Ⅰ 索尼克在世嘉主機的最後表演,十周年紀念作品完美絕唱
作為日本著名 游戲 公司SEGA的吉祥物,Sonic(索尼克)毫無疑問在玩家心中有著重要的地位,這個喜歡自由自在的急性子刺蝟,成為了眾多優秀作品的主角,也成了SEGA公司的頭號明星,與任天堂公司的Mario(馬力歐)一起,可以說是上世紀日本家用機黃金發展期的兩塊招牌
索尼克系列的發展與SEGA的家用主機密不可分,從1991年索尼克第一部 游戲 誕生,就代表著MD主機的王牌作品,與任天堂主機的馬力歐系列展開正面對決,從MD到SS再到DC,這三代主機上的索尼克可以說是系列真正的輝煌期。在此之後隨著SEGA退出第一方主機,索尼克也成為了跨平台的第三方IP,雖然之後在各領域都有很不錯的表現,但是再也無法重返當年的王座,很多老玩家都認為:只有SEGA自己主機上面的索尼克,才是那個真正的音速小子
眾多索尼克作品中,2001年推出的Sonic Adventure 2(索尼克大冒險2),可以說代表了當時DC主機的最高水平,也是索尼克作為第一方 游戲 在SEGA主機上最後的絕唱,因為在 游戲 發售前幾個月,SEGA已經宣布終止DC主機生產,並退出家用機市場,這款原本計劃是索尼克十周年紀念的作品,沒想到成為了系列篇章的結束,這樣優秀的作品出現頗有些悲壯色彩,這款 游戲 的誕生,實際上是索尼克從2D轉向3D的最終進化結果,本文就來詳細聊聊
時間回到1996年,此時的SEGA正在和索尼、任天堂進行著主機三國大戰,三家分別在各自的SS、PS、N64主機上推出大量優秀作品,令人意外的是,SEGA的王牌索尼克卻一直沒有推出新作,除了推出一款MD合集性質的Sonic Jam外,適應全新主機硬體環境的3D玩法索尼克遙遙無期,習慣了2D沖刺的玩家心中不免有個問號:3D世界中的索尼克究竟是什麼樣子?
直到1996年11月,SEGA才推出了第一款名義上3D的索尼克 游戲 Sonic 3D Blast,出人意料的是平台竟然選擇了隱退數年的上一代主機MD。這款作品其實屬於「偽3D」 游戲 ,場景地圖和人物均採用2D畫面,利用45度俯視角實現了地形高低差和跳躍等內容。這種方式在16位主機上眾多RPG和戰棋 游戲 中取得了成功,但是在索尼克這種強調高速運動的玩法里,表現就很一般,玩家缺少那種專注於一個方向盡情奔跑的樂趣,再加上MD主機的畫面已經明顯過時,總體上感覺是一款實驗性質作品。這款 游戲 雖然後來也移植到SS平台,但很難引起玩家興趣,他們更希望看到真正意義上的索尼克續作,IGN評分只有6分也是證明,這是SEGA在2D向3D轉型中一次不成功的嘗試
到了1997年底,此時的SS主機已經逐漸被索尼PS壓過風頭,Sonic R這款真正意義上的3D版索尼克姍姍來遲,這款 游戲 幾乎挖空了SS的機能,利用軟體實現了主機原本不具備的半透明、光影等特效,可以說是SS主機上畫面效果最好的 游戲 之一
本作在玩法上也徹底顛覆了以往索尼克單人2D沖刺玩法,採用了類似賽車 游戲 第三人稱追尾視角,既保證了玩家可以專注於眼前方向,又可以兼顧四周場景,採用了多個角色同時出發的競速玩法,並在SS主機上首次實現了雙人分屏對戰 游戲
游戲 的地圖類似賽道, 游戲 開始有4個場景可選:Island(島嶼)、City(城市)、Ruin(遺跡)、Factory(工廠),4張圖都拿到第一名就可以解鎖最終場景Emerald(翡翠),每個場景中除了主路外,設計了大量需要跳躍的內容和隱藏路線捷徑,還有眾多強力道具可以使用,包括加速、攻擊、保護罩等
本作玩家可選角色多達10名,初始4人隱藏6人,每個人在加速、轉彎、跳躍、攻擊等能力上各有千秋,此外還有獨門特技,例如Sonic可以二段跳、Tails可以旋轉尾巴滑翔、Rose可以在水上自由移動等
