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vr在電影中會有哪些困難

發布時間:2021-07-13 15:43:31

Ⅰ VR影視拍攝難點

提供虛擬預演拍攝系統,有需要的麻煩留言

Ⅱ VR技術看電影有什麼要求限制

vr影片在拍攝時要注意的技術要求有以下幾點:1、採集設備的使用:由於不能同時進行拍攝監看,應盡量選定視角,固定相機。2、在視角選擇上:盡量採取與畫面中的人...

Ⅲ VR與傳統電影的沖突在哪兒

鄙人之見。。。
傳統的電影,主要是從畫面和聲音來感染觀眾,讓觀眾看到人物與場景、聽到對話和音樂等,從而集中於其傳達的故事情節,換句話說,集中於電影本身。
要說VR的話,要從電影的一個傳統意義「置身於他人的人生」這一點來講,其實從某種角度上看,也是更進一步實現了這一意義,因為virtual reality 是從感官上更加「進入其中」。
如果要探討沖突,那麼主要沖突應該就是,目前的VR更側重於感官刺激、使荷爾蒙更高程度地迸發,這是一個側重於激素上、生理上的界面;而上面說到,傳統電影更側重於從畫面和聲音上把觀眾帶入故事情節,是側重於電影本身(包括內容和聲色美感),觀眾看完了要回味這部電影給他在情感上的影響、思考這部電影給他的啟示,這是一個側重於頭腦上、心理上的界面。VR在剛起步階段,VR給人帶來的更側重於荷爾蒙的感受會讓一個正常人從極大程度上忽略電影本身。所以說,是沖突。
目前VR技術尚處於初級階段,為了吸引市場,從荷爾蒙角度的直接快捷的刺激是必須的。
然而,隨著時間的推移、科技的進步、文化的發展,在VR越來越普及、越來越被人習慣之後,也許未來的VR會漸漸淡化這一沖突,而越來越對電影本身的展現起到輔助效果。

Ⅳ vr影片在拍攝時要注意哪些技術要求

vr影片在拍攝時要注意的技術要求有以下幾點:
1、採集設備的使用:由於不能同時進行拍攝監看,應盡量選定視角,固定相機。
2、在視角選擇上:盡量採取與畫面中的人物角色保持水平的視角,以按原比例更真實的呈現畫面。
3、在背景選取上:盡量避免在背景中出現過大量的燈光,尤其是聚光燈。
4、在畫面布局上:盡量將主要畫面布局在前後對立的兩端,盡管360度對虛擬現實來說是一大優勢,但四周都有畫面,不僅會分散觀眾注意力,造成疲憊感,也不利於故事的講述。

Ⅳ 解析虛擬現實技術當前存在的問題有哪些

擬現實技術當前主要存在如下障礙。
1、如何「輸入」是一大困擾
虛擬現實如何輸入是游戲開發者和硬體製造商目前非常大的困擾。雖然現在Xbox的手柄已經可以成為PC的控制器,但是在實際應用中還缺乏一些經驗。其它控制裝置,比如Razer Hydra和STEM系統,雖然都給出了很多承諾,但是依然還是不能模擬使用者的雙手。
2、沒有真正進入虛擬世界的方法
部分開發者曾經考慮專門創建一個房間來供虛擬現實設備使用,但是問題似乎並不會如此簡單的就被解決。在游戲中真正身臨其境的體驗包括了蹲、躲避甚至是攀爬等動作,而這些目前來看還無法給使用者帶來逼真的沉浸式體驗。雖然現在有一些第三方的解決方案,比如Virtuix Omni跑步機可以讓玩家在固定的空間內安全的模擬移動,但是這些大傢伙通常價格昂貴,並不是普通玩家所能承受的負擔。
3、缺乏統一的標准
虛擬現實技術目前仍處於初級階段,毫無疑問,對於這個平台大家都有著各自的演示方法,無論是粗糙還是漂亮,最關鍵的也就是最後的幾分鍾。雖然許多開發者對虛擬現實充滿了熱情,但是似乎大家都沒有一個統一的標准。作為一個全新的平台,虛擬現實未來的路還很長很遠。
4、容易讓人感到疲勞
所有游戲開發商或電影製作公司都應該了解如何在虛擬現實場景中不同的使用攝像機。移動著觀看和靜坐觀看,二者帶來的體驗是截然不同的。鏡頭的加速移動,就會帶來不同的焦點,而這些如果運用不當,就會給用戶帶來惡心的感覺。甚至如果鏡頭移動的過於迅速,直接會暫時影響用戶的視力

Ⅵ 為什麼我看VR電影會有重影

一般重影是這幾個原因導致的,瞳距沒調好,還有就是手機沒放在居中位置。或者眼鏡不支持你的瞳距范圍。
應該是手機的問題,要麼是配置太低,要麼是距離設置的不對。
目前VR技術沒有做到位,視頻採用360°電子眼拍攝,並不適合所有人的觀察習慣,一般人呆久了還會有頭暈目眩的感覺,因此個人認為體驗一下就好了。

Ⅶ 電影講訴的vr挑戰什麼的

斯皮爾伯格的頭號玩家?

