中國動漫之所以不好看,一方面是技術問題,還有一方面比較嚴重的就是思維方式。現在一些中國動漫情節老套,過於幼稚了。而且中國的動漫背負著太多的教育意義。每部動漫都要有教育意義的話就很難好看了。
2. 中國動漫產業在播映環節存在哪些問題
第一,播映渠道增加與片源不足的矛盾。第二,進口動畫的巨大影響一時難以消除。第三,缺乏動畫片精品頻道和精品欄目。第四,急功近利的「群播」方式損害了電視動畫制播雙方的利益
3. 中國動畫片的發展遇到了哪些阻礙
我國的動畫片歷史可以追溯到60年代,一直到80年代中期都處於繁榮狀態,其繁多的種類和有趣的內容都吸引了國人的喜愛,並且日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,其遇到的兩大障礙主要出現在兩個時代。
中國動畫品還是留給了我們很多美好的記憶,希望以後的中國動畫都可以多多借鑒別人的優點,讓我們期待中國動畫再次迎來鼎盛期。
4. 中國動漫產業的問題與對策
2005年6月,一部中國動漫出現在動漫市場上,並在極短的時間內迅速席捲整個大陸市場,這就是由廣東原創動力文化傳播有限公司出品的《喜羊羊與灰太狼》。喜羊羊的風光無限讓沉寂了數十年的中國動漫市場變得熱鬧起來,大家又重新對中國動漫業充滿了信心。從統計的數據來看,喜羊羊似乎也的確是一隻不折不扣的“招財羊”。然而事實上,《喜羊羊與灰太狼》的出品公司――廣州原創動力公司卻收獲甚微、入不敷出。也正因為這種困境,原創動力文化傳播有限公司在2011年無奈地選擇與迪斯尼簽署喜羊羊衍生產品的全球授權協議。這種現象的出現主要是由於我國動漫產業在產業鏈、原創性等方面還存在不足,而這同時也是我國動漫產業無法快速迅猛發展的主要原因。
一、中國動漫產業發展的問題
1. 產業鏈的不完善。
動漫市場主要是由三部分組成,即動漫本身的播出市場、圖書和音像市場以及動漫形象所衍生的產品市場。這其中,第三個部分,即包括服裝、玩具、飲料、兒童用品在內的動漫形象衍生產品的收益是最大、最快的。
也正因為此,當許多中國動漫企業還將目光鎖定在傳統的播出和票房收入時,日本、美國等動漫大國已經將更多精力放在延長產業鏈帶來的產業規模上。[1]在生產動畫電影之餘,美國迪斯尼將產業擴展到手錶、飾品、服裝、箱包、家居用品、電子產品、毛絨玩具等多個方面,盈利高達百億美元。在日本,動漫業往往使用集團化、產業化的立體傳播手段,漫畫、動畫、游戲、衍生產品的系列推出在營造浩大宣傳聲勢的同時提高動漫盈利,使得日本動漫產業成為其六大支柱產業之一。
而在我國,動漫產業鏈開發還很薄弱。資金的缺乏和品牌營銷意識的欠缺使得我國動漫公司往往只將注意力集中在製作而忽略其前期宣傳和品牌營銷環節,從而使創建優秀的動漫品牌很難。盡管我國動漫製作團隊將大量的資金和時間投入動漫的內容生產過程中,但它的播出仍不理想。即使有國家政策扶持,國內的電視台仍很少願意為國內的動漫支付版權費,其他願意付費的地方動漫頻道,也只是象徵性地以幾百元一集的標准來支付,盈利很難。除此之外,由於我國相關法律的欠缺和對動漫衍生產品市場的忽視,市場上盜版盛行,也使動漫公司推出的正版動漫衍生品很難賺得商業回報。
2. 受眾定位的片面。
我國對動漫受眾定位的片面,也是限制我國動漫產業發展的主要因素之一。在動漫產業較為發達的日本,動漫被劃分為卡通和漫畫,並將受眾劃分為3~12歲、12~18歲和18歲以上三個年齡層,並根據不同年齡層的喜好、習慣、興趣生產不同的動漫產品,從而滿足不同年齡層受眾的需求。在美國,動漫產業更是努力將動漫做得老少皆宜,《仙履奇緣》《愛麗絲夢遊仙境》《飛屋環游記》等均得到不同年齡層受眾的喜愛和稱贊。
而在中國,動漫總是被認為是7歲以下的少兒們觀看的,並因此將受眾限制在低幼層面上,從而將動漫的生產、編排到配音都盡力做到幼稚童趣,卻又不為目標受眾所買賬:《藍貓淘氣三千問》中的主角藍貓不斷地問著各種甚至連少兒們都覺得幼稚的問題,令人啼笑皆非,在排除了成人受眾之外又失去了兒童受眾,從而徹底失去了市場;《喜羊羊與灰太狼》在長達五百餘集的故事中也僅僅講了一個單純的故事,即狼千方百計地想要吃羊的故事,在成人看來,情節還有待完善;在兒童看來,趣味性還可以挖掘。於是,在這種排除了成人受眾而青少年受眾又不買賬的境況下,中國動漫的.市場就越來越小。
3. 文化內核的缺失。