Sonic R開創了索尼克 游戲 玩法新的類型,讓玩家看到了在3D環境下這個飛人仍然有著無盡的活力,遺憾的是 游戲 推出時SS主機正在走下坡路,雖然開發者做了很多努力,與SS同期 游戲 相比畫面屬於頂級,但是和其它兩家主機相比,SS主機的3D性能有著明顯差距,對玩家的吸引力很有限,隨後推出的PC移植版雖然畫面改善很多,同屏對戰人數也增加到4人,但也只是換湯不換葯。當時GameSpot給這款 游戲 評分只有5.6,而此前一年推出的Mario64(馬力歐64)評分高達9.4,IGN更是給出了9.8的罕見高分,可以說在3D領域索尼克已經大大落後了
游戲 的玩法在Sonic R基礎上進行了改良,視角和操作方式基本不變,但是地圖場景中增加了大量事件和 探索 內容,雖然也是要求更快時間完成目標,但本作更像是追求快速通關的動作 游戲 ,而不是像前作那種類似跑跑卡丁車的純競速 游戲 ,此外不同角色可以體驗的關卡也有所不同,這樣就給 游戲 增加了豐富的可重玩性,讓玩家有動力去體驗更多的角色
本作的故事模式玩家共有7個角色和11個場景可以體驗,另外還有3個休閑解謎性質的Adventure Fields,豐富的內容讓之前沒有接觸過這個系列的玩家也能輕松上手,克服了之前索尼克 游戲 中節奏緊張上手略難的弊端
中裕司和他帶領的Sonic Team對這款 游戲 進行了精心打磨,最終成品畫面比最早宣傳的版本效果要好上不少,另外在 游戲 首發一年後,還推出了Sonic Adventure International(索尼克大冒險國際版),除了增加英語語音和多國文字可選外,對 游戲 中關卡視角進行了調整,看起來「電影感」更強,充分體現出了團隊對於細節的重視
Sonic Adventure全球銷量超過250萬份,IGN評分8.6,GameSpot評分9.2,FAMI通評分38,可以說是DC主機最為成功的作品之一,當時索尼和任天堂的新主機尚未發售,索尼克一躍成為第一方主機IP的最強代表,也為續作打下了良好基礎
Sonic Adventure的成功讓SEGA順理成章地安排開發計劃,續作交給Sonic Team USA製作,雖然中裕司不再參與,但是Takashi Iizuka(飯冢隆)和Kazuyuki Hoshino(星野和幸)這兩位在前作中發揮重要作用的大神壓陣,還是讓玩家對續作充滿了期待
出人意料的是,SEGA新主機上市僅兩年出頭,在重重壓力之下,2001年1月31日宣布DC主機停產,而此時未發售的索尼克新作也提前成為了SEGA主機最後的絕唱,到了6月,Sonic Adventure 2(索尼克大冒險2)終於發售了
續作2代首先對故事模式大幅增加了內容,本作中玩家可以選擇Hero和Dark這兩條主線,分別有16和14個場景,每條主線都有速度型、機械型、 探索 型三個主角,交替進行關卡,還有中間穿插的BOSS戰和共同進行的最終關卡,每關中根據完成時間和收集金環等元素,給玩家從A到E不同的評級,讓玩家有了充足挑戰的慾望
本作加入了雙人模式,根據三種類型的角色,設計了比較完成時間的競速賽、看誰先擊破對方的機械戰、先找到兩塊翡翠的尋寶對抗這三種對戰形式,把3D版本索尼克玩法上升到一個新的台階
Sonic Adventure 2全球銷量超過170萬份,IGN評分9.4,GameSpot評分8.6,FAMI通評分33,維持了前作的頂級水平,盡管在此之後SEGA主機已成為 歷史 ,但這款系列十周年紀念作品,還是以圓滿的成績劃上了句號,為玩家留下了值得紀念的經典
