㈠ AE 跟蹤攝像機和跟蹤運動有什麼區別
1、概念不同
跟蹤攝像機可以自動識別圖像。當圖像移動時,它會跟隨移動來捕獲圖像。它可以識別監控范圍內物體的運動,並自動控制雲台對運動物體進行跟蹤。物體的所有動作都清楚地傳送到監視器上。
跟蹤運動,根據計算機圖形學原理,將運動物體(跟蹤器)的運動以圖像的形式記錄在空間布置的多個視頻採集設備上,然後由計算機對圖像數據進行處理,得到不同時間測量單元下不同物體(跟蹤器)的空間坐標(x,y,z)。
2、位置不同
跟蹤攝像機可以放在地面上。跟蹤運動可以跟蹤汽車。
3、原則不同
跟蹤攝像機在前期拍攝,攝像機在運動,後期可以倒轉攝像機的運動數據。
跟蹤運動就是跟蹤視頻中運動的特性。跟蹤運動的目的是清晰地捕捉運動軌跡。
㈡ 電影中有AE特效的
黑客帝國(爆炸效果 運動追蹤 摳像 粒子雨 時間靜止 等等好多啦)
哈利波特(光效 運動追蹤 等等)
呵呵 希望可以幫到你哦
㈢ AE在影視後期製作中的運用
個人對樓上的觀點不能認同,LZ同學,AE的定位是專業領域的,PR的定位是家用的,但不一定說AE就只能用於專業領域,PR用在電影剪輯上的案例也有不少。就軟體領域看,AE你可以理解為一個雜食性動物,雖然專業,但是對某一方面不會非常專,功能比較全面,所以帶來的弊端就是無法面面俱到,特效往往還需要用到shake,nuke,Combustion才能達到理想效果。音頻特效方面,AE的控制是很弱的,一般不可能在AE中做復雜的音頻特效,而是在cubase,nuendo等編曲軟體中完成的。你說的合成特技其實就是特效中非常重要的一塊。差不多就這些,希望能對你有所幫助,也希望對本行業不是非常了解的人不要誤導新人,這樣往往會使他們望而卻步。
㈣ 哪些電影用到了光線追蹤技術
只有阿凡達和丁丁歷險記,其他都是光柵化技術
目前游戲沒有真正的光線追蹤技術,只有偽技術,通過多光源系統來代替第一次,第二次(更多次就沒辦法了)光反射形成的亮區,即把比如被陽光照到的室內的牆壁當成光源,照射室內其他物體比如靠近被陽光照到的牆壁的地板會更亮一點點並且逐漸變暗,這樣已經十分逼真了
第一次看到DOOM III中衛生間搖曳燈光下怪物滿屋拖動的陰影時,你是否有一種驚為天人的震撼?這就是賦予陰影正確數學關系之後的結果。shadow volume通過計算光源與物體之間的放射角度來構築陰影的形狀,因為考慮了Occlusion的關系,shadow volume第一次在數學層面上還原了主光線-物體-陰影三者正確的位置和交互關系。通過數學關系的對應,光源的移動可以被直接反映到陰影上。
但問題是真實影子也絕對不可能像切蛋糕那樣把光亮的區域以及黑暗的區域一分為二。透過物體的邊緣,應該會有更多的光線進入陰影邊緣才對。即我們需要陰影邊緣柔和(soft shadow)
於是程序員們開始引入各種看上去精美和諧的演算法來處理soft shadow的問題。傅里葉級數、非線性函數逼近、卷積定理、切比雪夫不等式……這些一般用戶一輩子絕對不可能看到3次以上的名字開始浸入到陰影處理的各個環節。他們每一個都有著華美的外表以及優美的內涵,在解決陰影邊緣單個像素的比較和顏色問題時顯得極其精巧和諧。
但待處理的像素顯然不止一個,對於每一個陰影邊緣的像素,上面那些過程都要被重復最少一次,有些像素還可能會被重復很多次直到結果正確為止。於是在這些演算法身上,數學最簡單的暴力堆積效果被放大到了無法被忽視的高度。