很多受眾看過國產動漫之後,都會有這樣一種感觸:不知道在天花亂墜的故事、華麗絢爛的畫面背後,這部動漫究竟想表達什麼。廣大的受眾也不得不承認:相對於國產動漫,美國動漫更容易觸動我們的內心,日本動漫更容易讓我們在文化上產生共鳴。這主要是由於我國的大部分動漫缺乏文化底蘊。文化思想的缺失讓大量的國產動漫流於華麗的表面卻缺少內在的凝聚力。而由於這種現象,我國動漫往往在思想上顯得十分混亂、不知所雲。
隨著全球化現象的到來,世界經濟逐漸走向一體化,文化也越來越多元化,文化霸權和文化安全問題也與之俱來。美國將自己特有的文化注入動漫當中,從而得到廣泛的傳播;而日本也將自己“物哀”的文化內涵加入到動漫當中,使其在世界賺取經濟利益的同時達到傳播日本文化的目的。與之相比,中國動漫的文化內涵缺失,不能有效地傳播具有中國特色的文化。
二、中國動漫產業的發展對策
1. 完善我國的動漫產業鏈。
所謂完整的動漫產業鏈,即從動漫的開發、生產、出版、宣傳、播出到營銷的過程。[2]而在中國,忽略了宣傳和市場營銷的環節。然而,中國動漫產業忽略的環節,恰是決定動漫產業核心價值的關鍵因素。因此,中國動漫產業首先要做的是通過報紙、雜志、電視、廣播以及網路等新媒體加大全方位的前提宣傳,擴大其知名度並廣泛吸引注意力,從而在樹立起作品“品牌”之餘,廣泛吸引市場注意力,擴大受眾范圍。
曾有專家這樣評價過中國的動漫產業:“中國缺少動漫界的商人和企業家;缺少金融、企業家群體中的動漫專家。”[3]事實上,正是這種“缺少”,使我國的動漫產業缺乏商業意識,從而無法獲取較大的商業利潤。因此,中國動漫就需要樹立商業意識,不僅將動漫視為藝術品,也要將其視為商品,重視動漫的市場營銷過程,在推廣動漫作品之餘,大力擴展動漫市場,推出動漫衍生品,從而達到提高動漫產業利潤的目的。
2. 進行正確的受眾定位。
在美國、日本等動漫大國,動漫不僅是青少年消遣時光的首要選擇,也是成年人回憶美好童年的重要方式。《飛屋環游記》《海底總動員》《千與千尋》等憑借奇思異想的劇情和精良的動漫製作工藝,每每上映都能吸引不同年齡層的受眾並獲得好評,從而獲取巨大的市場效益。
因此,必須要擺脫中國的“動漫是給小孩看的”這種思維定式,拓寬受眾市場。此外,一方面進行大眾傳播,生產老少皆宜的動漫,從而使不同年齡層的受眾均可觀看;另一方面進行分眾窄播,對不同年齡層不同階段的受眾進行市場調查,並對受眾進行劃分,並根據不同階段的不同要求進行動漫生產,從而滿足各階段受眾的需求。
3. 注入主流的文化思想。
國產動漫目前最大的軟肋就在於沒有找到中國動漫的主流文化思想,這也是制約我國動漫今後發展的短板。由於沒有一個主流的文化內核,國產動漫在思想文化上顯得虛弱難立。中國傳統文化博大精深、源遠流長,但成長於文化斷層期的現代人多數不理解其堂奧,英國著名哲學家湯因比博士在上個世紀70年代就提出了令舉世深思的論點:挽救21世紀的社會問題唯有中國的孔孟學說和大乘佛法。世界許多著名大學也組織學者研究中國文化,而我們的文化產品卻在別國尋找文化,動漫作為文化產品的一種,也許真正尋找到根文化,才能廣泛吸引中國和國外受眾,才能使作品有思想、有深度,也才是強勢之時。
5. 國產動漫會給人帶來哪些負面影響
國產動漫會讓人覺得動漫是小孩子看的,從而使得社會對成人動漫的接受度變差,影響動漫產業的發展。
可以直接在網上搜,快一些
6. 中國的動漫跟日本的動漫相比,究竟存在哪些不足
中國的動漫跟日本的動漫相比,究竟存在哪些不足?我一直覺得這是一個非常概述,「中國的動畫永遠不會趕上日本,」這個國家的葯丸「這種言論我真的聽取了100次,我必須建立一個概念,然後是:動漫,日本的狀態是什麼?中國是什麼?日本的主導世界毫無疑問,日本動漫已形成一個完整且發達的產業鏈,這是日本的一座柱子行業,動漫是日本比例的相當大部分。中國怎麼樣?動漫是一種消遣,不提到人們的視力,但指這個行業在中國的地位,它是很多。不要說行業鏈可以成為一個行業。近年來,它發生了變化,但它並沒有到達支柱產業的觀點。
7. 國產動漫會給人帶來哪些負面影響
我觀看動畫(包括動漫產品)也有近20年的時間了,回答這個問題還是有點心虛。因為我不知道回答這個問題會得罪多少人,或者弄出多少問題。不過作為一個多年熱愛並支持中國動畫的青年,我認為有必要好好看清中國動畫的負面問題,所以我就簡單給大家八一八國產動漫會給人帶來哪些負面影響!