現今的SEGA已經成為專業第三方開發商,索尼克也繼續在多個領域展現著角色魅力,DC主機上的索尼克大冒險兩部作品,也陸續移植到其它平台,至今仍然可以在Steam上玩到,眾多玩家的好評充分證明了20年前老 游戲 仍然在綻放光芒,希望未來還能看到更加優秀的索尼克 游戲 ,這個追求速度的藍色小子已經永遠留在玩家心中
Ⅱ 從不善來者到相愛相殺,聊聊世嘉頭牌索尼克的光輝故事
在FC大行其道的1988年,作為宿敵的世嘉推出了16位 游戲 主機Mega Drive。憑借MD優越的性能,世嘉終於在任天堂一家獨大的家用主機領域分得了一塊蛋糕,並且逐漸呈現了碾壓的勢頭。然而任天堂並沒有被來勢洶洶的對手壓倒,僅僅過了2年時間他們就推出了自家的16位主機SFC,並憑借著「當家明星」馬力歐開始了兇猛的大反撲,經過2年時間才逐漸把控的市場瞬間被吞噬,讓世嘉醒悟到一定要有一款足以對抗馬力歐的明星IP,於是「音速小子」索尼克橫空出世了。
「我活著就是讓任天堂不舒服」,這是前世嘉總裁中山隼雄的名言,而索尼克的誕生也處處彰顯了什麼叫做「讓任天堂不舒服」。
早在FC版《超級瑪利歐兄弟》誕生前後,世嘉就著手打造自己的門面人物,中裕司、大島直人和小玉理惠子的三人組聯手打造了阿歷克斯(Alex Kidd)——雖然世嘉從未聲稱阿歷克斯是自家吉祥物,但他卻經常到自家別的 游戲 作客串,在Sega Mark III時期得到了極高的評價。
然而阿歷克斯雖然成功,卻仍然不敵強大的馬力歐,於是開發第二代吉祥物的重任又落到了中裕司的肩上。他領銜的第八軟體開發部(AM8)提交了包括原型為猞猁、兔子等10多份不同原型的樣稿,最終由大島直人設計的「針鼠先生(Mr.ハリネズミ)」得到了最廣泛的認同,最終得名為「索尼克」,AM8也隨之改名為「Sonic Team」。
索尼克在設計初期就是作為在2D卷軸動作戰場上正面對抗馬力歐的存在,中裕司一直對標《超級瑪利歐兄弟》1-1關卡來設計索尼克的概念,「我一直盡可能快的達到這個水平」中裕司表示「這激發了最初的概念」,於是索尼克的速度感就此被設定。
比起大腹便便、憨態可掬、以慢悠悠的跳躍為主的馬力歐大叔,索尼克則被設計成為了更符合年輕人色彩的角色——索尼克的名字就是「音速」,他的鞋扣模仿邁克爾·傑克遜,鞋子基於聖誕老人的顏色,直接了當的個性受比爾·柯林頓的"get it done" 口號的啟發,同時自由自在非常喜歡吃辣熱狗、喜歡睡覺……而他的角色設計則非常有反差感地選擇了現實中跑得非常慢的刺蝟……因為中裕司錯誤地認為所有刺蝟都不會游泳,所以索尼克不能游泳——這反而成了一個在玩家之間廣為流傳的梗。
初代 游戲 《刺蝟索尼克》一經發售,就因為極富性格的角色設計、不同於以往的高速感和極富潮流的 游戲 設計迅速得到了業界和玩家的認可,許多 游戲 紛紛開始提速——甚至包括自己針對的目標馬力歐。
索尼克在16位機時代引領的提速風潮,讓業界終於形成了馬力歐與索尼克分庭抗禮的局面,一藍一紅兩大 游戲 偶像讓MD有力地站在了SFC的另外一邊,而世嘉也開始圍繞索尼克開始了一系列運作。比如相繼給索尼克托爾斯、納克爾斯、艾咪(曖昧……)等諸多同伴,比如開始推出一系列動畫作品、電影作品,還在動畫作品中打造出了「音速三兄妹」的概念——總之馬力歐有同伴索尼克就有同伴,馬力歐有動畫索尼克就有動畫——讓任天堂不舒服就對了。
而隨著 游戲 進入了3D時代,索尼克則展現出了更強大的表現力。雖然《超級馬力歐64》開創了3D動作 游戲 玩法,但3D的索尼克酷似跑酷的風格則似乎更受玩家喜愛——比起以腦洞和跳躍著稱的馬力歐,索尼克簡單直接的高速風格則更讓玩家快速分泌腎上腺素,尤其在冒險精神和特立獨行受到歡迎的歐美,索尼克更是成為了超越了馬力歐的 游戲 偶像!