實現了soft shadow的陰影依舊是不正確的,陰影的邊緣雖然因為更多的光線流入而顯得更加柔和,但這些光線依舊僅出自同一個光源而已。真實的場景中光源顯然不止一個,任何場景內物體表面的反射和漫散射都可以成為一個新的光源,這些經過反射和散射的光不可能不對陰影產生影響。
不同場景、不同視角中次生光源產生的光照根本就不可能在事先被全部估計到,因此透過預先設計紋理事先陰影的效果的手段自然也就全無成功的可能了。
既然不能預先設計,那我們就把處理的過程放進實時的游戲中吧。於是,程序員們再次開始了對全局間接光照特效的數學關系研究。先後出現的GI和Photon Mapping等操作方式硬體計算能力的消耗都過於巨大或者效果不佳,直到crytek公司在SGI2007會議上遞交了一篇名為《Finding Next Gen – CryEngine 2》的論文,全局間接光照的實用化才拉開了帷幕,這篇論文中crytek提出了一個全新的處理方式——Screen-Space Ambient Occlusion,簡稱SSAO。這個操作的難度和復雜性應該是個人都可以想像出來了。
數學終於褪去了她美麗的偽裝,徹底顯露出了他醜陋野蠻人的本來面目。方程組是美麗的,但美麗的數學方程組如果從1個變成1000個,你還會覺得她很美麗很精巧么?變成10000個呢?100000個呢?2304000個呢?當然,在未來的路上還有光線追蹤再等待著我們。也許隨著未來光線追蹤的引入,那麼就會有更可怕的數學運算量,硬體根本無法接受,
阿凡達就是因為光線問題讓大型計算機組計算了數百萬個小時才得到了兩個半小時的電影,比如變形金剛3也是如此,上萬片機器人零件,需要不同角度的光線,陰影渲染然後拼成骨架再次渲染完全是可怕的數學運算
比如《阿凡達》和NVIDIA有關,只不過主角換成了Tesla GPU計算伺服器和一個專門新開發的光線追蹤引擎。為《阿凡達》負責視覺特效的是來自紐西蘭惠靈頓、著名導演彼得·傑克遜創建的Weta Digital(威塔數字),片中800多個細節驚人的CG人物和大量逼真場景正是他們製作出來的,而且他們還是NVIDIA的長期客戶。
2009年3月,Weta首席技術官Paul Ryan、渲染調研負責人Luca Fascione和NVIDIA Research高級架構師Jacopo Pantaleoni走到了一起,探討《阿凡達》的特效製作問題。Paul Ryan指出,在整個CG視覺特效歷史上,《阿凡達》第一次把需要的三角形數量從百萬級別提高到了十億級別,他們也對光線效果有自己獨到的看法,因此需要一個全新的、靈活的光線追蹤渲染方案。
Jacopo Pantaleoni之後便在Weta公司的紐西蘭總部駐扎了幾個月,幫助他們開發了一個預行計算光線追蹤引擎,處理《阿凡達》的幾十億個三角形。他們為其取名「PantaRay」,源自希臘格言「panta rhei」(萬物流動)。從非專業語言解釋,這個引擎大大加速了CG製作和渲染過程,讓Weta可以使用更少的時間創建更加復雜的場景。比如電影中有一個場景,從直升機上看到大群紫色的外星人飛躍水面,背景是森林覆蓋的群山,使用PantaRay只花了一天半的時間就預行計算完成了,而此前的渲染方法會耗時長達一周。
㈤ AE跟蹤裡面的四個功能求解釋