第二個階段就是建國初到改革開放前,這個階段的動漫主要以國家政策為基礎,受國家相關部門控制的,一般這樣的動漫部門是發展不好的,因為就像國企一樣,如果沒有生存的壓力,沒有自由的創作靈感,動漫產業是很難有所進步的。不過,這些在中國全都變成了意外,中國動畫電影意外的發展的很好,不僅佳作頻出,而且作出了自己的特色。這不得不說是一個奇跡。究其原因,一是在這段時間里,動畫產業的人才還有很多,包括萬氏兄弟在內,這些達到世界級水平的人才支持了中國動畫電影的發展,二是當時政府不計成本的投入,有興趣的朋友可以看看中國著名的水墨動畫片小蝌蚪找媽媽,這個動畫使用了多少幅水墨畫稿,以及每一篇畫稿的價值。總之,在這段時間里製作的動畫電影,是一種藝術與人文的統一,這些作品可以說完全沒有問題,兒童看這些作品是不會有任何負面影響的。
第三階段是改革開放後到政府開始大力扶持動漫產業為止,大概也就跟ACfun彈幕視頻網建立時間差不多,到2006、2007年為止。這段時間的動漫產業,呈現出一種百花齊放,百家爭鳴的態勢。在這段時間里,政府放開了動漫產業的手腳,不僅僅支持傳統的美術電影的發展,而且大力鼓勵動漫產業與外國公司的合作。這段時間中國動漫的發展更加多元化,誕生的動漫作品也多種多樣,豐富多彩。不過,由於當時的國家希望培養更多的數理化人才,以便在科技領域超英趕美,所以一直被政府作為幼兒專屬的動畫作品,也大多以數理化科技為基礎,《小糊塗神》、《藍貓淘氣3000問》、《阿笨貓》等作品都很清楚明白的體現了這一點,如果你細心的話,會發現這一時期的動畫大多以科技背景為主,雖然有過於宣傳數理化之嫌,但是大多數的作品還是很不錯的。在另一方面,中國動畫也積極與外國動畫公司合作,比如與歐洲國家合作的動畫《大草原上的小老鼠》、與美國合作的《魔笛奇遇記》、與法國合作的《中華英雄》和與韓國合作的《瑤玲啊瑤玲》都是十分不錯的作品。這一時期的中國政府雖然沒有大力扶持中國動畫,可是也沒有限制動畫的題材。也允許日系與美系動畫在中國市場上播放,競爭促進生存,中國的動漫產業反而發展的有聲有色。當然,這一時期的動畫作品也是良莠不齊的,一些動畫也存在製作粗糙的問題,不過這些動畫畢竟是少數,大家會分辨出來的。
這一時期的作品我只反對兒童看兩部,一部是《黑貓警長》,這部作品在網上有人給它扒過皮,我認為這個動畫的確有很大問題,雖然不至於達到給納粹主義招魂的效果。但確實不符合中國的基本定位,大家還是不要看為好,省的政府查你的水表。第二部是《魔方大廈》。這部動畫很好,非常好,可以說達到了相當的水平,不過這部動畫不是給小孩子看的,至少14歲一下看這部動畫是不適合的,這部動畫其實應該是鄭淵潔給青年人製作的吧,至少我覺得是這樣,所以我不推薦孩子看這部動畫。
第四個階段就是從國家大力扶持開始到現在,短短8年不到的時間,基本把國產動畫給毀了。這個問題我沒有辦法仔細說明,因為這涉及到國家戰略,意識形態,以及相關部門的腦殘領導的糊塗決定。我只分析一下目前中國動畫的幾條道路。
一是政府軍的方向,不知道為什麼,也不知道從什麼時候起,官方的動畫部門開始越來越腦殘,越來越不知所謂,他們製作的動畫既沒有了之前製作動畫時候的用心與盡心,也沒有現在動畫應該有的創意與絢麗,上海美術製片廠的最近的作品,甚至沒有他們剛剛成立的時候製作的作品有誠意,這樣的作品,看不看都一樣。