Ⅷ 帶VR看電影有點頭暈想吐,是VR的問題還是什

因為,這是vr頭顯的弊病--暈動症;
實際上人對於vr的眩暈很大程度上,與暈船暈車沒啥區別:人耳朵里的前庭系統所感受到的運動狀態和視覺系統不一致,就會在大腦里「打架」——人就會覺得暈乎乎的。暈動症分為三種:
你看到動了,感覺沒有動;
你感覺動了,但是看到沒有動:比方說暈車暈船暈機就是這種情況;
感覺的運動情況與看到的運動情況不匹配:宇航員在做離心機訓練的時候就會遇到這種情況。
對於vr,情況可能要更加復雜一些。你的全部視野都被vr頭顯所覆蓋,vr頭顯極力欺騙你已經到了另一個世界,此時視覺系統所感受到的東西就不僅僅是視野中的一塊屏幕上顯示的畫面,而是整個視野,在這種情況下,vr導致的暈動症就會有很多種因素。
第一個因素當然是你身體的運動和你的視野中所觀測到的運動不匹配
第二個很重要的原因,是頭部運動和視覺觀測到的頭部運動的不匹配
--【ofweek
vr】

Ⅸ vr技術會不會再一次打敗電影院

很難說生意會不會好
因為首先 vr設備價值不菲 你每天長時間的被人使用 不敢保證它的損壞率
第二 vr官方 使用vr最好是40分鍾 然後休息十分鍾
你放在電影院里 難道要讓觀眾看40分鍾 然後暫定么
如果長時間使用 就目前的技術來看 很可能會出現一些負作用
第三 vr對機器的要求很高 就我知道的psvr ,用ps4來看 解碼率不是很能體現出優勢
而如果其他支持pc的vr 對於pc的要求也非常之高 並且一般來說一台電腦沒辦法支持多台vr設備
第四 vr的最佳觀影至少是4K,如果用其他更低解析度的片源,看起來效果可能會像是你把眼睛貼到背投電視上的那種顆粒感。而如果是4K 片源,你就沒辦法放當前上映的電影,因為一般都是電影下線後才推出4k版本,有的甚至沒有4k版本。然後因為你是電影院,你不可能播放網上的盜版,必須購買正版以及播放權。這筆費用也不小。

綜上所訴,你把vr放在電影院里可能在初期會有人感覺新鮮,看得人比較多,但是後期會比較無力,很難說能不能回本。

Ⅹ 製作一部 VR 電影會經歷怎樣的過程

不少VR領域的從業者都認同這樣的觀點:娛樂型應用是VR領域的一個最重要突破口,也是最有可能首先盈利的。這樣的言論下,最直接的結果是,圍繞VR內容方面的創業者與討論越來越多。一個直觀的案例是:從2012年美國聖丹斯電影節上第一次出現VR電影開始,到2016年,參展影片的數量已經達到了33部。

VR+電影顯然是一個被看好的方向,但VR電影又不僅僅是在屏幕上講一個好故事那麼簡單。內容與技術發生碰撞,VR電影如何講一個好故事?

在「當資本遭遇技術:2016,VR真的會爆發嗎?」活動中,北京聖威特科技有限公司創始人楊濤和微影時代副總裁陳海峰、追光動畫VR短片《再見,表情》的導演米粒,一起探討了有關「VR+電影」的諸多問題。

極客公園:具體來講,「VR+電影」如何創作?

米粒:其他大公司在交互上投入了非常大的力量,交互會走一些敘事的捷徑,我們目前希望做的事情,是在交互盡量少的情況下,如何講好故事,同時保持觀眾的注意力,跟上我們設計的敘事節奏。

我們一直在傳統與前沿科技之間找平衡,VR作為一個以沉浸式體驗為主要特點的設備,是它先天性的優勢,但是如何利用這種優勢講故事,是我們目前行業內一個基本空白的狀態,我們更多的注意力是在故事和體驗之間找到平衡,為了控制時長,我們會比較克制地去使用交互,盡量利用各種各樣的手法引導觀眾關注我們的故事。

另一點我們在製作過程中發現傳統的視聽語言受到限制,很多視聽語言在VR中失效,剪輯的功能就失效了。製作過程中間我們有大量的手段嘗試用這些手法在VR應用中,目前發現是失敗的。當觀眾處於VR環境里,會認為自己切身地在那個環境里,一旦出現剪輯的話,觀眾會覺得自己像閃電俠一樣移來移去。我們使用過很多方式,黑場、閃白、淡入、淡出進入這種轉換,但是絕大部分還是在場景里。