1、跟蹤攝像機:
跟蹤攝像機,它主要通過運動畫面,反算出當時拍攝這個畫面的物理攝像機的位置和運動軌跡,並在AE中創建虛擬攝像機進行模仿。
2、變形穩定器:
AE的鏡頭穩定和變形穩定器,它們都是用來對晃動的實拍鏡頭進行穩定修正的。區別是一個手動選擇穩定中心、調節參數,一個自動完成,各有優點。
3、跟蹤運動:
AE的跟蹤運動,是指跟蹤運動的物體,可以跟蹤視頻畫面中特徵明顯的點,為跟蹤的點添加文字、圖片等信息;也可以跟蹤一個界限明顯的面,
4、穩定跟蹤:
就是穩定畫面,比如你是固定機位,由於大風呀或者其他因素干擾導致攝像晃動從而是畫面晃動,這個時候你就要用這個穩定運動來進行消除這個晃動保持畫面穩定。
(5)有哪些電影是運用了AE圖像追蹤擴展閱讀:
ae中的運動跟蹤與穩定跟蹤區別:
一、最大的一點區別就是:
1、運動跟蹤是跟蹤拍攝運動中的物體。
2、穩定跟蹤是拍攝靜止中的物體
二、其次就是攝影目的的區別
1、運動跟蹤是為了可以清楚捕知捉到運動的軌跡。道
2、穩定跟蹤:就是穩定畫面,由於大風呀或者其他因素干擾導致攝像晃動從而是畫面晃動,用這個穩定運動來進行消除這個晃動保持畫面穩定。
㈥ 哪些電影的特效鏡頭是用ae做的,然後大致說明是用什麼插件的,謝謝。
現在很多電影,特別是武打劇情,都少不了AE的
那種實際不可能發生的,都是AE做的
就是 無中生有 創造很炫的視覺效果
㈦ AE光線追蹤究竟是一個什麼樣的功能
有這個插件的,建議去下載安裝上自己嘗試一下效果,希望能對你有幫助!
㈧ After Effects中提供了哪些追蹤方式
AE內置的Motion Tracker 四點追蹤和Stablizer拍攝畫面穩定器;
還有外置的Mocha for AE(AE CS4加入)多點跟蹤軟體。
還有The Foundry Camera Tracker插件是很強大的視頻鏡頭追蹤插件。
㈨ AE在影視後期製作中有哪些應用
After Effect作為一款視頻後期合成處理軟體,已經廣泛應用於影視製作過程中。
就進入了影視的後期製作過程,其中不僅包括圖像的特殊處理與合成,還包括素材的 剪輯。 隨著數字影視電視藝術的飛速發展,影視後期製作也發揮著越來越重要的作用。
AE軟體能夠實現對素材的非線性編輯而完成畫面的組接,同時還能對任何一部分進行修改,達到想要的結果。
數字技術改變了採用樣片和磁片進行後期剪輯的原始工藝,因此如今的影片編輯與修改都變得非常簡便與高效,並且也有越來越多的數字化場景與特效逐漸運用於影視作品中來[2]。
1 影視後期製作的概念
隨著計算機和數字視頻技術的不斷發展,而視頻的後期製作也越來越受到重視,影視後期製作也就是將拍攝或製作好影像素材,依據需要進行剪切或者拼接,並配好背景音樂和相應的字幕,因此影視後期製作也就是由素材制備成片的過程。
影視素材在最初的製作完畢後都是以單一片斷的形式分別獨立存在的,各個片段在經過剪接或者特效處理等多種工作後,方可成為一部真正的影視作品。
影視後期製作也就是相對影視前期策劃及中期的拍攝而言的,主要分為初剪和精剪兩個階段,初剪主要採用視頻後期製作的非線性剪輯軟體,精剪則是採用特效軟體來完成特技合成部分的工作。
2 數字技術在影視後期製作中的應用
近些年來,影視製作、動畫、多媒體以及計算機游戲都有著視頻後期製作的相關運用。