二是因為國家扶持而成立的廣大騙錢公司,大家可能不知道,中國目前是動畫片產量最多的國家,號稱動畫片長國,但是,這些動畫製作出來的目的不是為了給兒童看,而是為了騙國家的扶持資金,一個根本不是為了觀眾而作的動畫,又怎麼會好呢?這些動畫簡直就是視覺垃圾,根本不用去關心。
三是為孩子製作動畫的公司,這些公司還是比較有誠意的,願意給孩子製作動畫,但是他們的目標市場定位的太低齡了,很多動畫甚至連孩子都會覺得幼稚,就比如一直很賺錢的《喜羊羊》,孩子們真的喜歡看嗎?可能不是,但是現在好看的動畫根本沒有多少,那讓孩子們看什麼?是孩子的問題嗎?顯然不是,是因為動畫片把孩子引導的過於幼稚了,孩子們總會長大,我不希望他們在長大後,會因為看過這些腦殘的動畫而後悔。
四是為青少年,甚至成年人製作動畫的公司,中國動漫產業有一個重要的特點,就是它有一大批青年團體,是動畫的超級簇擁。這批簇擁的誕生,要感謝動漫發展的第三個階段,在這個階段中國的孩子們看到了各種各樣的來自全世界的優秀動畫,素以讓他們對動畫產生了熱愛,這個熱愛一直到他們長大都沒有改變,所以現在有一些動畫公司專門把自己的作品定位到這些人當中,主要以有妖氣為主。但是,這些適合青年人看的動畫,一般都不適合小孩子看,如果讓孩子接觸到這些動畫,我相信對它們來說不是一件好事。同時,我也希望中國的某些網站不要過於以賺錢為目的,而讓一些僵屍恐怖題材的作品過於泛濫。這些網站本身就有相當多的不滿14歲的用戶,如果讓孩子們過早的接觸到這讓的動畫,我相信對他們的成長沒有好處,希望T公司能收斂一些。
8. 中國動畫產業存在什麼不足之處
1.。創新 鏡頭畫面 跟所有設計類別一樣 還處於模仿階段 中國電影也就這樣 爛片那麼多 何況動畫 厲害的畫家 沒有人會說累死累活一秒鍾十幾張甚至二十幾張圖的弄個動畫 別人隨便畫畫拍賣就是上萬幾十萬的 誰會鳥動畫這種考驗功夫又辛苦的事情 知名的導演 沒有誰說來合作弄個動畫的
2。題材 劇本 廣電卡的嚴 動畫片裡面死只狗 都不給批 沒有傷痛 感情何以刻骨
3。投資 動畫製作成本相當高 但電視台的回收價格卻很低很低 要盈利是長期的事情 現在的投資人都是想動畫能快速盈利 是不可能的 沒錢賺 當然偷工減料···flash當道 中國絕對不是沒有人才和技術
4。盈利分配不合理 承包價是個死價錢 跟你老闆的盈利沒有任何關系 做的合格就好 不求最好 而國外的分配製度都是按照分工 分得投資的百分比 或者盈利的百分比 這樣比較吸引高端人才
5.。全民欣賞問題 中國才解決大部分人溫飽問題沒幾年 創意 藝術性的產業剛剛開始起步 不說動畫 就連服裝 包裝 廣告 工業設計 建築設計 都也是剛起步 都也是抄襲國外的 相信慢慢以後會更好的
6.。周邊產業問題 動畫都不吸引人 何來的產業 如果要我用任何一個東西上印有喜洋洋 我都會覺得自己很傻 更不會去買 何況 周邊製作也是需要創意的 不是說拿個圖往什麼商品上一貼了事 這樣最多隻能吸引兒童 其他消費群很難被打動。
9. 中國動漫的發展和現存問題有哪些
自20世紀以來,中國動漫呈現出井噴之勢,大量優秀的作品如《秦時明月》、《狐妖小紅娘》等廣受好評,再加上《西遊記之大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》等大電影的高票房,讓大家認為中國動漫已經完全崛起,那麼中國動漫是如何一步步發展起來的呢?中國動漫目前面臨著哪些問題呢?