屏幕快照2016-02-03下午5.40.54.png

(VR短片《再見,表情》)

交互的處理上我們是非常克制的,觀眾體驗我們短片的時候,幾乎沒有跟電影角色里非常強的互動,更多的是通過聲音,通過光,甚至通過主角的各種調度和位移來引導觀眾,從本能的一些反應來讓他們關注故事的發展和跟進這個角色的表演。

另一方面,我們在聲音的交互上也做了一些嘗試,這在今天的VR上也能夠體現,我們實驗室在VR動畫短片上使用目前電影新的技術,比如全景聲方面的體驗。我們不太想依賴簡單的耳機,雙聲道的系統來體驗VR的聲音。

接下來比較重要的是沉浸感和儀式感。做VR動畫短片的一個非常大的問題是觀眾的自我認知。很多觀眾在看VR短片的時候,很大的問題是「我是誰」,我在這個故事裡到底是什麼樣的角色。我們在設計動畫短片的時候,劇本開始就有考慮到這個點。在剛開始的時候,故事創作設計了一個更像是一個會場的環境,當觀眾戴上眼鏡之後第一個反應我在一個會場里,我處於類似電影觀影的場景,觀眾會覺得是觀眾的視角,不會認為我自己是主角。因為很多觀眾戴上VR設備的時候,信息量非常大,他會看周圍的環境,在剛開始的前一兩分鍾讓觀眾進入故事是非常困難的,我們更多的重心是如何讓觀眾先進入這個場景,以最快時間明確自己在故事裡的身份,這樣更容易讓故事正常的進行下去。

極客公園:VR電影游戲化和游戲電影化相比,誰更容易走得通?

米粒:游戲電影化這件事情在游戲持續非常長的時間了。有一家法國公司很早做游戲電影化,已經非常深入探討游戲電影化的趨勢,包括一些玩家做的選擇產生的效應,你會有20個甚至更多不同的結局,讓玩家體驗游戲的時候產生不同的體驗。游戲電影化這件事情對於VR來說是一個比較容易的事情。因為它只是將內容搬到一個新的交互平台上去,但是電影的游戲化是一個相對空白的區域。我覺得從創造內容上來說,還是要學習好萊塢。好萊塢已經將電影和故事的類型化推到非常高的平台級別,已經能夠在內容層級上對觀眾進行非常細致的劃分,對他們所產生的內容進行基本的一個相對准確的預判。

楊濤:從另外一個角度看,我感覺游戲和電影這兩個東西都是建立在屏幕的基礎上,是建立投影儀和電視上面,而VR全景的東西,我自己感覺是改變完全底層的東西,生長出來的到底是電影還是游戲,這個需要改變思維方式。我們現在從底下往上去走,還是已有的方塊往下去走,這個我現在不好說最後結果什麼樣,但一定是全新的東西。

極客公園:在VR電影方向上來說,好的故事與新鮮的體驗哪個更重要?

米粒:都挺重要的,視覺上的刺激和體驗是VR延伸出來的一個優勢。如何在這樣的優勢下去創造故事是一個難點,我們覺得未來觀眾進電影院去看VR,一定是帶著這兩方面的期待去的。有很多的故事並不是需要VR的方式才能得到最佳的體驗,我們很多時候還是希望能夠以第三人稱,置身事外的感覺看別人的故事,所以有一類的故事需要我們沉浸感比較強,一旦觀眾選擇VR的方式去觀看一個電影,他一定是有兩方面的期待,兩方面的平衡還是需要我們未來在不停的嘗試和各種探索。

楊濤:和電影的發展歷程很像,技術的新鮮首先吸引大家的關注,在產生需求的基礎上,後面才是真正提升故事性和劇本的階段。

極客公園:VR市場上賺錢的方式可能有哪些?

楊濤:國內市場來說,如果要是沒有極大誘惑力的話,靠硬體去盈利。在VR領域可能短期之內會依靠硬體盈利,但是一旦盈利就會面臨免費的沖擊。後面具體怎麼盈利,以2016年年初的眼光看來,可能只是傳統的這些模式,靠廣告、版權,一些授權,或者體驗店的形式,這些可能是可見盈利的手段。

陳海峰:有很多方式,很大一部分可能會跟內容本身關聯度會很高。平台這個東西將來是掙平均利潤,未來可能這些利潤的差異會來自於內容的不同,或者是最終提供一種服務的差異,這是未來真正盈利的一個效果而且在某一天真正可以從C端上掙到錢了,這個行業才算真正在消費層級上站住了,可之前會燒很多錢。

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