影視後期製作涉及有較多的專業技術,其中最重要的就是計算機軟體的應用;AE軟體作為一種專業的視頻非線性編輯及後期合成軟體,在視頻後期製作中發揮著巨大的作用,能夠使剪輯師使用精確、快速的方式製作出具有視覺創新效果的運動圖像及特效,並將其運用到電影、視頻當中。
3 AE的主要應用
AE是由美國Adobe公司開發的一款視頻剪輯及設計的軟體,常用於電影、電視、廣告、網頁等多種後期合成及製作中。
3.1 AE的中層運用
所謂「層」也就是構成合成圖像的基本組件,在合成圖像的窗口添加的素材都能夠被作為層而使用。其中AE最基本的工作方式也就是在項目的窗口導入素材中加入合成圖像,以組成合成圖像的素材層。一般情況下,可以通過兩種方法來完成素材的剪輯工作。
其一就是在層窗口中,移動時間滑條到相應的位置,並點擊in按鈕設置素材入點,然後點擊out按鈕設置素材的出點;另外可以在時間布局窗口,直接通過拖動來改變層的入點及出點。由於時間布局窗口顯示的是各層的素材名,在對各層進行復制拷貝多次之後,為了方便和區分各層的使用,因此可以選擇需要更改名字的層,按下鍵盤上的「確定」鍵,輸入新的名字,再次按下「確定」鍵即可,並且還可以通過在時間布局窗口中上下拖動以改變其疊加順序。此外,還可以直接設置圖層的尺寸及大小。
3.2 動畫製作的應用
關鍵幀就是指在不同時間對影像不同的設定,然而這些都是通過計算機來製作的。通常情況下,可以打開關鍵幀記錄開關並建立關鍵幀來實現對層的動畫設置,關鍵幀具有軸心點設置、不透明設置、比例設置、旋轉設置及位置設置五種設置,其設置操作都比較簡單、方便。
AE軟體對具有方向性的移動非常有用,如在操作過程中若採用自動定向,AE就能夠沿路徑運動,並且使用auto-ori-ent自動定向就能夠使層的動作垂直與路徑而非垂直於頁面。
3.3 預覽和生成視頻
預覽及生成電影視頻在影視的後期製作中是一項極其復雜的工作,當動畫製作到一定的階段之後,就可以通過預覽來觀察其效果,以便更好地調整、修改以達到最佳效果。一般可以同時按住Shift鍵和0鍵每隔一幀進行預覽來減少內存,還可以通過按住0鍵來進行內存的預覽,另外按空格鍵則能夠結束預覽。合成圖像做好之後,就可以製作成影視視頻。其主要步驟如下:保存項目文件,根據渲染檢查各條目,將需要渲染的合成圖像從項目窗口拖到渲染窗口中,設置預設值,並從LOG菜單選擇出需要的登記類型,改變預設的輸出模塊設置,同時也能夠另外選擇新的設置,最後單擊Render按鈕即可。對於AE軟體,應該充分並認真理解其運用,並且在具體的運用中靈活進行處理,以充分發揮其功能。
綜上所述,計算機數字化技術的不斷發展為影視的後期製作帶來了很大變革,相信在在技術環境迅猛發展的情況下,影視後期製作軟體也將會不斷發展與進步。目前,媒體行業已經趨向與計算機技術的不斷融合,模擬系統及數字系統的統一也將會更加適用於當前影視製作設施的現狀和數字化技術未來發展的需要[5]。
AE作為一款視頻後期的合成處理軟體,已經在影視業中發揮著重要的作用。因此,這也要求我們在對視頻處理軟體熟練操作的同時,還應該特別重視其影視基礎理論,如此在面對素材時才可以有更加深度的思考,從而也能夠面對激烈的國際化競爭,並且還為我國的影視行業的發展及壯大做出一定貢獻。
㈩ 誰知道一部電影中有哪些AE特效
很多啊……特效是自己發揮想像力做出來的,不是固定的走幾個模式