輝煌而曲折的發展歷程眾所周知的動畫形象米老鼠創作於1928年,然而大家不知道的是,我們國產的《大鬧畫室》在1926年就已經誕生了,這部動畫由中國美術片的開創者萬氏兄弟(萬古蟾、萬籟明、萬超塵、萬滌寰)製作,也標志了我國動畫產業的誕生。由於當時的技術限制,這部動畫僅有十分鍾,而且沒有聲音,但是仍然不影響當時人們對它的喜愛。這部電影大獲成功後,萬氏兄弟又創作了《一封書信寄回來》和《紙人搗亂記》,這三部動畫被稱為「中國歷史上最早的三部動畫」。
最後,版權問題也是國漫目前發展的一大制約。有維基網路為證,喜洋洋的盜版在授權市場上橫行,而喜洋洋盜版經營商的利潤是正版經營者的4倍。盜版商沒有一家是付授版權費的。由於投資的不到回報,原創動漫製作公司的產量不得不提高,於是又陷入到一個惡性循環——越來越長,越來越爛。
10. 大家談談中國的動畫片為什麼都起不來
目前,我國的動畫片不論在數量上,質量上和商業經營上,與發達國家的動畫業相比,確實存在較大差距。首先是我國動畫片的產量太低,1999年全國總產量約6000分鍾,只有日本一家動畫公司一個月的產量。中央電視台每年的動畫片節目量仍只有50%,其餘時段就用重播填補,而各地方台以前片源充足,但在政府宣布扶持國產動畫後卻面臨無片可放的尷尬處境。想大幅度地提高動畫片的產量,如果仍按過去那樣把動畫片僅僅看作一種福利性的事業,由國有資金給予扶持,那是不可能的。因為要大幅度增加產量,這樣大量的無償的投入,是國有資金所難以承擔的。因此,唯一的出路就是依靠市場經濟的方法,不論是國有資金、集體資金和個人資金都可。
但是,目前國內絕少有人敢於投資動畫,因為市場很不成熟,很不規范。就以電視動畫片為例,其成本的回收主要是兩個途徑:一是向電視台出賣播出權或版權,二是利用卡通形象製作周邊產品。動畫片的製作投資一般為每分鍾1~2萬元,如果投資一部52集動畫系列片,至少也要2000萬人民幣,而目前電視台支付的播出版權費實在太少,每分鍾動畫片多則幾百元,少則10元,與它的成本是不成比例的。即使在上百家電視台播出,再加上周邊產品的收入,也很難收回成本。一方面沒有良好的市場機制,難以生產出需求量相當的好作品;另一方面沒有足夠多過硬的國產動畫產品,很難形成規范市場,這樣一來就形成了惡性循環。國外動畫公司則趁虛而入,將片子放到中國製作,重金收買人才,使我們的動畫人才成為外國動畫片的創作骨幹。日本、韓國的大量動畫片都是在中國製作的,在業內早已不是秘密。動畫片完成後,再以附加廣告、文化傾銷政策,低價賣給各電視台,搶佔了中國市場,使中國動畫業的發展更艱難。
據某市場研究公司對京、滬 、穗三市的兩千多名青少年進行了有關卡通(動畫和漫畫的總稱)和卡通消費的訪問研究發現,在14~17歲和18~23歲兩個年齡層中,喜愛卡通的比例分別達到89%和84%,而在14~17歲年齡層中有47%的人更是經常收視和閱讀卡通作品,18~23歲年齡層的這一比例也達到39%,所以卡通在青少年形成世界觀的過程中的作用是不言而喻的。而現在,青少年耳熟能詳的大部分都是日美卡通,在無形中接受了日美文化意識和價值觀的熏陶,這已經對青少年形成了一定的文化沖擊。青少年最喜愛的卡通作品,絕大部分都是日本和美國的,而中國原創卡通幾乎毫無影響力。據統計,在青少年最喜愛的卡通作品中,日本卡通佔60 %,歐美卡通佔29%,而中國原創卡通,包括港台地區的比例只有11%。所有14~17歲的三地青少年中,有56%在過去半年內為自己喜歡的卡通或卡通形象購買過書、雜志、影碟等卡通作品和玩具、服裝、飾品等卡通相關產品,對所有買過產品的青少年,其一月的平均購買金額是54元。對18~23歲和24~30歲兩個年齡層的青少年來說,雖然其卡通消費的比例有所下降,但平均購買金額卻明顯上升。