當Dreamcast准備發售前,SonicTeam更是開發了第一個高速3D動作 游戲 《索尼克大冒險》, 游戲 中包含6個不同故事的劇本,帶來了6種獨特的玩法——雖然DC的暴死讓世嘉猝不及防,但這並不妨礙《索尼克大冒險》成為玩家們的寵兒,其後世嘉雖然逐漸退出了硬體市場,但這款經典 游戲 依舊登錄了各大次世代平台。
世嘉轉為軟體商的日子裡,各大主機平台都能看到索尼克的身影,玩家們可以明顯感覺到索尼克 游戲 的氣質與2D時期發生了巨大變化,索尼克已經從追求速度感的簡單卷軸 游戲 ,變成了由連貫發展劇情的 游戲 宇宙。而索尼克也像老對手馬力歐一樣,開始從事各個行業——開賽車、打網球,逐漸變成了一個身手全面的多棲明星。
世嘉與任天堂的恩怨,究其原因在於利益,所以當世嘉決定退出硬體競爭後,立刻轉為與任天堂的友好合作關系,除了自家 游戲 開始全面登錄NGC和GBA以外,索尼克更是作為形象大使登陸了任天堂家的第一方作品。
誕生自1999年的名作《任天堂明星大亂斗》一經發售,就受到了玩家的廣泛追捧,成為了N64上的一塊金字招牌,此後任天堂的每代主機都會由櫻井政博製作一款《任天堂明星大亂斗》。2008年1月,《任天堂明星大亂斗X》在Wii上火爆發售,玩家們驚喜地發現索尼克竟然作為隱藏角色參戰了!與Konami家的蛇叔相同,索尼克參戰《大亂斗》自然是作為世嘉的形象大使,正式代表兩家化干戈為玉帛。櫻井政博也沒虧待了索尼克,在 游戲 中完美還原了索尼克機動靈活的特點,使他成為了 游戲 角色定位中最獨具一格的那一檔。
2008年,兩家的友好合作關系顯露無遺——索尼克客串了任天堂開發的《任天堂明星大亂斗X》,而馬力歐則作為主角登上了世嘉則開發的《馬力歐與索尼克在北京奧運會》。馬力歐與索尼克作為兩家的當家偶像,在 游戲 內外對抗了近20年的對手,終於在 游戲 內進行了堂堂正正的較量。
「馬力歐和索尼克很早就已經是相互競爭的對手。其實,從很久以前他們就已經在考慮某天一起比賽的可能性。」宮本茂開玩笑說:「現在他們擁有奧運會這個極好的機會,我們終於可以知道誰更快一點,馬力歐或索尼克?」當然是索尼克快一點,但是馬力歐技巧性則更強一些—— 游戲 中的角色定位非常符合玩家對於經典角色的理解,這也使得兩個陣營的玩家都能夠很好地投入 游戲 ——除了索尼克竟然能夠參加水上項目這一點……
自從雙方開始合作後,每作《大亂斗》都少不了索尼克的身影,而每個奧運年兩大偶像都會在奧運賽場進行一次夢幻比賽——包括一起去倫敦、里約還有東京。索尼克已經再不是當年那個讓任天堂不舒服的傢伙了。
當然,除了與任天堂的相愛相殺,索尼克自己的冒險還在繼續。除了《索尼克:力量》為代表的新世代索尼克 游戲 之外,最近索尼克的獨立真人電影也得到了大家的喜愛,除了電影上映前的一些無厘頭的波折外,其他內容都讓索尼克粉絲們感動。對於貓仔來說,抱著FC看著索尼克流口水的日子已經成為了美好回憶,希望未來世嘉能夠出品更好的索尼克 游戲 讓咱好好過過癮。