後利用計算機軟體技術去掉藍幕和鋼絲繩,之後再合成上必要的天空場景,這樣就給觀眾帶來在空中打鬥的效果,給人真實感。
綜上所述,在影視產業空前發達的今天,計算機軟體技術、微電子技術、多媒體技術必然也還會不斷發展,影視製作就更離不開特效處理。盡管我國在特效製作和處理技術方面與發達國家有一定的差距,但是也基本能滿足觀眾的需求。在未來,影視特效處理技術也將向人性化、智能化方向發展,將特效理念融入到影視作品中。
⑨ 剪輯電影片段有哪幾種手法 了解三大剪輯方法
1、傳統剪輯
⑴也可稱為剪輯的基本功。其主要作用有兩個,一是保證鏡頭轉換的流暢,使觀眾感到整部影片是一氣呵成的 ;二是使影片段落 、脈絡清晰 ,使觀眾不致把 不同時間、地點的內容誤認為是同一場面 。因此 , 這種剪 輯必須做到:
防止混亂。鏡頭銜接必須准確無誤,不脫節不重疊,人物動作的方向、空間關系必須一致。
⑵鏡頭轉換協調。剪輯往往以動作形態、節奏為剪輯點,即「動接動」、「靜接靜」。「動接動」指在鏡頭或人物的運動中切換鏡頭,如一個搖攝鏡頭接另一個搖攝鏡頭或一人奔逃的鏡頭接一人追逐的鏡頭等等。「靜接靜」指從一個動作結束後(或靜止場面)接一個動作開始前(或靜止場面)。
⑶省略實際過程。即省略不必要的、觀眾不看自螞虧碼明的過程,而仍能保持動作或情節的連貫。如一個飛機起飛鏡頭接一個飛機降落鏡頭可以省略旅行過程,一個桃花盛開的鏡頭接一個滿地落葉的鏡頭可以省略時間的變化過程等等。傳統剪輯,基本上是按著正常的生活邏輯進行,但又不是自然主義地記錄生活中的全部過程。
2、創造性剪輯
⑴習慣上稱能提高影片藝術效果的剪輯方法為創造性剪輯,主要有以下幾種:
戲劇性效果剪輯。運用調整重點、關鍵性鏡頭出現的時機和順序;選擇最佳剪輯點,使每一個鏡頭都在劇情展開的最恰當時間出現。
表現性效果剪輯 。是在保證敘事連貫流暢的同時 ,大膽簡化 或跳躍,有選擇地集中類比鏡頭,突出某種情緒或意念。將一些對比和類似的鏡頭並列 ,取得揭示 內在含義 、渲染氣氛的效果。
⑵節奏性效果剪輯。一般說來,鏡頭短、畫面轉換快,能引起急迫、緊張感;鏡頭長、畫面轉換慢,可導致遲緩或壓抑感。因此長短鏡頭交替,畫面轉換快慢結合可造成觀眾心理情緒的起伏。利用這一點,在剪輯上控制畫面的時間,掌握轉換節奏,就可控制觀眾的情緒,達到預期的藝術效果。這種剪輯節奏也稱剪輯調子。
⑶然而鏡頭的長短、轉換快慢不能超越觀眾對內容含義理解的限度,否則就會造成混亂。剪輯調子常常也表示出影片情節或情緒的段落,使影片起伏張弛有致。影片中一個段落的剪輯調子是由空閉鏡頭的數目來計算的,稱剪接率。鏡頭數目多,稱剪接率高或快調剪輯;鏡頭數目少,稱剪接率低或慢調剪輯。
3、電影剪輯技術
⑴電影拍攝的再好也缺少不了電影的剪輯部分,在一般的電影製作後期剪輯時,要注意剪接電影片段,一般電影拍攝得到的底版經過沖洗,要製作一套工作樣片,利用這套樣片進行剪輯,剪輯師從大量的樣片中挑選需要的鏡頭和膠片,用剪刀將膠片剪開,再用膠條或膠水把它們粘在一起,然後在剪輯台上觀看剪輯的效悶哪果(這樣的過程要不斷的重復和製作)。
⑵進入電影剪輯部分就真正的進入了電影的非線性部分,有的時候技術高的剪輯師在剪輯電影的時候不會按部就班,也就是說不會去按照一個順序一個一個的剪輯,很多剪輯師是從中間剪開,插入一個鏡頭,或者剪掉一些畫面,都不會影響整個片子。
⑶但這種方式對於很多技巧的製作是無能為力的,剪接師無法在兩個鏡頭之間製作一個疊畫,也無法調整畫面的色彩,所有這些技巧只能在洗印過程中完成。同時剪刀加漿糊式的手工操作效率也很低。
⑩ 拍電影有哪些技術手法
手法:景物描寫、細節描寫、白描手法 、象徵手法、電影寫實手法
專業手段:哥特,蒙太奇,羅曼史
一、關於主題和題材的選擇 劇本的主題思想,即所謂的 「 靈魂 」 和 「 主腦 」 。是作者在作品中體現出的中心思想。是劇作者對生活、社會、歷史和現實的理解、認識、評價和理想的表現。也是劇作者用電影思維對所寫的素材進行選擇、剪裁、提煉後得以體現的。另外,劇作者在確立主題思想時,要考慮主題的個性、即它的獨特性。劇本的題材,即是所描寫的事件和內容,是經作者加工的服從主題思想所需要的素材。 二、關於素材的搜集和提煉 搜集素材的中心和目的是為了刻劃劇本中的中心——人物。因此,搜集的素材應該是最能集中、有力地揭示人物心理、刻劃人物性格、表達人的思想。對生活中的事件經過選擇、加工和改造,使它變為從藝術要求的典型化,變為符合美學欣賞的要求。這就是提煉的作用。
三、人物性格的塑造 人在電影劇本中是最重要的主要描寫對象,是構成電影藝術形象的主體。而人物形象塑造的關鍵是人物性格描寫,其主要大核心問題是人物性格的典型性問題。
四、情節構思和矛盾沖突 電影中的情節是由一系列體現人物之間相互關系的具體事件構成,並顯示這種關系的變化和發展。在情節構思中,對情節線的鋪設,主要情節線和副情節線之間的配合、陪襯關系都得有一個得體合理的安排。在電影劇作中,矛盾沖突是構成情節的基礎,也是推動情節發展的動力。正是通過矛盾沖突,才能更深刻地揭示生活本質。同時,通過矛盾沖突刻劃了人物性格、品質,塑造起人物形象。
五、語言的運用和特徵 電影劇本的語言分成兩類:一類是敘述性語言,具體表現在劇本里以文字為媒介、描述聲畫結合的銀幕形象。另一類是有聲語言,指獨白、旁白、對話、解說等。
六、劇本的基本敘述形式和藝術手法 1 、各種敘述形式:電影劇作的敘述形式一般分順敘、倒敘、中間插敘等。不同的敘述形式形成了不同的劇作結構。 2 、各種劇作藝術手法:劇作者在作品中常常採取各種藝術手法。比較常用的有對比、誇張、比喻(明喻和隱喻)、重復、鋪陳、排比等。劇作者是通過以上這些藝術手法,使影片變得更生動、藝術、感人。