以上述金額為據,僅京、滬、穗三大城市,其每年由14~30歲的城市青少年所完成的卡通相關消費總額即可超過13億元,與日用品中銷量較大的洗發水大致相當,極為可觀。在談及為哪些卡通或卡通形象進行相關消費時發現,比例排在前五位的分別是史諾比、米老鼠、Kitty貓、皮卡丘和機器貓。而所有相關消費的卡通和卡通形象中出自中國內地地區的總計不足10%,而日美卡通和卡通形象比例超過80%,其餘份額被港台地區、歐洲國家等占據,這些數據折射出我們在卡通產業開發方面同樣是驚人的落後——中國的動畫極其相關市場無疑是巨大的,但是我們的錢卻流入了日美和不法盜版商的口袋。過去,動畫的生產和發行完全由國家承包,動畫商品市場的萎縮也導致電影商品性能的退化。如果以今天市場經濟的角度去審視過去成就的話,那麼,當時中國動畫片走向世界,還僅僅是在藝術和學術的領域之內,或者稱為「藝術沙龍」。它並沒有在文化幣場上去佔領陣地,也就是說,當時中國動畫片還沒有能夠深入到世界廣大觀眾之中,從而獲得大量的票房價值。這里,我們也必須充分肯定地認為,在藝術上的成功和在國際電影節上獲獎,它所產生的社會影響,用今天話說就是一種無形資產,是十分重要的,只是我們沒有利用這種成功所帶來的世界影響,再去進行市場運作,從而達到商業上的成功。當然,根據我們當時的體制和認識都是不可能做到的,這是歷史的必然,也無須去責備和後悔。隨著市場經濟體制的健全與發展,缺乏能夠正常運作的商業市場,成為了制約中國動畫業發展的重要因素,中國動畫面臨市場的挑戰,時代呼喚動畫文化市場加速發育、成熟與完善。
就目前的實際狀況來看,中國社會對動畫的觀念是影響中國動畫市場形成的首要因素。一直以來,中國的動畫創作主要都是針對低齡的少年兒童,指導思想是:認為在少年兒童無法熟練掌握運用語言文字的情況下,動畫是一種可以採用的輔助性教育工具,所以相對重視動畫的教育功能,使其娛樂性明顯不足。但調查數據顯示,並非只有低齡兒童才喜歡動畫,青少年甚至成人依然喜愛甚至迷戀動畫。看動畫片,尤其是近些年來是流行熱潮的日本動畫片,從幾歲到二十幾歲的青少年中都有相當比例的人熱衷。這樣的現象讓不少成年人感到不可理解。感到無法理解的人們的一個重要的問題是:動畫片是屬於小孩子看的東西,為什麼二十幾歲的人還會如此迷戀呢?很清楚,這個問題的核心是「動畫片給小孩子看的東西,即動畫片的層次是低下的,幼稚的」。基於這一核心,唯一可能有的解釋就是現在的青年的層次變得低下和幼稚了。可是,所謂層次低下具體指的是什麼呢?無非是外觀與內容兩方面。對中國的絕大多數成年人而言,動畫片給予他們的視覺印象就是在簡單線條勾勒出的人物和背景中填入俗不可耐的色塊(當然對於近些年來相當一部分國產動畫片來說,這樣的印象還是恰當的),而動畫片的內容永遠是簡單幼稚的,誇張搞笑的。但是事實能說明一切。近年來,隨著計算機繪圖技術的發展,尤其式隨著3D技術越來越普遍的應用,動畫片畫面色彩之亮麗,層次之豐富,對宏大及微妙場面表現能力之強大,其視覺沖擊力有時甚至超過了我們的想像——迪斯尼、夢工廠已經讓我們充分領教了。在動畫片的題材及主題的挖掘上,在商業動畫片表現內容的深度和廣度的拓展上,我想應當承認日本動畫片做出了相當的貢獻——在很早以前的《森林大帝》和《鐵臂阿童木》之中,已經可以看出一點日本動畫片不甘於僅僅取悅低齡兒童的努力的影子。如果諸多對動畫片嗤之以鼻的人士肯絳尊紆貴來看一下鴻篇巨制的高達系列,視覺及情節大師大友克洋以及深深關注自然和人類生存狀態的導演宮崎駿的作品的話,如果不是帶著有色眼鏡來看這些作品的話,定會被他們高超的表現技巧和博大的人文精神所感動。動畫作為一種藝術,它是對全年齡開放的,各個年齡層次的人都應該能在其中找到適合自己的精神家園。
中國的動畫片,一直被安排在七色光,大風車之類的少兒節目里,從主持人以及設計等方面看,針對面都六七歲小孩。而中國近幾年來大部分動畫片,一直都是繪制簡單,裡面的人物雖然形象幼稚,卻都是滿嘴的大道理。中國人在製作動畫片的時候(是指那些真正做這個工作的人),思想大部分都局限於兒童節目這個圈子裡,同時還要教育教育孩子。所以說中國動畫最基本的問題就在於對自己的定位過於狹窄了。現在的中國動畫觀眾大概只限制在學齡前吧?《大頭兒子小頭爸爸》之類的動畫片成功嗎?也許在學齡前兒童眼中它的確是成功的吧。但作為一個成熟的動畫愛好者,我所看到的就是在我的身邊,許多青少年在四處搜羅購買日本動畫的盜版vcd,而這些現象,恐怕是中央電視台的工作者們所看不到的。這樣的視野狹窄導致的結果是他們自己都無法了解他們喪失了一個多麼大的觀眾群。中國這個潛在的市場如果被開發,我國的動畫業就可在國際市場競爭中處於非常有利的地位——我們很可能在國內市場上就可收回投資,再到國際市場上就是零成本競爭,無疑是具有最強競爭力。
與我們一衣帶水的日本,其動畫片縱橫國際市場的主要原因就是有豐富的國內市場和運營手段。日本每年出版300餘種卡通雜志、400餘種卡通書籍,各種漫畫協會、研究會不下五、六萬家,業余漫畫作者不下十萬之眾。日本大多數成功的動畫都是從漫畫延伸過來的,漫畫其實就是電視畫面語言的一種書版再現。它幾乎運用了影視製作中的所有技法,如正拍、俯拍、長鏡頭、特寫鏡寫、快鏡頭、慢鏡頭,以及切換鏡頭的方式和蒙太奇手法的運用等等。把經過市場檢驗,確知受到講者歡迎的漫畫移植到動畫中來,是減少投資風險,確保成功的一大訣竅。每部成名的漫畫書最後幾乎都要製成長篇動畫片,如《機器貓》、《太空堡壘》、《灌籃高手》等等。在製作動畫片中,除人物形象不變,故事情節基本不外,還需請音樂界的專業人士為動畫片製作主題曲,並請著名歌手演唱,像電玩真人版《街霸》的主題歌《SOMETHING THERE》,即是由日本流行樂壇當紅組合Change & Asvka主唱的。因為,和動畫相比,漫畫的投資要少得多,風險自然也少得多。更何況漫畫在出書前,往往先在雜志上連續發表,測探讀者的反應,再根據反饋加以修改、調整。如果前景不看好,就及早改弦更張;如果出手得勢,就勇往直前地幹下去。這樣做,幾乎萬無一失。這只是運作的第一個程序。接下來又有兩個分支,一邊是磁帶和CD(封面以原漫畫、動畫片主人公為主,歌曲以動畫片中的主題曲和插曲為主);另一邊是出以該漫畫、動畫片中人物或動物形象為模本的各類玩具和生活用品,比如在文具上、服裝上乃至手錶的表盤上,都能印上其卡通形象。此外用卡通形象做廣告,更是商家的得力武器。在漫畫大國,主要收益並不在漫畫本身,也不在它所延伸的動畫,而是漫畫明星所創造的商標收益。因創作《花生漫畫》而成為巨富的美國漫畫家舒爾茨,漫畫稿酬只佔他收入的20%,其餘80%的收入來自漫畫中那隻小狗史諾比所做的商標。日本一部叫《天才博士》的漫畫中有個叫阿拉蕾的可愛的小女孩,她的形象在一年裡被用來推銷3000種商品,簽約額達1000億日元。商家按商品銷售額的百分比付酬,使作者當年的收入在全國名列前茅。可見,他們是把卡通和卡通外延產品作為一個整體來運做的,收益算大帳,不以某一個單項計得失。最後,由電玩界開發與原漫畫書、動畫片從主人公形象到故事情節都息息相關的電子游戲軟體,且II代、III代也隨後出現。在日本,曾有一個名不經傳的小紙牌廠,一躍成為日本前十大公司,它僅靠一個名叫FC的,大約只有一公斤左右的怪物,佔領世界市場長達十年之久,那就是任天堂。縱觀整個過程(有些商業過程未列入其中),從文學界、漫畫界,到影視界、音樂界,及玩具界、電玩界,此外還有文選業和其它附屬產品等,都是動畫經濟所涉及的對象。
美國在卡通產業的開發上與日本有一定的差別,日本卡通重點推廣作者,美國卡通重點推廣品牌,卡通明星的產權都屬於出版公司,盡管時間推移,專業人員更迭,而卡通明星們卻可以不間斷地演出新劇。明星的年齡也被固定在設定的年齡段里,長期不變。《米老鼠》出生於1928年,《超人》出生於1938年,《蝙幅俠》1939年,《花生漫畫》1950年,《加非貓》1978年。迄今,以米老鼠命名的漫畫雜志用36種文字在全世界出版,光是中文版就有中國內地、香港和台灣3個版本。《加非貓》也不遜色,全世界有2300份報紙以26種文字連續登載它的故事,這些卡通明星的動畫和電影更是風靡全世界,創造了巨大的商業價值。這是美國人作卡通的長期營銷戰略,由公司組織專業人員來策劃、編寫、繪制、包裝和推銷,形成一個有序的順暢的價值流通體系和一個成熟的市場回收體系,從而 通過創作一個讓人記憶深刻的動畫形象去形成一個包括影視、連環畫、現代動畫信息媒介資源、玩具、文具、工藝品、公園等一體化的商業動作方式。《獅子王》,通過世界發行,它的總票房就達3億1千萬美元,加上其他經營,總收入高達9億多美元,是它成本的10多倍,(當然不是凈收入)。當前世界動畫市場十分繁榮,動畫片的交易已成為許多重要的國際影視市場上的主角。不少動畫片發達的國家,也都通過國際性的貿易渠道使它的動畫片生產規模不斷擴大。動畫片的跨國加工業也就是在這種高速發展的形勢下形成的。所以,從廣義上來講,動畫不再僅僅是指動畫界,而整個動畫業發展到今天,早已過渡到企業化、商業化階段,動畫與經濟的聯系則成為當今整個動畫界最突出的特點了。
我們認真研究動畫大國成功的商業經驗,就是為更有效地運用動畫片作為大眾傳播媒介的諸多功能。在強調社會效益前提下,我們所以要重視動畫的文化商品形態和經濟效益,就是要重視動畫片的大眾性和傳播效果,重視發展動畫生產力和動畫文化經濟,進一步完善我們的動畫市場。但是,另一個方面,在我們現在還沒有商業運作的體制存在的情況下,在我們的作者還沒有任何人曾經經歷過市場考驗的情況下,如果直接讓他們去創作「商業化」的作品,並不一定會有好的效果。以99年倍受爭議的國產動畫片《寶蓮燈》為例:大牌明星的配音,流行的主題歌,巨額的投資,迪斯尼式的人物,3d效果……按道理來說,這些全部都是商業成功的重要因素。而在今天,這一切卻全都成了動漫迷嘲笑的焦點。《寶蓮燈》作為中國第一部全商業化運作的動畫長片成功否?也許算是成功吧,因為它在中國畢竟史無前例,可以說是中國動畫史上的一座里程碑。但是,作為一部動畫,《寶蓮燈》絕對是失敗的。其故事情節薄弱,情節設置隨意,整體故事缺少戲劇沖突;奮力中顯出無奈的美術設計,採用拿來主義的造型設計,對中國學派缺少補充;從形式到內容薄弱的場景設計,顯示與國際一流水準尚有不小差距的製作水準。它雖然具備了很多商業成功的要素,卻恰恰缺少了最重要的—— 一部動畫片的靈魂,這是單純依靠商業化的外在因素所做不到的。特別是對於沒有商業化創作經驗的中國作者來說更做不到。一部動畫真正想獲得商業上最大的成功,就一定要有一些內在的東西值得觀眾思考,回味,流連忘返,這就是動畫片商業性和藝術性的結合點。世界上動畫文化一直在不斷地演變和發展。不論是劇本選題、風格樣式、技巧手法、影視語言、高新技術的運用等等,與傳統的創作模式已有很大的變化。我們不能固步自封,滿足於過去已有的經驗,必須在觀念上有一個大的突破,認真地去了解和研究外國動畫片中許多新的創意和技巧,吸收到我們的創作中來。應該承認,我們的動畫片,在改編傳統故事或者創作現代題材,都存在一些不足,主要缺乏一些具有現代觀念的構思和國際性的共性意識,在敘述方式和表現形式上也缺乏新意。我們的創作觀念需要進一步更新,才能跟上世界的步伐。我們對此應該有一個清醒的認識:商業化對中國動畫業很重要,但商品性不是動畫的第一和唯一屬性,不能讓商業利益主導一切。